Dieser Operator lädt Bilder einer Bildsequenz oder ein#einzelnes Bild oder Animationen Bild für Bild.#Alle verschiedenen Bild- und Animationstypen, die Wildfire`s#Standard Eingabe auf der Projekt Seite unterstützt, werden#auch durch diesen Operator unterstützt.
*FXLoadAnim_OutputLbl
_Ausgabe
*FXLoadAnim_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXLoadAnim_SequenceLbl
_Sequenz
*FXLoadAnim_SequencePop
s
Name der zu ladenden Animation oder Basisname der Bildsequenz.#Beispiele:#-Animation ... ganzer Name der Animation#-Einzelbild ... ganzer Name des Bildes#-Bildsequenz ... Basisname der Bildsequenz,# zB. Bildsequenz Test.0001, Test.0002 ... Test.0040# Basisname: Test
*FXLoadAnim_ShiftLbl
_Verschiebung
*FXLoadAnim_ShiftREd
v
Verschiebungs-Wert für die zu ladenden Bilder.#Verwenden Sie 0, wenn Sie mit dem ersten Bild#beginnen wollen, 10 um die ersten 10 Bilder#zu überspringen u.s.w.#Empfohlener Bereich: 0 ... letztes Bild-1 (Ganzzahl)
*FXLoadAnim_StepLbl
S_chritt
*FXLoadAnim_StepREd
c
Schrittweite zwischen den einzelnen Bildern#Benutzen Sie 1, wenn jedes Bild geladen werden#soll, 2 wenn jedes zweite Bild geladen werden#soll (also wird dann jeweils 1 Bild übersprungen)#und so weiter...#Empfohlener Bereich: 0 ... letztes Bild-1 (Ganzzahl)
*FXLoadAnim_InfoBtn
_Info
Anzeige von Informationen über das Bild/die Animation.
*FXLoadAnim_PlayBtn
S_piel/Zeig
Abspielen der gewählten Animation oder#Anzeigen des ersten Bildes der Sequenz.
Sie müssen zwei verschiedene Bilder, die die#gleiche Größe haben, als Eingabe wählen!
*FXCropDiff_ImagesGrp
Bilder
*FXCropDiff_FXCropDiffWnd
SchneideDiff Effect
Dieser Effekt vergleicht zwei Bilder. Der rechteckige#Bereich, in dem sich die Unterschiede zwischen diesen#Bildern befinden, wird herausgeschnitten und in der#Ausgabe zur Verfügung gestellt.
*FXCropDiff_BackgroundLbl
_Hintergrund
*FXCropDiff_ForegroundLbl
_Vordergrund
*FXCropDiff_OutputLbl
_Ausgabe
*FXCropDiff_ForegroundCyc
v
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Vordergrund#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
*FXCropDiff_BackgroundCyc
h
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Hintergrund#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
*FXCropDiff_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
Dieser Operator startet Ghostscript um Postscript#(TM)-Files einzuladen. Um Zeit und Speicher zu#sparen wird nur die erste Seite des Dokumentes#bearbeitet. Der Haupt-Zweck dieses Plugins ist das#Konvertieren von EPS-Illustrationen in#`editierbare Bilder`#Hinweise#-Dieses Plugin benötigt eine komplette Ghostscript-# Installation. Da nur das ppmraw-device benutzt wird,# ist keine spezielle Version Voraussetzung. Selbst# V 2.62 für AmiWin lief ohne Probleme.#-Dieses PlugIn ist recht langsam, aber im Vergleich# mit ähnlichen X11 Tools ist das ganz normal.#-Wenn Sie sehr kleine Teile in hoher Auflösung einladen# wollen, müssen Sie die Geometrie-Parameter benutzen.# Beispiel:# Ihr Bereich hat eine Dimension von 3x2,5 cm und Sie# wollen ihn in einer Auflösung von 120 dpi einladen.# Wenn Sie die Geometrie-Parameter nicht verändern, wird# die ganze Seite in dieser Auflösung bearbeitet und das# kostet natürlich sehr viel Zeit und sehr viel Speicher.# In diesem Beispiel sollten Sue einen Ausschnitt von# 320x256 angeben!
*FXGSImport_OutputLbl
_Ausgabe
*FXGSImport_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXGSImport_FileLbl
_Datei
*FXGSImport_FilePop
d
Wählen Sie die Postscript Datei aus.
*FXGSImport_ResolutionLbl
A_uflösung
*FXGSImport_ResolutionREd
u
Auflösung des Ausgabe-Bildes#Empfohlener Bereich: 1 ... 512 (Ganzzahl, DPI)
Mittels dieses Effektes können Sie die vorinitialisierten#Variablen pcWidth und pcHeight mit der Bildgröße (Breite#und Höhe) des Bildes im ausgewählten Puffer füllen.#Somit können Sie Skripts erzeugen, die Größenunabhängig#sind, da sie die Variablen pcWidth und pcHeight benutzen.
*FXGetDimensions_BufferLbl
_Puffer
*FXGetDimensions_BufferCyc
p
Wählen Sie den Puffer, aus dem die Größen#entnommen werden sollen.
*FXGetDimensions_ModifyLbl
_Verändern
*FXGetDimensions_ModifyCyc
v
Wählen Sie aus, ob Sie:#- die Breite ... pcWidth,#- die Höhe ... pcHeight oder#- beide Größen ... pcWidth und pcHeight#verändern wollen.
Dieser sehr komplexe Effekt wurde geschaffen, um Schatten#für 3D Objekte auf einfachste Weise zu erstellen.#Als Eingabe müssen Sie einen Temp3D Puffer benutzen.#Weiterhin müssen Sie einen Hintergrund angeben, auf dem#der Schatten und das Objekt berechnet werden sollen.#Sie können die Position und die Größe des Schattens mittels#Variablen verändern.#Animieren Sie die Entfernung und die Offsets der Lichtquelle,#um den Schatten zu bewegen. Benutzen Sie einen Transform3D#Effekt, um das 3D Objekt im 3D Raum zu verschieben.
*FXShadow_InputLbl
_Eingabe
*FXShadow_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
*FXShadow_OutputLbl
_Ausgabe
*FXShadow_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXShadow_TRenderLbl
_TRender
*FXShadow_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXShadow_BackgroundLbl
_Hintergrund
*FXShadow_BackgroundCyc
h
Wählen Sie den Puffer aus dem das#Hintergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXShadow_MixLbl
_Mix
*FXShadow_MixPar
m
Bestimmen Sie die `Dunkelheit` des Schattens. Große#Werte erzeugen dunkle Schatten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl, Prozent)
*FXShadow_DeltaXLbl
Licht Offset_X
*FXShadow_DeltaXPar
x
Verschiebung der Lichtquelle, die den Schatten in#horizontaler Richtung erzeugt. Negative Werte lassen#den Schatten nach links `wandern` und positive nach#rechts.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXShadow_DeltaYLbl
Licht Offset_Y
*FXShadow_DeltaYPar
y
Verschiebung der Lichtquelle, die den Schatten in#vertikaler Richtung erzeugt. Negative Werte lassen#den Schatten nach unten `wandern` und positive nach#oben.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXShadow_DistanceLbl
Licht _Dist.
*FXShadow_DistancePar
d
Distanz (Entfernung) der Lichtquelle, die den Schatten#erzeugt. Je kleiner dieser Wert, desto größer ist#der erzeugte Schatten. Wenn Sie 100 einstellen, wird#der Schatten in etwa so groß wie Ihr Objekt.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Ganzzahl)
Der Linien-Regen Effekt kann für besonders gutaussehende#Umblendungen benutzt werden. Die Linien des Bildes `regnen`#herunter (oder in eine andere vertikale/horizontale Richtung)#mittels eingestellter Geschwindigkeit und Beschleunigung.#Animieren Sie die Bild Nummer, um interessante Resultate zu#erhalten.
*FXPLineRain_DirectionLbl
_Richtung
*FXPLineRain_DirectionCyc
r
Wählen Sie die horizontale oder vertikale Richtung,#in die sich die Linien bewegen sollen.
*FXPLineRain_InputLbl
_Eingabe
*FXPLineRain_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPLineRain_OutputLbl
_Ausgabe
*FXPLineRain_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPLineRain_PSizeLbl
_PGröße
*FXPLineRain_PSizePar
p
Wählen Sie die Größe der Partikel.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXPLineRain_FrameLbl
_Bild
*FXPLineRain_FramePar
b
Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 beginnt der Effekt#und wenn Bild = Bilder ereicht, dann erhalten Sie ein#schwarzes Bild. Animieren Sie diese Einstellungen#zwischen 1 und Bilder um die gewünschte Ausblendung#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
*FXPLineRain_FramesLbl
B_ilder
*FXPLineRain_FramesPar
i
Wählen Sie die Anzahl der Bilder, die für eine#komplette Umblendung benutzt werden sollen.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
*FXPLineRain_GravityLbl
_Gravitation
*FXPLineRain_GravityPar
g
Wählen Sie die Gravitation für den Effekt.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
*FXPLineRain_DelayLbl
_Verzögerung
*FXPLineRain_DelayPar
v
Wählen Sie die Verzögerung zwischen den einzelnen Linien.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
Mittels dieses Operators kann man die Höhe von Bildern#`skalieren`. Im Gegensatz zum `normalen` skalieren, wird#das Bild nicht größer, sondern bleibt gleich und nur die#Original-Größe des Bildes wird als Ausgabe angezeigt.#Wenn das Bild z.B. mit dem Faktor 2 skaliert wird, kann#man nur jede zweite Linie des Bildes sehen. Alle anderen#Linien sind leer (man kann dort z.B. ein Hintergrundbild#sehen)#Animieren Sie die Bild Nummer von 1 bis zu Bilder und schon#wird das Bild in die Länge gezogen wobei immer weniger Zeilen#des Bildes zu sehen sind.
*FXPScale_InputLbl
_Eingabe
*FXPScale_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPScale_OutputLbl
_Ausgabe
*FXPScale_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPScale_PSizeLbl
_PGröße
*FXPScale_PSizePar
p
Größe der Partikel.
*FXPScale_FrameLbl
_Bild
*FXPScale_FramePar
b
Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 beginnt der Effekt#und wenn Bild = Bilder ereicht, dann erhalten Sie ein#schwarzes Bild. Animieren Sie diese Einstellungen#zwischen 1 und Bilder um die gewünschte Ausblendung#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
*FXPScale_FramesLbl
B_ilder
*FXPScale_FramesPar
i
Wählen Sie die Anzahl der Bilder für eine#ganze Überblendung.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
Dieser Effekt funktioniert wie der bekannte Pixelize-Effekt,#jedoch läuft alles im Polar-Koordinaten Raum ab.#Abhängig von den eingestellten Stücken und Kreisen erhalten#Sie einige `Tortenstücke`. Jedes Tortenstück ist einfarbig.#In Überblendungen sieht dieser Effekt sehr gut aus.
*FXPolarMosaic_InputLbl
_Eingabe
*FXPolarMosaic_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPolarMosaic_OutputLbl
_Ausgabe
*FXPolarMosaic_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPolarMosaic_RedLbl
_Rot
*FXPolarMosaic_RedPar
r
Rot Wert für das Gitter.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXPolarMosaic_GreenLbl
_Grün
*FXPolarMosaic_GreenPar
g
Grün Wert für das Gitter.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXPolarMosaic_BlueLbl
_Blau
*FXPolarMosaic_BluePar
b
Blau Wert für das Gitter.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXPolarMosaic_SlicesLbl
_Kreise
*FXPolarMosaic_SlicesPar
k
Anzahl der Kreise, in die das Bild zerlegt werden soll.#Je mehr Kreise Sie einstellen, desto genauer können Sie#das Ergebnis erkennen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 256 (Ganzzahl)
*FXPolarMosaic_TracksLbl
_Stücke
*FXPolarMosaic_TracksPar
s
Anzahl der Tortenstücke, in die das Bild zerlegt werden soll.#Je mehr Stücke Sie einstellen, desto genauer können Sie#das Ergebnis erkennen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 360 (Ganzzahl)
*FXPolarMosaic_SizeLbl
Grö_ße
*FXPolarMosaic_SizePar
ß
Dicke des zu erzeugenden Gitters.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXPolarMosaic_DLeftLbl
D_Links
*FXPolarMosaic_DLeftPar
l
Farbveränderung der linken Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXPolarMosaic_DTopLbl
D_Oben
*FXPolarMosaic_DTopPar
o
Farbveränderung der oberen Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXPolarMosaic_DRightLbl
DRe_chts
*FXPolarMosaic_DRightPar
c
Farbveränderung der rechten Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXPolarMosaic_DBottomLbl
D_Unten
*FXPolarMosaic_DBottomPar
u
Farbveränderung der unteren Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXPolarMosaic_GridLbl
Gi_tter
*FXPolarMosaic_GridCyc
t
Type des möglichen zu erzeugenden Gitters:#AUS ... kein Gitter#VOLL ... Tangentiales und Radiales Gitter#Tangential ... Tangentiales Gitter#Radial ... Radiales Gitter
*FXPolarMosaic_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
*FXPFade_ImageGrp
Bild
*FXPFade_OptionsGrp
Einstellungen
*FXPFade_FXPFadeWnd
PUmblend Operator
Dieser Partikel Effekt kann benutzt werden, um die#einzelnen Partikel eines Bildes in einr vorgegebenen#Zeit auszublenden. Animieren Sie den Bild Wert, um#gut aussehende Animationen zu erhalten.
*FXPFade_InputLbl
_Eingabe
*FXPFade_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPFade_OutputLbl
_Ausgabe
*FXPFade_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPFade_PSizeLbl
_PGröße
*FXPFade_PSizePar
p
Größe der Partikel.#Empfohlener Bereich: 1 ... 24 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXPFade_FrameLbl
_Bild
*FXPFade_FramePar
b
Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 beginnt der Effekt#und wenn Bild = Bilder ereicht, dann erhalten Sie ein#schwarzes Bild. Animieren Sie diese Einstellungen#zwischen 1 und Bilder um die gewünschte Ausblendung#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
*FXPFade_FramesLbl
B_ilder
*FXPFade_FramesPar
i
Wählen Sie die Anzahl der Bilder für eine#ganze Überblendung.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 sehen Sie nur#die erste Seite des Textes, beim letzten Bild#(wenn der Wert = Bilder ist) sehen Sie#die letzte Seite des Textes.#Animieren Sie diese Einstellung von 1 bis Bilder#innerhalb der gewünschten Zeit um die#verschiedenen Seiten zu zeigen.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
*FXText3D_FramesLbl
B_ilder
*FXText3D_FramesPar
i
Wählen Sie die Anzahl der Textseiten, die Sie benötigen.#Um die einzelnen Seiten zu verändern, wählen Sie diese#mit dem Bild-Slider aus.#Empfohlener Bereich: 1 ... 64 (Ganzzahl)
*FXText3D_LabelLbl
Label
*FXText3D_LabelPar
NULL
Dieser Wert oder diese Variable kann in den Text eingefügt#werden (wie C-Kommandos):#Beispiel: Wir haben als Label den Wert 25.78 gewählt:#%f angezeigt wird 25.779999#%1.0f angezeigt wird 26#%1.1f angezeigt wird 25.8#%1.3f angezeigt wird 25.78#%1.3f angezeigt wird 25.780#und so weiter...#Animatieren Sie den Wert linear und benutzen Sie %1.0f#im Text um die Bildnummer zu zeigen.
*FXText3D_OperationGrp
Operation
*FXText3D_LoadBtn
_Laden
Laden eines Textes.
*FXText3D_SaveBtn
Speichern
Spreichern des Textes.
*FXText3D_NewBtn
Neu
Einstellen der Standard Vorgaben#für alle Parameter.
*FXText3D_PagesItms
Text3D Einstellungen
Farben Einstellungen
Render Einstellungen
*FXText3D_AdjustItms
Links
Rechts
Zentriert
*FXText3D_StyleItms
Einfach
Bevel
Erhoben
Route
Rund
*FXText3D_ImageGrp
Bild
*FXText3D_OptionsGrp
Einstellungen
*FXText3D_TextGrp
Text
*FXText3D_FXText3DWnd
Text3D Operator
Mittels eines integrierten 3D Zeichensatzes der verschiedene#Styles unterstützt, kann man auf einfache Weise interessant#aussehende 3D Texte erstellen.#Dieser Operator ist recht langsam, bietet jedoch eine hohe#Qualität. U.a. kann man sehr gute Resultate erzielen, wenn#man den Text in einen 3D Buffer als Ausgabe steuert und später#der Farbwürfel oder den Texture Operator benutzt.
*FXText3D_StyleLbl
St_yle
*FXText3D_StyleCyc
y
Wählen Sie die verschiedenen text Styles.
*FXText3D_OutputLbl
_Ausgabe
*FXText3D_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXText3D_AdjustLbl
A_usrichten
*FXText3D_AdjustCyc
u
Wählen Sie die Ausrichtung des Textes.#Diese Einstellung wird nur wirksam, wenn#Sie mehrere Textzeilen benutzen.
*FXText3D_TextREd
NULL
Editieren Sie die ausgewählte Textzeile.
*FXText3D_TextLst
NULL
Die verschiedenen Text Zeilen werden hier angezeigt.
*FXText3D_AddBtn
Hinzu
Hinzufügen einer Textzeile.
*FXText3D_KillBtn
Lösch
Löschender ausgewählten Textzeile.
*FXText3D_UpBtn
Oben
Die ausgewählte Textzeile nach oben bewegen
*FXText3D_DownBtn
Unten
Die ausgewählte Textzeile nach unten bewegen.
*FXText3D_ClearBtn
Löschen
Den gesamten Text löschen.
*FXText3D_FrontRedLbl
Front _Rot
*FXText3D_FrontRedPar
r
Rot Wert der Farbe der#Front des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText3D_FrontGreenLbl
Front _Grün
*FXText3D_FrontGreenPar
g
Grün Wert der Farbe der#Front des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText3D_FrontBlueLbl
Front _Blau
*FXText3D_FrontBluePar
b
Blau Wert der Farbe der#Front des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText3D_FrontColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXText3D_BevelRedLbl
Bevel R_ot
*FXText3D_BevelRedPar
o
Rot Wert der Farbe aller#`Bevels` des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText3D_BevelGreenLbl
Bevel Grü_n
*FXText3D_BevelGreenPar
n
Grün Wert der Farbe aller#`Bevels` des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText3D_BevelBlueLbl
Bevel B_lau
*FXText3D_BevelBluePar
l
Blau Wert der Farbe aller#`Bevels` des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText3D_BevelColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXText3D_SideRedLbl
_Seite Rot
*FXText3D_SideRedPar
s
Rot Wert der Farbe aller#Seiten des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText3D_SideGreenLbl
Se_ite Grün
*FXText3D_SideGreenPar
i
Grün Wert der Farbe aller#Seiten des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText3D_SideBlueLbl
Seite Bla_u
*FXText3D_SideBluePar
u
Blau Wert der Farbe aller#Seiten des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText3D_SideColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXText3D_HSkipLbl
HWeite_r
*FXText3D_HSkipPar
r
Weiterer Platz zwischen zwei Linien.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXText3D_VSkipLbl
_VWeiter
*FXText3D_VSkipPar
v
Weiterer Platz zwischen zwei Buchstaben.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXText3D_TWidthLbl
_TBreite
*FXText3D_TWidthPar
t
Breite des Buchstabens `O`.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXText3D_THeightLbl
TH_öhe
*FXText3D_THeightPar
ö
Höhe des Buchstabens `O`.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXText3D_TDepthLbl
TTie_fe
*FXText3D_TDepthPar
f
Tiefe aller Buchstaben (Dicke in Z-Richtung)#Empfohlener Bereich: 1 ... 32 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXText3D_WidthLbl
_Breite
*FXText3D_WidthPar
b
Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXText3D_HeightLbl
_Höhe
*FXText3D_HeightPar
h
Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
Dieser Effekt ist eine Art von Bump Effekt in#horizontaler Richtung. Abhängig von der Höhen#Karte werden Teile des Bildes in X-und Y Richtung#verwischt.#Helle Anteile auf der Höhen Karte führen zu großen#Verschiebungen, dunkle Bereiche führen zu kleinen#Verschiebungen.
*FXRefract_InputLbl
_Eingabe
*FXRefract_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXRefract_OutputLbl
_Ausgabe
*FXRefract_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXRefract_HeightMapLbl
_Höhen Karte
*FXRefract_HeightMapCyc
h
Wählen Sie den Puffer aus dem die Höhen#Karte geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXRefract_WrapLbl
_Repli
*FXRefract_WrapCyc
r
An = Replizieren des Bildes um schwarze#Stellen im Ergebnis (am Rand) zu verhindern.
*FXRefract_ScaleXLbl
Skali_X
*FXRefract_ScaleXPar
x
Dieser Wert ändert die Stärke des Effektes#in X Richtung. Je größer dieser Wert, desto#stärker wird das Bild verändert.#Empfohlener Bereich: 0.01 ... 0.50 (Fließkomma)
*FXRefract_ScaleYLbl
Skali_Y
*FXRefract_ScaleYPar
y
Dieser Wert ändert die Stärke des Effektes#in Y Richtung. Je größer dieser Wert, desto#stärker wird das Bild verändert.#Empfohlener Bereich: 0.01 ... 0.50 (Fließkomma)
Dieser Operator benutzt eine Farb-Tabelle,#um ein Bild zu verändern. Im Gegensatz zu#allen anderen Bildverarbeitungsprogrammen#wird die Farbtabelle durch Envelopes ausgedrückt#und kann gemorpht werden.#Es gibt 6 Envelopes, einen Start und einen End-#Envelope für jede Farbkomponente. Nach der#Angabe der Anzahl der Bilder wird der Start#Envelope in den End-Envelope gemorpht.#Die jeweiligen Envelopes können natürlich#verschiedene Punktenanzahl haben.#Auf der X-Achse sieht man die `normale` Farbe,#auf der Y-Achse sieht man die geänderte Farbe.#-Wenn der Envelope eine Linie von 0,0 zu 255,255# ist, bleiben die Farben unverändert#-Wenn der Envelope eine Linie von 0,255 zu 255,0# ist, erhalten Sie negative Farben.
*FXLUT_InputLbl
_Eingabe
*FXLUT_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXLUT_OutputLbl
_Ausgabe
*FXLUT_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXLUT_FramesLbl
_Bilder
*FXLUT_FramesPar
b
Wählen Sie die Anzahl der Bilder die für#ein ganzes Morphen benutzt werden sollen.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
*FXLUT_SrcRedImg
NULL
Vorschau des Envelope für den Start#der Roten Farbe.
*FXLUT_SrcGreenImg
NULL
Vorschau des Envelope für den Start#der Grünen Farbe.
*FXLUT_SrcBlueImg
NULL
Vorschau des Envelope für den Start#der Blauen Farbe.
*FXLUT_DstRedImg
NULL
Vorschau des Envelope für das Ende#der der Roten Farbe.
*FXLUT_DstGreenImg
NULL
Vorschau des Envelope für das Ende#der der Grünen Farbe.
*FXLUT_DstBlueImg
NULL
Vorschau des Envelope für das Ende#der der Blauen Farbe.
*FXLUT_SrcRedBtn
Envelope (_1)
Verändern des Envelope für den Start#der Roten Farbe.
*FXLUT_SrcGreenBtn
Envelope (_2)
Verändern des Envelope für den Start#der Grünen Farbe.
*FXLUT_SrcBlueBtn
Envelope (_3)
Verändern des Envelope für den Start#der Blauen Farbe.
*FXLUT_DstRedBtn
Envelope (_4)
Verändern des Envelope für das Ende#der der Roten Farbe.
*FXLUT_DstGreenBtn
Envelope (_5)
Verändern des Envelope für das Ende#der der Grünen Farbe.
*FXLUT_DstBlueBtn
Envelope (_6)
Verändern des Envelope für das Ende#der der Blauen Farbe.
Dieser Operator führt einige standard 3D Transformationen#an Bildern oder 3D Puffern aus. Somit kann man z.B. eine#Kugel in eine Linse Transformieren oder andere 3D Effekte#entlang aller Achsen anwenden.#Die Transformationen werden auf jeden Fall durchgeführt,#die Transformationen von der Render Einstellungen Seite#werden nur ausgeführt wenn von 3D nach 2D gerendert wird.#Mittels dieses Operators kann man z.B. die Position eines#3D Objektes im 3D Raum (z.B. Z Verschiebung - Tiefe) verändern#und mittels eines Join3D Effektes zwei Objekte kombinieren.
*FXTransform3D_InputLbl
_Eingabe
*FXTransform3D_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXTransform3D_OutputLbl
_Ausgabe
*FXTransform3D_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXTransform3D_TRenderLbl
_TRender
*FXTransform3D_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXTransform3D_RotateLbl
_Rotation
*FXTransform3D_RotateCyc
r
Wählen Sie das Achsen Paar, um das rotiert#werden soll oder schalten Sie die Rotation aus.
*FXTransform3D_OriginXLbl
Ursprung_X
*FXTransform3D_OriginXPar
x
X-Koordinate für das Rotations/Skalierungs-Zentrum.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTransform3D_OriginYLbl
Ursprung_Y
*FXTransform3D_OriginYPar
y
Y-Koordinate für das Rotations/Skalierungs-Zentrum.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTransform3D_OriginZLbl
Ursprung_Z
*FXTransform3D_OriginZPar
z
Z-Koordinate für das Rotations/Skalierungs-Zentrum.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTransform3D_ScaleXLbl
Skal_iX
*FXTransform3D_ScaleXPar
i
Vergrößerung des Objektes in X-Richtung.#Empfohlener Bereich: -6 ... 6 (Fließkomma)
*FXTransform3D_ScaleYLbl
S_kaliY
*FXTransform3D_ScaleYPar
k
Vergrößerung des Objektes in Y-Richtung.#Empfohlener Bereich: -6 ... 6 (Fließkomma)
*FXTransform3D_ScaleZLbl
Ska_liZ
*FXTransform3D_ScaleZPar
l
Vergrößerung des Objektes in Z-Richtung.#Empfohlener Bereich: -6 ... 6 (Fließkomma)
*FXTransform3D_TransXLbl
_VerschX
*FXTransform3D_TransXPar
v
Verschiebung des Objektes in X-Richtung.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTransform3D_TransYLbl
Vers_chY
*FXTransform3D_TransYPar
c
Verschiebung des Objektes in Y-Richtung.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTransform3D_TransZLbl
Ver_schZ
*FXTransform3D_TransZPar
s
Verschiebung des Objektes in Z-Richtung.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTransform3D_AlphaLbl
Al_pha
*FXTransform3D_AlphaPar
p
Erster Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
Dieser Operator kann benutzt werden, 3D Objekte#mit Texturen zu überlagern. Zum Beispiel kann man#einen 3D Text in einem Temp3D Puffer abspeichern#und eine Texture über diesen Text legen.#Interessant ist auch die Benutzung des Misch-Wertes.#Z.B. kann man Wasser erzeugen und eine blaue Texture#mit einem Misch-Wert darüber legen um `richtiges`#Wasser zu erhalten.
*FXTexture_InputLbl
_Eingabe
*FXTexture_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXTexture_TextureLbl
Te_xture
*FXTexture_TextureCyc
x
Wählen Sie den Puffer aus dem das Texture-#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXTexture_OutputLbl
_Ausgabe
*FXTexture_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXTexture_TRenderLbl
_TRender
*FXTexture_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXTexture_ModeLbl
_Modus
*FXTexture_ModeCyc
m
Wählen Sie aus, ob Sie die Texture als#`normale` Texture benutzen wollen, oder#als Alpha Kanal.
*FXTexture_SizeLbl
_Größe
*FXTexture_SizeCyc
g
Berechnen Sie die Größe sofort (DERZEITIG)#oder erst beim rendern (TATSÄCHLICH).
*FXTexture_MixLbl
Mi_schen
*FXTexture_MixPar
s
Intensität der Texture-Beeinflussung. Je höher der Wert ist,#desto stärker kann man die Texture erkennen.#Beispiel: Sie erstellen mittels eines Water Effektes#eine Blaue Welle und:#1. Wählen als Mischen 0%. Dann erhalten Sie eine Blaue Welle# ohne Änderungen.#2. Wählen als Mischen 100%. Dann erhalten Sie eine Welle,# die mit einer Texture überzogen ist. Von der blauen Farbe# sehen Sie nichts mehr.#3. Wählen als Mischen einen Wert zwischen 1% und 99%. Dann# sehen Sie eine Mixture aus der Blauen (Wasser) Farbe und# der Texture.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
Dieser Operator ist einer der mächtigsten aber#auch gleichzeitig einer der kompliziertesten#Effekte in Wildfire. Er erlaubt es Ihnen, einen#dreidimensionalen Farb-oder Alpha Raum auf#Objekte oder Bilder anzuwenden.#Mittels eines gedachten `Würfels` um das Objekt#herum kann man an jede der 8 Eckpunkte eine Farbe#plazieren. Zwischen diesen Farben wird eine#dreidimensionale Überblendung generiert (Verlauf).#Mittels des Alpha Modes wird nur die Helligkeit#des Objektes verändert. Somit kann man z.B. Nebel#einer Scene hinzufügen.
*FXColorCube_InputLbl
_Eingabe
*FXColorCube_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXColorCube_OutputLbl
_Ausgabe
*FXColorCube_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXColorCube_TRenderLbl
_TRender
*FXColorCube_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXColorCube_ModeLbl
_Mode
*FXColorCube_ModeCyc
m
Type des erzeugten Farb-Raumes.
*FXColorCube_SizeLbl
Grö_ße
*FXColorCube_SizeCyc
ß
Berechnen Sie die Größe sofort (DERZEITIG)#oder erst beim rendern (TATSÄCHLICH).
*FXColorCube_MixLbl
Mi_schen
*FXColorCube_MixPar
s
Transparenz im Farbe-Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl, Prozent)
*FXColorCube_RedLbl
Rot
*FXColorCube_GreenLbl
Grün
*FXColorCube_BlueLbl
Blau
*FXColorCube_RedXMinYMaxZMinPar
NULL
Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_GreenXMinYMaxZMinPar
NULL
Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_BlueXMinYMaxZMinPar
NULL
Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_ColorXMinYMaxZMinClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXColorCube_RedXMaxYMaxZMinPar
NULL
Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_GreenXMaxYMaxZMinPar
NULL
Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_BlueXMaxYMaxZMinPar
NULL
Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_ColorXMaxYMaxZMinClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXColorCube_RedXMinYMaxZMaxPar
NULL
Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_GreenXMinYMaxZMaxPar
NULL
Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_BlueXMinYMaxZMaxPar
NULL
Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_ColorXMinYMaxZMaxClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXColorCube_RedXMaxYMaxZMaxPar
NULL
Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_GreenXMaxYMaxZMaxPar
NULL
Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_BlueXMaxYMaxZMaxPar
NULL
Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_ColorXMaxYMaxZMaxClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXColorCube_RedXMinYMinZMinPar
NULL
Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_GreenXMinYMinZMinPar
NULL
Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_BlueXMinYMinZMinPar
NULL
Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_ColorXMinYMinZMinClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXColorCube_RedXMaxYMinZMinPar
NULL
Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_GreenXMaxYMinZMinPar
NULL
Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_BlueXMaxYMinZMinPar
NULL
Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_ColorXMaxYMinZMinClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXColorCube_RedXMinYMinZMaxPar
NULL
Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_GreenXMinYMinZMaxPar
NULL
Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_BlueXMinYMinZMaxPar
NULL
Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_ColorXMinYMinZMaxClr
NULL
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*FXColorCube_RedXMaxYMinZMaxPar
NULL
Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_GreenXMaxYMinZMaxPar
NULL
Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_BlueXMaxYMinZMaxPar
NULL
Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXColorCube_ColorXMaxYMinZMaxClr
NULL
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Dieser Operator fügt zwei verschiedene#3D-Temp Puffer zusammen und ermöglicht#es somit, Bilder/Objekte im 3D-Raum#zu überlagern.
*FXJoin3D_Input1Lbl
Eingabe_1
*FXJoin3D_Input1Cyc
1
Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
*FXJoin3D_Input2Lbl
Eingabe_2
*FXJoin3D_Input2Cyc
2
Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
*FXJoin3D_OutputLbl
_Ausgabe
*FXJoin3D_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
Dieser Operator entfernt alle Flächen#die der angegebenen Farbspezifikation#entsprechen, um einen dreidimensionalen#Genlock Effekt zu erzeugen.
*FXGenlock3D_InputLbl
_Eingabe
*FXGenlock3D_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXGenlock3D_OutputLbl
_Ausgabe
*FXGenlock3D_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXGenlock3D_TRenderLbl
_TRender
*FXGenlock3D_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXGenlock3D_GenlockLbl
Gen_lock
*FXGenlock3D_GenlockCyc
l
Type des Genlocks:#- Einzelne Farbe ... die ausgewählte Farbe im# Bild wird transparent#- Innerhalb Bereich ... erweitertes Genlock,# alle Farben des Bildes innerhalb des Bereiches# werden transparent#- Außerhalb Bereich ... erweitertes Genlock,# alle Farben des Bildes außerhalb des Bereiches# werden transparent.
*FXGenlock3D_Red1Lbl
_Rot (1)
*FXGenlock3D_Red1Par
r
Rot Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXGenlock3D_Green1Lbl
_Grün (1)
*FXGenlock3D_Green1Par
g
Grün Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXGenlock3D_Blue1Lbl
_Blau (1)
*FXGenlock3D_Blue1Par
b
Blau Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXGenlock3D_Red2Lbl
R_ot (2)
*FXGenlock3D_Red2Par
o
Rot Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXGenlock3D_Green2Lbl
Grü_n (2)
*FXGenlock3D_Green2Par
n
Grün Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXGenlock3D_Blue2Lbl
Bla_u (2)
*FXGenlock3D_Blue2Par
u
Blau Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXGenlock3D_Color1Clr
NULL
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*FXGenlock3D_Color2Clr
NULL
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Mittels dieses Operators kann man den globalen#Hintergrund des Prozessors dynamisch ändern.#Immer, wenn ein `freier Raum` entsteht, z.B.#beim Berechnen eines 3D Objektes (Würfel etc.)#oder bei einem anderen Effekt, wird dieser#Hintergrund benutzt. Sie können eine Farbe oder#ein Hintergrund-Bild benutzen.#Natürlich wird alles auf dem Hintergrund#Anti-Aliased.
*FXSetBackground_RedLbl
_Rot
*FXSetBackground_RedPar
r
Rot Anteil des RGB-Wertes der Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXSetBackground_GreenLbl
_Grün
*FXSetBackground_GreenPar
g
Grün Anteil des RGB-Wertes der Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXSetBackground_BlueLbl
_Blau
*FXSetBackground_BluePar
b
Blau Anteil des RGB-Wertes der Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXSetBackground_ColorClr
NULL
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*FXSetBackground_TypeLbl
_Type
*FXSetBackground_TypeCyc
t
Wählen Sie den Hintergrund-Type:#- Bild ... Ein Bild wird als Hintergrund benutzt#- Farbe ... Eine einzelne Farbe wird als Hintergrund benutzt
*FXSetBackground_BufferLbl
P_uffer
*FXSetBackground_BufferCyc
u
Wählen Sie den Puffer aus dem der Hintergrund#geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
Mittels dieses Operators kann man die Farben#eines 3D Objektes verändern. Die Transparenz#Option kann benutzt werden, wenn man Farben#von Objekten ändert, die mehrere Farbabstufungen#besitzen (wie z.B. Tiere).
*FXSetColor_InputLbl
_Eingabe
*FXSetColor_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXSetColor_OutputLbl
_Ausgabe
*FXSetColor_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXSetColor_TRenderLbl
_TRender
*FXSetColor_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXSetColor_MixLbl
_Mischen
*FXSetColor_MixPar
m
Intensität des Effektes. Ein Wert von 0 verändert#das Eingabe-Objekt nicht, ein Wert von 100 benutzt nur#die Ausgabe dieses Effektes, alle anderen Werte mischen die Eingabe#und die Ausgabe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
*FXSetColor_RedLbl
_Rot
*FXSetColor_RedPar
r
Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXSetColor_GreenLbl
_Grün
*FXSetColor_GreenPar
g
Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXSetColor_BlueLbl
_Blau
*FXSetColor_BluePar
b
Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXSetColor_ColorClr
NULL
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Dieser Operator zeichnet einen#(optional) gefüllten Kreis.
*FXCircle_InputLbl
_Eingabe
*FXCircle_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXCircle_OutputLbl
_Ausgabe
*FXCircle_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXCircle_RadiusLbl
Rad_ius
*FXCircle_RadiusPar
i
Radius des Kreises.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Ganzzahl)
*FXCircle_CentreXLbl
Zentrum_X
*FXCircle_CentreXPar
x
X Position des Zentrums des Kreises.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXCircle_CentreYLbl
Zentrum_Y
*FXCircle_CentreYPar
y
Y Position des Zentrums des Kreises.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXCircle_StartAngleLbl
_StartWinkel
*FXCircle_StartAnglePar
s
Start Position des Kreises. Hiermit können#Sie Teile eines Kreises zeichnen lassen.#Setzen Sie den Startwinkel auf 0 und den Endwinkel#auf 360 um einen ganzen Kreis zu zeichnen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 360 (Ganzzahl, Grad)
*FXCircle_EndAngleLbl
E_ndWinkel
*FXCircle_EndAnglePar
n
End Position des Kreises. Hiermit können#Sie Teile eines Kreises zeichnen lassen.#Setzen Sie den Startwinkel auf 0 und den Endwinkel#auf 360 um einen ganzen Kreis zu zeichnen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 360 (Ganzzahl, Grad)
*FXCircle_ThicknessLbl
_Dicke
*FXCircle_ThicknessPar
d
Dicke des Kreises, benutzen Sie Werte größer#als der Radius um gefüllte Kreise zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Radius (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXCircle_RedLbl
_Rot
*FXCircle_RedPar
r
Rot Anteil des RGB-Wertes der Kreis-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXCircle_GreenLbl
_Grün
*FXCircle_GreenPar
g
Grün Anteil des RGB-Wertes der Kreis-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXCircle_BlueLbl
_Blau
*FXCircle_BluePar
b
Blau Anteil des RGB-Wertes der Kreis-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXCircle_ColorClr
NULL
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Dieser Operator zeichnet ein (optional)#gefülltes Rechteck auf Ihrem Eingabe-Bild.
*FXRectangle_InputLbl
_Eingabe
*FXRectangle_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXRectangle_OutputLbl
_Ausgabe
*FXRectangle_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXRectangle_WidthLbl
Bre_ite
*FXRectangle_WidthPar
i
Breite des Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Ganzzahl)
*FXRectangle_HeightLbl
_Höhe
*FXRectangle_HeightPar
h
Höhe des Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Ganzzahl)
*FXRectangle_LeftLbl
_Links
*FXRectangle_LeftPar
l
Linke Position der Oberen-Linken-Ecke.#Wenn das Rechteck in der linken oberen#Ecke des Bildes starten soll#dann benutzen Sie 0 als Wert für Links und Oben.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl,Bildpunkte)
*FXRectangle_TopLbl
_Oben
*FXRectangle_TopPar
o
Obere Position der Oberen-Linken-Ecke.#Wenn das Rechteck in der linken oberen#Ecke des Bildes starten soll#dann benutzen Sie 0 als Wert für Links und Oben.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl,Bildpunkte)
*FXRectangle_ThicknessLbl
Di_cke
*FXRectangle_ThicknessPar
c
Dicke des Rechtecks, wählen Sie Werte#größer Höhe/2 um ausgefüllte Rechtecke zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe/2 (Ganzzahl)
*FXRectangle_RedLbl
_Rot
*FXRectangle_RedPar
r
Rot Anteil des RGB-Wertes der Rechteck-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXRectangle_GreenLbl
_Grün
*FXRectangle_GreenPar
g
Grün Anteil des RGB-Wertes der Rechteck-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXRectangle_BlueLbl
_Blau
*FXRectangle_BluePar
b
Blau Anteil des RGB-Wertes der Rechteck-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXRectangle_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
Dieser Operator benutzt eine Bump-Karte als Grundlage#zur Bestimmung von den Z-Koordinaten eines Bildes oder#eines 3D Puffers. Um gute Resultate zu erreichen,#empfiehlt es sich, eine fein abgestufte Karte zu benutzen.#So eine feine Abstufung erreicht man z.B. mit dem#Convolve-Operator unter Verwendung der Standard#5x5 matrix.
*FXBump3D_InputLbl
_Eingabe
*FXBump3D_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXBump3D_OutputLbl
_Ausgabe
*FXBump3D_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXBump3D_TRenderLbl
_TRender
*FXBump3D_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXBump3D_HeightMapLbl
_Höhen Karte
*FXBump3D_HeightMapCyc
h
Wählen Sie den Puffer aus dem die Höhen#Karte geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXBump3D_NoGroundLbl
_KeinBoden
*FXBump3D_NoGroundCyc
k
Wählen Sie ob Sie den `Boden` (den Durchschnitt)#der Höhen-Karte abziehen wollen, damit Sie nur#einen Kontrast erhalten, aber keine weitere#Verschiebung im Ergebnis.
*FXBump3D_CentreLbl
_Zentrieren
*FXBump3D_CentreCyc
z
Wählen Sie, ob Sie die Höhen-Karte#im Eingabe-Bild zentrieren wollen.
*FXBump3D_AspectLbl
As_pekt
*FXBump3D_AspectCyc
p
Wählen Sie, ob der Aspekt (das Verhältnis von#Breite zu Höhe) der Höhen-Karte beibehalten werden#soll oder nicht. Wenn Sie Breite oder Höhe#Benutzen angewählt haben, wird der Aspekt#der Höhen-Karte beibehalten. Sie können dann jeweils#nur eine Größe der Höhen-Karte verändern, die andere#wird automatisch errechnet.#Wenn Sie den Aspekt Ignorieren, können Sie Breite#und Höhe per Hand auswählen.
*FXBump3D_AmountLbl
_Stärke
*FXBump3D_AmountPar
s
Maximale Höhe, die einem Grau-Wert der#Höhen-Karte von 255 entspricht.#Empfohlener Bereich: -32 ... 32 (Ganzzahl)
*FXBump3D_WidthLbl
_Breite
*FXBump3D_WidthPar
b
Breite der Höhen-Karte.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
*FXBump3D_HeightLbl
H_öhe
*FXBump3D_HeightPar
ö
Höhe der Höhen-Karte.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
*FXBump3D_OriginXLbl
Ursprung_X
*FXBump3D_OriginXPar
x
Position der linken Kante der Höhen-Karte#relativ zum Bild.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXBump3D_OriginYLbl
Ursprung_Y
*FXBump3D_OriginYPar
y
Position der Oberen Kante der Höhen-Karte#relativ zum Bild.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
Dieser Operator fügt einen Kommentar#zum Effekt Skript hinzu.
*FXComment_CommentLbl
_Kommentar
*FXComment_CommentREd
l
Bitte geben Sie einen Kommentar ein, welcher im Skript#angezeit wird. Dies kann z.B. günsstig sein, wenn Sie#Ihre Effekt-Skripts weitergeben wollen und die anderen#Benutzer wissen sollen, was Sie sich dabei gedacht haben.
Dieser Operator Interpoliert zwei Objekte und#erzeugt ein sogenanntes `Morph-Objekt`.#Die Punkte und die Farben werden interpoliert.#Die Quelle und das Ziel sollten die gleiche#Anzahl von Punkten und Flächen besitzen.#Sehr gute Resultate erziehlt man z.B. wenn man#zwischen verschiedenen ZPlots morpht.#Animieren Sie den Bild-Wert um interessante#Ergebnisse zu erhalten.
*FXMorph_InputItms
TEMP3D1
TEMP3D2
TEMP3D3
TEMP3D4
*FXMorph_Input1Lbl
Eingabe_1
*FXMorph_Input1Cyc
1
Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
*FXMorph_Input2Lbl
Eingabe_2
*FXMorph_Input2Cyc
2
Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
*FXMorph_OutputLbl
_Ausgabe
*FXMorph_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXMorph_FrameLbl
_Bild
*FXMorph_FramePar
b
Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 sehen Sie nur#das Objekt aus Eingabe 1 (Quelle), beim letzten Bild#(wenn der Wert = Bilder ist) sehen Sie#nur das Objekt aus der Eingabe 2 (Ziel).#Bei allen Werten dazwischen werden die Objekte#ineinander gemorpht. Animieren Sie diesen Wert#von 1 bis Bilder um komplette Morphs zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
*FXMorph_FramesLbl
B_ilder
*FXMorph_FramesPar
i
Anzahl der Bilder die für einen kompletten#Morph-Vorgang zwischen den beiden Objekten#benutzt werden sollen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
Dieser Operator liest ein Lightwave Objekt ein und#konvertiert es in Wildfire`s internes 3D-Format.#Somit kann man z.B. Phong-Gerenderte 3D Objekte mit#Bildern oder anderen Wildfire-Objekten verbinden.#Nur 1-, 2-, 3- und 4-Punkt Polygone werden unterstützt,#alle anderen Polygone werden beim einlesen ignoriert.#Um z.B. Objekt Kataloge auf einfache Art-und Weise zu#erstellen, können auch die Dateinamen mit auf das#gerenderte Bild geschrieben werden.
*FXLWOB_TextItms
Aus
Kurz
Voll
*FXLWOB_OutputLbl
_Ausgabe
*FXLWOB_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXLWOB_TextLbl
_Text
*FXLWOB_TextCyc
t
Wählen Sie aus, ob und welcher Text auf#das Bild geschrieben werden soll:#- Aus ... kein Text wird geschrieben#- Kurz ... der Dateiname ohne Verzeichnis# wird geschrieben#- Voll ... der Dateiname mit Verzeichnis# wird geschrieben
*FXLWOB_WidthLbl
Br_eite
*FXLWOB_WidthPar
e
Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXLWOB_HeightLbl
_Höhe
*FXLWOB_HeightPar
h
Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXLWOB_FilenameLbl
_Dateiname
*FXLWOB_FilenamePop
d
Hier gibt es zwei Möglichkeiten:#1. Wählen Sie einen Dateinamen ...# Diese Datei wird gerendert#2. Wählen Sie ein Verzeichnis Namen ...# Dieses Verzeichnis wird gescannt und aus# den darin befindlichen Dateien wird eine# alphabetisch sortierte Liste erstellt.# Beim n-ten Bild, welches berechnet wird,# wird das n-te Objekt berechnet.
*FXLWOB_FontBtn
_Zeichensatz
Wählen Sie den Zeichensatz, der benutzt werden soll,#falls der Dateiname in das Bild geschrieben werden soll.
*FXLWOB_TRedLbl
T_Rot
*FXLWOB_TRedPar
r
Rot Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXLWOB_TGreenLbl
T_Grün
*FXLWOB_TGreenPar
g
Grün Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXLWOB_TBlueLbl
T_Blau
*FXLWOB_TBluePar
b
Blau Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXLWOB_TColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
Dicke des Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXDataPlot_PagesItms
DatenPlot Einstellungen
Render Einstellungen
*FXDataPlot_ImageGrp
Bild
*FXDataPlot_PlotGrp
Plot
*FXDataPlot_ColorsGrp
Farben
*FXDataPlot_FXDataPlotWnd
DatenPlot Operator
Dieser Operator list einen 3D-Datensatz im#Gnuplot-Format ein und konvertiert es in#Wildfire`s internes 3D Format. Das erzeugte#Objekt kann z.B. mit dem Farbwürfel Operator#und/oder mit Phong-Shading berechnet werden.
*FXDataPlot_OutputLbl
_Ausgabe
*FXDataPlot_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXDataPlot_GridLbl
G_itter
*FXDataPlot_GridCyc
i
Ein Gitter wird über das Objekt gelegt.
*FXDataPlot_WidthLbl
Br_eite
*FXDataPlot_WidthPar
e
Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXDataPlot_HeightLbl
_Höhe
*FXDataPlot_HeightPar
h
Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXDataPlot_FilenameLbl
_Dateiname
*FXDataPlot_FilenamePop
d
Geben Sie den Namen der Datei#an, die dargestellt werden soll.
*FXDataPlot_XQuantLbl
X_Quant
*FXDataPlot_XQuantPar
q
X Quantizierungs-Werte.#Diese Werte können benutzt werden, wenn#Ihr Datensatz eine sehr hohe Auflösung hat.,#Sie aber ein sichtbares Gitter darüber legen wollen.#Nach dem Einladen wird die Auflösing auf#xQuant X yQuant reduziert. Um dies zu umgehen, geben#Sie einfach sehr hohe Werte wie z.B. 1000 ein.#Empfohlener Bereich: 16 ... 4096 (Ganzzahl)
*FXDataPlot_YQuantLbl
YQ_uant
*FXDataPlot_YQuantPar
u
Y Quantizierungs-Werte.#Diese Werte können benutzt werden, wenn#Ihr Datensatz eine sehr hohe Auflösung hat.,#Sie aber ein sichtbares Gitter darüber legen wollen.#Nach dem Einladen wird die Auflösing auf#xQuant X yQuant reduziert. Um dies zu umgehen, geben#Sie einfach sehr hohe Werte wie z.B. 1000 ein.#Empfohlener Bereich: 16 ... 4096 (Ganzzahl)
*FXDataPlot_XScaleLbl
_XSkalier
*FXDataPlot_XScalePar
x
Skalierungs-Wert in x-Richtung.#Die Skalierungs-Werte sind manchmal#notwendig, um Probleme mit verschiedenen#Achsen-Skalierungen zu umgehen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
*FXDataPlot_YScaleLbl
_YSkalier
*FXDataPlot_YScalePar
y
Skalierungs-Wert in y-Richtung.#Die Skalierungs-Werte sind manchmal#notwendig, um Probleme mit verschiedenen#Achsen-Skalierungen zu umgehen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
*FXDataPlot_ZScaleLbl
_ZSkalier
*FXDataPlot_ZScalePar
z
Skalierungs-Wert in z-Richtung.#Die Skalierungs-Werte sind manchmal#notwendig, um Probleme mit verschiedenen#Achsen-Skalierungen zu umgehen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
*FXDataPlot_RedLbl
_Rot
*FXDataPlot_RedPar
r
Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXDataPlot_GreenLbl
_Grün
*FXDataPlot_GreenPar
g
Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXDataPlot_BlueLbl
_Blau
*FXDataPlot_BluePar
b
Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXDataPlot_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXDataPlot_GRedLbl
GR_ot
*FXDataPlot_GRedPar
o
Rot Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXDataPlot_GGreenLbl
GGr_ün
*FXDataPlot_GGreenPar
ü
Grün Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXDataPlot_GBlueLbl
GB_lau
*FXDataPlot_GBluePar
l
Blau Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXDataPlot_GColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 sehen Sie#die erste Seite des Textes, beim letzten Bild#(wenn der Wert = Bilder ist) sehen Sie#die letzte Seite des Textes.#Animieren Sie diese Einstellung von 1 bis Bilder#innerhalb der gewünschten Zeit um die#verschiedenen Seiten zu zeigen.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
*FXText_FramesLbl
Bild_er
*FXText_FramesPar
e
Wählen Sie die Anzahl der Textseiten, die Sie benötigen.#Um die einzelnen Seiten zu verändern, wählen Sie diese#mit dem Bild-Slider aus.#Empfohlener Bereich: 1 ... 64 (Ganzzahl)
*FXText_LabelLbl
Label
*FXText_LabelPar
NULL
Dieser Wert oder diese Variable kann in den Text eingefügt#werden (wie C-Kommandos):#Beispiel: Wir haben als Label den Wert 25.78 gewählt:#%f angezeigt wird 25.779999#%1.0f angezeigt wird 26#%1.1f angezeigt wird 25.8#%1.3f angezeigt wird 25.78#%1.3f angezeigt wird 25.780#und so weiter...#Animieren Sie den Wert linear und benutzen Sie %1.0f#im Text um die Bildnummer zu zeigen.
*FXText_OperationGrp
Operation
*FXText_LoadBtn
_Laden
Laden eines Textes.
*FXText_SaveBtn
_Speichern
Spreichern des Textes.
*FXText_NewBtn
_Neu
Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
*FXText_StyleItms
Normal
Außenlinie
Ausgestanzt
*FXText_AdjustItms
Links
Rechts
Zentriert
*FXText_ImageGrp
Bild
*FXText_OptionsGrp
Einstellungen
*FXText_TextGrp
Text
*FXText_FXTextWnd
Text Operator
Dieser Operator berechnet Text in verschiedenen#Styles. Im Gegensatz zu anderen Programmen können#ganze Text-Dateien benutzt und verändert werden.#Die Größe des Ausgabe-Bildes hängt von der Anzahl#der Zeilen und der maximalen Anzahl von Zeichen#je Zeile ab.
*FXText_OutputLbl
_Ausgabe
*FXText_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXText_AdjustLbl
Ausr_ichten
*FXText_AdjustCyc
i
Wählen Sie die Ausrichtung des Textes.#Diese Einstellung wird nur wirksam, wenn#Sie mehrere Textzeilen benutzen.
*FXText_StyleLbl
St_yle
*FXText_StyleCyc
y
Wählen Sie den Text-Style.#- Normal ... der Zeichensatz wird nicht# verändert. Diese Einstellung sollte gewählt# werden, wenn z.B. Farb-Zeichensätze benutzt# werden sollen.#- Außenlinie ... nur die Außenlinien des Zeichensatzes# werden dargestellt.#- Ausgestanzt ... ein 3D-Aussehen wird dem Zeichensatz# hinzu gefügt.
*FXText_TextREd
NULL
Editieren Sie die ausgewählte Textzeile.
*FXText_TextLst
NULL
Die verschiedenen Text Zeilen werden hier angezeigt.
*FXText_AddBtn
_Hinzu
Hinzufügen einer Textzeile.
*FXText_KillBtn
Lösch
Löschen der ausgewählten Textzeile.
*FXText_UpBtn
_Oben
Die ausgewählte Textzeile nach oben bewegen
*FXText_DownBtn
_Unten
Die ausgewählte Textzeile nach unten bewegen.
*FXText_ClearBtn
Löschen
Löschen des gesamten Textes
*FXText_FontBtn
_Zeichensatz
Auswählen des Zeichensatzes für den gesamten Text
*FXText_RedLbl
_Rot
*FXText_RedPar
r
Wählen Sie den Rot Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText_GreenLbl
_Grün
*FXText_GreenPar
g
Wählen Sie den Grün Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText_BlueLbl
_Blau
*FXText_BluePar
b
Wählen Sie den Blau Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXText_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXText_HSkipLbl
H_Weiter
*FXText_HSkipPar
w
Weiterer Platz zwischen zwei Zeilen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXText_StrengthLbl
S_tärke
*FXText_StrengthPar
t
Dicke der Außenlinien des Textes im#Außenlinien-oder Ausstanzen Modus.#Empfohlener Bereich: 1 ... 10 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXText_LightXLbl
Licht_X
*FXText_LightXPar
x
X-Position der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1000 ... 1000 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXText_LightYLbl
LichtY
*FXText_LightYPar
NULL
Y-Position der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1000 ... 1000 (Ganzzahl, Bildpunkte)
*FXText_LightZLbl
LichtZ
*FXText_LightZPar
NULL
Z-Position der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1000 ... 1000 (Ganzzahl, Bildpunkte)
Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
*FXARexx_Msg1
Syntax-Fehler in Zeile %d
*FXARexx_ImageGrp
Bild
*FXARexx_ScriptGrp
Skript
*FXARexx_FXARexxWnd
ARexx Operator
Mittels dieses Operators kann man Bilder mit#anderen Programmen austauschen. Das Grundkonzept#basiert darauf, daß man ein ARexx-Skript erzeugt,#welches die anderen Programme dazu bringt,#temporäre Bilder, die von Wildfire erzeugt werden,#einzuladen, zu verändern und wieder abzuspeichern.
*FXARexx_InputLbl
_Eingabe
*FXARexx_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXARexx_OutputLbl
_Ausgabe
*FXARexx_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXARexx_PortLbl
_Port
*FXARexx_PortREd
p
ARexx-Port der Anwendung, die benutzt werden soll.
*FXARexx_TempFileLbl
Temp_Datei
*FXARexx_TempFileREd
d
Hier können Sie das Verzeichnis und den Namen des#temporär gespeicherten Bildes bestimmen. Im Skript#können Sie dann über die `Variable` tempfile darauf#zugreifen. Beispiel zum speichern:#"save '%s' raw",tempfile
*FXARexx_TextREd
NULL
Hier können Sie die jeweilige Kommandozeile verändern.#Jede Zeile des Skripts muß in der Syntax eines#C-printf-Kommandos eingegeben werden. Somit kann man#in ARexx-Skripten auch Variablen benutzen.#Die grundsyntax sieht folgendermaßen aus:# "<FormatString>",Argumente#(Die umschließenden '"'-Zeichen sind wichtig.)#Drei Formate werden unterstützt:# "%s" - für Zeichenketten# "%d" - für Ganzzahl Parameter# "%f" - für Fließkomma Parameter#Die Anzahl der FormatStrings muß immer mit der Anzahl#der Argumente übereinstimmen. Spezielle FormatStrings#wie z.B. "%.4lf" werden nicht unterstützt.
*FXARexx_TextLst
NULL
Diese Liste zeigt die Kommandos, die von dem#Programm, dessen ARexx-Port angegeben ist,#ausgeführt werden sollen.
*FXARexx_AddBtn
_Hinzu
Hinzufügen einer Zeile zum ARexx-Skript
*FXARexx_KillBtn
Lösch
Löschen der ausgewählten Zeile
*FXARexx_UpBtn
_Oben
Die ausgewählte Textzeile nach oben bewegen
*FXARexx_DownBtn
_Unten
Die ausgewählte Textzeile nach unten bewegen.
*FXARexx_ClearBtn
Löschen
Löschen des gesamten ARexx Skriptes
*FXARexx_VariableBtn
_Variable
Hinzufügen einer Variable zur ausgewählten Zeile.#Dies kann für zeitabhängige Effekt-Veränderungen#benutzt werden. Zum Beispiel:#"operator rotate '%d'",winkel#wobei winkel eine Variable mit einem entsprechenden#Envelope ist. Bei Bild x wird der Wert der Variable#an dem Punkt eingefügt, wo das '%d' steht.#Drei Formate werden unterstützt:# "%s" - für Zeichenketten# "%d" - für Ganzzahl Parameter# "%f" - für Fließkomma Parameter#Die Anzahl der FormatStrings muß immer mit der Anzahl#der Argumente übereinstimmen. Spezielle FormatStrings#wie z.B. "%.4lf" werden nicht unterstützt.
*FXARexx_TempFileBtn
_TempFile
Hinzufügen der TempDatei `Variablen` zu der ausgewählten#Zeile. Dies kann z.B. zum Laden oder Speichern genutzt#werden. Beispiel:#"load '%s'",tempfile
Radius des äußeren Leuchtens.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Pixel, Ganzzahl)
*FXIFXLightning_IglowradLbl
IG_lowRad
*FXIFXLightning_IglowradPar
l
Radius des inneren Leuchtens.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Pixel, Ganzzahl)
*FXIFXLightning_SeglenminLbl
_SegLenMin
*FXIFXLightning_SeglenminPar
s
Minimale Länge der Segmente.#Empfohlener Bereich: 0 ... SegLenMax (Pixel, Ganzzahl)
*FXIFXLightning_SeglenmaxLbl
SegLenMax
*FXIFXLightning_SeglenmaxPar
NULL
Maximale Länge der Segmente.#Empfohlener Bereich: SegLenMin ... 50 (Pixel, Ganzzahl)
*FXIFXLightning_SegminLbl
SegMin
*FXIFXLightning_SegminPar
NULL
Minimale Anzahl der Segmente.#Empfohlener Bereich: 0 ... SegMax (Ganzzahl)
*FXIFXLightning_SegmaxLbl
SegMax
*FXIFXLightning_SegmaxPar
s
Maximale Anzahl der Segmente.#Empfohlener Bereich: SegMin ... 200 (Pixel, Ganzzahl)
*FXIFXLightning_AngleminLbl
WinkelMin
*FXIFXLightning_AngleminPar
NULL
Minimaler Winkel der Segmente.#Empfohlener Bereich: -90 ... WinkelMax (Grad, Ganzzahl)
*FXIFXLightning_AnglemaxLbl
WinkelMax
*FXIFXLightning_AnglemaxPar
NULL
Maximaler Winkel der Segmente.#Empfohlener Bereich: WinkelMin ... 90 (Grad, Ganzzahl)
*FXIFXLightning_SeedLbl
Startwert
*FXIFXLightning_SeedPar
NULL
Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
*FXIFXLightning_SeedlenLbl
StartLänge
*FXIFXLightning_SeedlenPar
NULL
Start-Wert für den Zufallsgenerator (Länge).#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
*FXIFXLightning_SeedcountLbl
StartAnzahl
*FXIFXLightning_SeedcountPar
NULL
Start-Wert für den Zufallsgenerator (Anzahl).#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
*FXIFXLightning_SeedradLbl
StartRad
*FXIFXLightning_SeedradPar
NULL
Start-Wert für den Zufallsgenerator (Radius).#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
*FXIFXLightning_SeedangleLbl
StartWinkel
*FXIFXLightning_SeedanglePar
NULL
Start-Wert für den Zufallsgenerator (Winkel).#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
*FXIFXLightning_RadiusLbl
Radius
*FXIFXLightning_RadiusPar
NULL
Radius in Prozent.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
*FXIFXLightning_BoltcountLbl
Bol_tAnzahl
*FXIFXLightning_BoltcountPar
t
Anzahl der zu zeichnenden `Bolts`.#Empfohlener Bereich: 1 ... 200 (Ganzzahl)
Mit Hilfe dieses Operators kann man radiale#Sterne erzeugen. Image FX release 3 wird benötigt.
*FXIFXRadialStar_InputLbl
_Eingabe
*FXIFXRadialStar_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXIFXRadialStar_OutputLbl
_Ausgabe
*FXIFXRadialStar_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXIFXRadialStar_PortLbl
_Port
*FXIFXRadialStar_PortREd
p
ARexx-port von Image FX 3.#Standard: IMAGEFX.1
*FXIFXRadialStar_TempFileLbl
TempDate_i
*FXIFXRadialStar_TempFileREd
i
Pfad und Dateiname des temperorär gespeicherten Bildes.
*FXIFXRadialStar_CoronacolorItms
Draw
Range1
Range2
Range3
Range4
Range5
Range6
Range7
Range8
*FXIFXRadialStar_ColorItms
Draw
Range1
Range2
Range3
Range4
Range5
Range6
Range7
Range8
*FXIFXRadialStar_SpreadItms
Kein
TaperEin
TaperAus
Flare
*FXIFXRadialStar_CoronacolorLbl
_Farbe
*FXIFXRadialStar_CoronacolorCyc
f
Farbe der Corona.
*FXIFXRadialStar_ColorLbl
_Stern Farbe
*FXIFXRadialStar_ColorCyc
s
Farbe des Radialen Sternes.
*FXIFXRadialStar_AddLbl
A_dd Modus
*FXIFXRadialStar_AddCyc
d
Umschalten zwischen Zeichen (Aus) und Additions (An) Modus.
*FXIFXRadialStar_SpreadLbl
_Verteil Mode
*FXIFXRadialStar_SpreadCyc
v
Verteilungs-Modus des Radialen Sternes.
*FXIFXRadialStar_CentreXLbl
Zentrum_X
*FXIFXRadialStar_CentreXPar
x
Horizontales Zentrum des Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_CentreYLbl
Zentrum_Y
*FXIFXRadialStar_CentreYPar
y
Vertikales Zentrum des Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_RadiusLbl
_Radius
*FXIFXRadialStar_RadiusPar
r
Radius des Radialen Sternes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_PointsLbl
Pun_kte
*FXIFXRadialStar_PointsPar
k
Anzahl der Punkte.#Empfohlener Bereich: 0 ... 90 (Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_ThicknessLbl
Di_cke
*FXIFXRadialStar_ThicknessPar
c
Dicke des Radialen Sternes.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_AngleLbl
_Winkel
*FXIFXRadialStar_AnglePar
w
Rotations-Winkel des Radialen Sternes.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (degrees, Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_BlendLbl
_Misch
*FXIFXRadialStar_BlendPar
m
Misch-Wert. Dieser gibt an, wie stark (hoher Wert) oder#schwach (niedriger Wert) der Stern zu sehen ist.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_CoronaradiusLbl
Radi_us
*FXIFXRadialStar_CoronaradiusPar
u
Radius der Corona.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_CoronablendLbl
Misc_h
*FXIFXRadialStar_CoronablendPar
h
Misch-Wert. Dieser gibt an, wie stark (hoher Wert) oder#schwach (niedriger Wert) die Corona zu sehen ist.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_CoronathickLbl
Dicke
*FXIFXRadialStar_CoronathickPar
NULL
Dicke der Corona.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXIFXRadialStar_GlowradiusLbl
Gl_ow Radius
*FXIFXRadialStar_GlowradiusPar
o
Radius des Glow Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
Dieser extrem komplexe Operator generiert#dreidimensionale Achsen mit:#-Achsenunterteilungen#-Unterteilungsbezeichnungen#-Achsenbeschriftungen#für 3D Objekte.#Hauptsächlich wurde dieser Operator#erschaffen, um Funtions- oder Datenplots#sehr hoher Qualität zu beschriften. Deshalb#sind sehr hohe Auflösungen (z.B. 1280x800)#der `natürliche` Modus dieses Operators.#Solche hochqualitativen Bilder können z.B. in#TeX Dokumente mittels des EPS-Speichermoduls#und DVIPS einfach eingebunden werden.
*FXAxis3D_InputLbl
_Eingabe
*FXAxis3D_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4
*FXAxis3D_OutputLbl
_Ausgabe
*FXAxis3D_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXAxis3D_TRenderLbl
_TRender
*FXAxis3D_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXAxis3D_LabelsLbl
Be_schriftung
*FXAxis3D_LabelsCyc
s
An/Ausschalten der Erstellung von Beschriftungen.
*FXAxis3D_ThicknessLbl
_Dicke
*FXAxis3D_ThicknessPar
d
Bestimmen Sie die Dicke der Achsen und der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 30 (Fließkomma)
*FXAxis3D_TickSizeLbl
Untert. L_änge
*FXAxis3D_TickSizePar
ä
Bestimmen Sie die Länge der Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 30 (Fließkomma)
*FXAxis3D_FontSizeLbl
_Zeichens. Größe
*FXAxis3D_FontSizePar
z
Höhe der Unterteilungs-Beschriftungen, die Achsen-#Beschriftungen werden etwas vergrößert.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 30 (Fließkomma)
*FXAxis3D_RedLbl
_Rot
*FXAxis3D_RedPar
r
Rot Anteil des RGB Wertes für die Farbe#der Achsen und der Unterteilungen#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAxis3D_GreenLbl
_Grün
*FXAxis3D_GreenPar
g
Grün Anteil des RGB Wertes für die Farbe#der Achsen und der Unterteilungen#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAxis3D_BlueLbl
_Blau
*FXAxis3D_BluePar
b
Blau Anteil des RGB Wertes für die Farbe#der Achsen und der Unterteilungen#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAxis3D_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXAxis3D_LRedLbl
LR_ot
*FXAxis3D_LRedPar
o
Rot Anteil des RGB Wertes für die#Farbe der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAxis3D_LGreenLbl
LGrü_n
*FXAxis3D_LGreenPar
n
Grün Anteil des RGB Wertes für die#Farbe der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAxis3D_LBlueLbl
LBla_u
*FXAxis3D_LBluePar
u
Blau Anteil des RGB Wertes für die#Farbe der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAxis3D_LColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXAxis3D_XMinLbl
XM_in
*FXAxis3D_XMinPar
i
Minimum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_XMaxLbl
X_Max
*FXAxis3D_XMaxPar
m
Maximum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_XTicksLbl
XTi_cks
*FXAxis3D_XTicksPar
c
Anzahl der Unterteilungen (Wenn Mode=Automatisch).#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
*FXAxis3D_LXMinLbl
LXMi_n
*FXAxis3D_LXMinPar
n
Minimum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LXMaxLbl
LXM_ax
*FXAxis3D_LXMaxPar
a
Maximum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LDXLbl
_LDX
*FXAxis3D_LDXPar
l
Abstand zwischen den Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LXSkipLbl
LXAu_slass
*FXAxis3D_LXSkipPar
s
Weitere Platz zwischen Achse und den Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LXAlphaLbl
XAlp_ha
*FXAxis3D_LXAlphaPar
h
Individueller alpha-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
*FXAxis3D_LXBetaLbl
XBe_ta
*FXAxis3D_LXBetaPar
t
Individueller beta-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
*FXAxis3D_XLabelLbl
X_Bezeich
*FXAxis3D_XLabelREd
b
Geben Sie hier die optionale Achsen Bezeichnung ein.
*FXAxis3D_XModeLbl
XM_ode
*FXAxis3D_XModeCyc
o
Modus um die Achsenunterteilungen zu bestimmen:#-Manuell ... definieren Sie den Bereich und# den Abstand zwischen den Unterteilungen selbst#-Automatisch ... geben Sie nur die Anzahl der# Unterteilungen ein, den Rest berechnet Wildfire.
*FXAxis3D_XPlaceLbl
X_Platz
*FXAxis3D_XPlaceCyc
p
Bestimmen Sie, wo die Bezeichnung platziert werden soll.
*FXAxis3D_YMinLbl
YM_in
*FXAxis3D_YMinPar
i
Minimum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_YMaxLbl
Y_Max
*FXAxis3D_YMaxPar
m
Maximum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_YTicksLbl
YTi_cks
*FXAxis3D_YTicksPar
c
Anzahl der Unterteilungen (Wenn Mode=Automatisch).#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
*FXAxis3D_LYMinLbl
LYMi_n
*FXAxis3D_LYMinPar
n
Minimum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LYMaxLbl
LYM_ax
*FXAxis3D_LYMaxPar
a
Maximum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LDYLbl
_LDY
*FXAxis3D_LDYPar
l
Abstand zwischen den Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LYSkipLbl
LYAu_slass
*FXAxis3D_LYSkipPar
s
Weitere Platz zwischen Achse und den Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LYAlphaLbl
YAlp_ha
*FXAxis3D_LYAlphaPar
h
Individueller alpha-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
*FXAxis3D_LYBetaLbl
YBe_ta
*FXAxis3D_LYBetaPar
t
Individueller beta-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
*FXAxis3D_YLabelLbl
Y_Bezeich
*FXAxis3D_YLabelREd
b
Geben Sie hier die optionale Achsen Bezeichnung ein.
*FXAxis3D_YModeLbl
YM_ode
*FXAxis3D_YModeCyc
o
Modus um die Achsenunterteilungen zu bestimmen:#-Manuell ... definieren Sie den Bereich und# den Abstand zwischen den Unterteilungen selbst#-Automatisch ... geben Sie nur die Anzahl der# Unterteilungen ein, den Rest berechnet Wildfire.
*FXAxis3D_YPlaceLbl
Y_Platz
*FXAxis3D_YPlaceCyc
p
Bestimmen Sie, wo die Bezeichnung platziert werden soll.
*FXAxis3D_ZMinLbl
ZM_in
*FXAxis3D_ZMinPar
i
Minimum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_ZMaxLbl
Z_Max
*FXAxis3D_ZMaxPar
m
Maximum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_ZTicksLbl
ZTi_cks
*FXAxis3D_ZTicksPar
c
Anzahl der Unterteilungen (Wenn Mode=Automatisch).#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
*FXAxis3D_LZMinLbl
LZMi_n
*FXAxis3D_LZMinPar
n
Minimum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LZMaxLbl
LZM_ax
*FXAxis3D_LZMaxPar
a
Maximum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LDZLbl
_LDZ
*FXAxis3D_LDZPar
l
Abstand zwischen den Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LZSkipLbl
LZAu_slass
*FXAxis3D_LZSkipPar
s
Weitere Platz zwischen Achse und den Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
*FXAxis3D_LZAlphaLbl
ZAlp_ha
*FXAxis3D_LZAlphaPar
h
Individueller alpha-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
*FXAxis3D_LZBetaLbl
ZBe_ta
*FXAxis3D_LZBetaPar
t
Individueller beta-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
*FXAxis3D_ZLabelLbl
Z_Bezeich
*FXAxis3D_ZLabelREd
b
Geben Sie hier die optionale Achsen Bezeichnung ein.
*FXAxis3D_ZModeLbl
ZM_ode
*FXAxis3D_ZModeCyc
o
Modus um die Achsenunterteilungen zu bestimmen:#-Manuell ... definieren Sie den Bereich und# den Abstand zwischen den Unterteilungen selbst#-Automatisch ... geben Sie nur die Anzahl der# Unterteilungen ein, den Rest berechnet Wildfire.
*FXAxis3D_ZPlaceLbl
Z_Platz
*FXAxis3D_ZPlaceCyc
p
Bestimmen Sie, wo die Bezeichnung platziert werden soll.
Dicke des Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXParPlot_PagesItms
ParPlot Einstellungen
Render Einstellungen
*FXParPlot_ImageGrp
Bild
*FXParPlot_PlotGrp
Plot
*FXParPlot_ColorsGrp
Farben
*FXParPlot_FXParPlotWnd
ParPlot Effekt
Dieser Operator erzeugt ein 3D-Objekt, indem er#dreidimensionale parametrische Funktionen#{x(u,v),y(u,v),z(u,v)}, wie z.B. einen Torus oder#den Mobius-Streifen, berechnet. Das erzeugte#Objekt kann z.B. mit dem Farbwürfel Operator#und/oder mit Phong-Shading überarbeitet werden.#Doppelklicken Sie auf die Beispiele in der Liste#um einige Einstellungen zu sehen.
*FXParPlot_OutputLbl
Au_sgabe
*FXParPlot_OutputCyc
s
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXParPlot_GridLbl
G_itter
*FXParPlot_GridCyc
i
Ein Gitter wird über das Objekt gelegt.
*FXParPlot_WidthLbl
Br_eite
*FXParPlot_WidthPar
e
Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXParPlot_HeightLbl
_Höhe
*FXParPlot_HeightPar
h
Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXParPlot_XLbl
_X
*FXParPlot_XREd
x
Formel zur Berechnung der Koordinate x(u,v).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
*FXParPlot_YLbl
_Y
*FXParPlot_YREd
y
Formel zur Berechnung der Koordinate y(u,v).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
*FXParPlot_ZLbl
_Z
*FXParPlot_ZREd
z
Formel zur Berechnung der Koordinatez(u,v).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
*FXParPlot_UMinLbl
_UMin
*FXParPlot_UMinPar
u
Minimum Wert für den U-Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
*FXParPlot_UMaxLbl
U_Max
*FXParPlot_UMaxPar
m
Maximum Wert für den u Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
*FXParPlot_UCountLbl
UAnz
*FXParPlot_UCountPar
NULL
Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im u Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXParPlot_VMinLbl
_VMin
*FXParPlot_VMinPar
v
Minimum Wert für den v Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
*FXParPlot_VMaxLbl
VM_ax
*FXParPlot_VMaxPar
a
Maximum Wert für den v Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
*FXParPlot_VCountLbl
VA_nz
*FXParPlot_VCountPar
n
Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im v Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXParPlot_RedLbl
_Rot
*FXParPlot_RedPar
r
Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXParPlot_GreenLbl
_Grün
*FXParPlot_GreenPar
g
Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXParPlot_BlueLbl
_Blau
*FXParPlot_BluePar
b
Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXParPlot_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXParPlot_GRedLbl
GR_ot
*FXParPlot_GRedPar
o
Rot Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXParPlot_GGreenLbl
GGr_ün
*FXParPlot_GGreenPar
ü
Grün Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXParPlot_GBlueLbl
GB_lau
*FXParPlot_GBluePar
l
Blau Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXParPlot_GColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXParPlot_PresetLst
NULL
Dies sind einige vorgegebene Funktionen. Doppelklicken Sie#auf sie um die entsprechenden Einstellungen für diese#Beispiele anzusehen.
Dicke des Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXZPlot_PagesItms
ZPlot Einstellungen
Render Einstellungen
*FXZPlot_ImageGrp
Bild
*FXZPlot_PlotGrp
Plot
*FXZPlot_ColorsGrp
Farben
*FXZPlot_FXZPlotWnd
ZPlot Effekt
Dieser Operator erzeugt ein 3D-Objekt, indem er#dreidimensionale Funktionen f(x,y) wie z.B.#sin(x X x+y X y) berechnet. Das erzeugte#Objekt kann z.B. mit dem Farbwürfel Operator#und/oder mit Phong-Shading überarbeitet werden.#Doppelklicken Sie auf die Beispiele in der Liste#um einige Einstellungen zu sehen.
*FXZPlot_OutputLbl
Au_sgabe
*FXZPlot_OutputCyc
s
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXZPlot_GridLbl
G_itter
*FXZPlot_GridCyc
i
Ein Gitter wird über das Objekt gelegt.
*FXZPlot_WidthLbl
Br_eite
*FXZPlot_WidthPar
e
Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXZPlot_HeightLbl
_Höhe
*FXZPlot_HeightPar
h
Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXZPlot_ExpressionLbl
A_usdruck
*FXZPlot_ExpressionREd
u
Funktion f(x,y).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
*FXZPlot_XMinLbl
_XMin
*FXZPlot_XMinPar
x
Minimum Wert für den x Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
*FXZPlot_XMaxLbl
X_Max
*FXZPlot_XMaxPar
m
Maximum Wert für den x Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
*FXZPlot_XCountLbl
XAnz
*FXZPlot_XCountPar
NULL
Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im x Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXZPlot_YMinLbl
_YMin
*FXZPlot_YMinPar
y
Minimum Wert für den y Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
*FXZPlot_YMaxLbl
YM_ax
*FXZPlot_YMaxPar
a
Maximum Wert für den y Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
*FXZPlot_YCountLbl
YAnz
*FXZPlot_YCountPar
NULL
Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im y Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXZPlot_RedLbl
_Rot
*FXZPlot_RedPar
r
Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXZPlot_GreenLbl
_Grün
*FXZPlot_GreenPar
g
Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXZPlot_BlueLbl
_Blau
*FXZPlot_BluePar
b
Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXZPlot_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXZPlot_GRedLbl
GR_ot
*FXZPlot_GRedPar
o
Rot Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXZPlot_GGreenLbl
GGr_ün
*FXZPlot_GGreenPar
ü
Grün Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXZPlot_GBlueLbl
GB_lau
*FXZPlot_GBluePar
l
Blau Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXZPlot_GColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXZPlot_PresetLst
NULL
Dies sind einige vorgegebene Funktionen. Doppelklicken Sie#auf sie um die entsprechenden Einstellungen für diese#Beispiele anzusehen.
Dieser Operator verringert die Auflösung eines#Bildes und erzeugt Rechtecke aus den Punkten.#Ein zusätzliches Gitter kann erzeugt werden.
*FXPixelize_InputLbl
_Eingabe
*FXPixelize_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPixelize_OutputLbl
_Ausgabe
*FXPixelize_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPixelize_RedLbl
_Rot
*FXPixelize_RedPar
r
Rot Wert der Basisfarbe des Gitters.#Benutzen Sie DLinks, DRechts, DOben und DBoden#um ein 3D Aussehen des Gitters zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXPixelize_GreenLbl
Gr_ün
*FXPixelize_GreenPar
ü
Grün Wert der Basisfarbe des Gitters.#Benutzen Sie DLinks, DRechts, DOben und DBoden#um ein 3D Aussehen des Gitters zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXPixelize_BlueLbl
_Blau
*FXPixelize_BluePar
b
Blau Wert der Basisfarbe des Gitters.#Benutzen Sie DLinks, DRechts, DOben und DBoden#um ein 3D Aussehen des Gitters zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXPixelize_WidthLbl
Bre_ite
*FXPixelize_WidthPar
i
Breite des zu erzeugenden Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 1 ... Breite/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXPixelize_HeightLbl
_Höhe
*FXPixelize_HeightPar
h
Höhe des zu erzeugenden Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 1 ... Höhe/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXPixelize_SizeLbl
Grö_ße
*FXPixelize_SizePar
ß
Dicke des zu erzeugenden Gitters.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXPixelize_DLeftLbl
D_Links
*FXPixelize_DLeftPar
l
Farbveränderung der linken Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXPixelize_DTopLbl
D_Oben
*FXPixelize_DTopPar
o
Farbveränderung der oberen Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXPixelize_DRightLbl
DRe_chts
*FXPixelize_DRightPar
c
Farbveränderung der rechten Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXPixelize_DBottomLbl
D_Unten
*FXPixelize_DBottomPar
u
Farbveränderung der unteren Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXPixelize_GridLbl
_Gitter
*FXPixelize_GridCyc
g
Type des möglichen zu erzeugenden Gitters:#Aus ... kein Gitter#XY ... horizontales und vertikales Gitter#X ... horizontales Gitter#Y ... vertikales Gitter
*FXPixelize_CentreLbl
_Zentrieren
*FXPixelize_CentreCyc
z
Zentrierung der Rechtecke. Diese Funktion#sollte ausgeschaltet werden, wenn Sie#die Größe der Rechtecke im laufe der Anim#ändern wollen.
*FXPixelize_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
Dieser Operator fügt eine Perspektive zu einem#Bild hinzu. Das einzige, was Sie (außer der#Ein-und Ausgabe) ändern können, sind die#Render-3D Einstellungen.
*FXPerspective_InputLbl
_Eingabe
*FXPerspective_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXPerspective_OutputLbl
_Ausgabe
*FXPerspective_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
Dieser Operator erzeugt ein Bild mittels#des "diffusion limited aggregation"-Algorythmus.#T.A. Witten; L.M. Sander, Phys. Rev. Lett. 47, 1400 (1981)
*FXDLA_OutputLbl
_Ausgabe
*FXDLA_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXDLA_WidthLbl
_Breite
*FXDLA_WidthPar
b
Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXDLA_HeightLbl
_Höhe
*FXDLA_HeightPar
h
Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXDLA_IterationsLbl
_Iterationen
*FXDLA_IterationsPar
i
Anzahl der zu berechnenden Iterationen. Dadurch#wird die Größe des erzeugten Clusters bestimmt.#ACHTUNG! Große Werte (z.B. 3000) führen zu einer#SEHR langen Berechnungszeit!#Empfohlener Bereich: 100 ... 5000 (Ganzzahl)
*FXDLA_SeedLbl
_Zufall
*FXDLA_SeedPar
z
Das Erscheinungsbild wird hierdurch verändert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
*FXDLA_RedLbl
_Rot
*FXDLA_RedPar
r
Rot Anteil des RGB Wertes für das erzeugte Bild.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
*FXDLA_GreenLbl
_Grün
*FXDLA_GreenPar
g
Grün Anteil des RGB Wertes für das erzeugte Bild.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
*FXDLA_BlueLbl
B_lau
*FXDLA_BluePar
l
Blau Anteil des RGB Wertes für das erzeugte Bild.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
*FXDLA_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
Dieser Operator erlaubt es Ihnen, die Bildfarben#sanft zu ändern. Alle Methoden des Balance-PlugIns#können hier auch benutzt werden. Anstelle des#dort vorgegebenen Wertes für das ganze Bild kann#hier ein (Vektor) Gradient (Parallel oder Radial)#angegeben werden.#Animieren Sie die Werte um gute Ergebnisse zu erzielen.
*FXBGradient_ImageGrp
Bild
*FXBGradient_PreviewGrp
Vorschau
*FXBGradient_OptionsGrp
Einstellungen
*FXBGradient_InputLbl
_Eingabe
*FXBGradient_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXBGradient_OutputLbl
_Ausgabe
*FXBGradient_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
Y-Start-Position.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXBGradient_RadiusLbl
_Radius
*FXBGradient_RadiusPar
r
Radius der transition im `Radial` Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... sqrt(Höhe^2+Breite^2) (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXBGradient_Value1Lbl
_Wert1
*FXBGradient_Value1Par
w
Intensität am Punkt 1 (Start-Punkt).#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
*FXBGradient_X2Lbl
_X2
*FXBGradient_X2Par
x
X-End-Position im `Parallel` Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXBGradient_Y2Lbl
Y_2
*FXBGradient_Y2Par
2
Y-End-Position im `Parallel` Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXBGradient_Value2Lbl
Wert2
*FXBGradient_Value2Par
NULL
Intensität am Punkt 2 (End-Punkt).#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
*FXBGradient_TypeLbl
_Type
*FXBGradient_TypeCyc
t
Zu benutzender Effekt-Modus:#- Rot ... Verschieben der Rot Komponente#- Grün ... Verschieben der Grün Komponente#- Blau ... Verschieben der Blau Komponente#- Kontrast ... Verändern des Kontrastes#- Brightness ... Verschieben aller Farb Komponenten#- Gamma ... Gamma-Korrektur#- Farbsättigung ... Verändern der Farbsättigung
*FXBGradient_TransitionLbl
_Vektor
*FXBGradient_TransitionCyc
v
Form der Überblendung:#- Parallel ... `normaler` Vektor, x1;y1 ist# der Start-Punkt, x2;y2 ist# der End Punkt.#- Radial ... Kreisförmige Veränderung, x1;y1 ist der# Start-Punkt, der Radius bestimmt# den Effekt-Radius. Der Effekt# wirkt sich in alle Richtungen aus.
Dieser Operator `erkennt` einen Bereich mit#ähnlichen Farben um ein angegebenes Zentrum.#Er kann u.a. benutzt werden, um Alpha Kanäle#zu generieren.
*FXColorRegion_ImageGrp
Bild
*FXColorRegion_PreviewGrp
Vorschau
*FXColorRegion_OptionsGrp
Einstellungen
*FXColorRegion_InputLbl
_Eingabe
*FXColorRegion_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXColorRegion_OutputLbl
_Ausgabe
*FXColorRegion_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXColorRegion_CentreXLbl
Zentrum_X
*FXColorRegion_CentreXPar
x
X-Koordinate des Effekt-Zentrums. Dies bestimmt,#welcher Punkt als Start-Punkt/Farbe benutzt wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXColorRegion_CentreYLbl
Zentrum_Y
*FXColorRegion_CentreYPar
y
Y-Koordinate des Effekt-Zentrums. Dies bestimmt,#welcher Punkt als Start-Punkt/Farbe benutzt wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXColorRegion_ToleranceLbl
_Toleranz
*FXColorRegion_TolerancePar
t
Toleranz-Level, der `gleiche` Bildpunkte definiert.#Je größer dieser Wert ist, desto größer ist der#Farb-Bereich, der als `gleiche` Farbe erkannt wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXColorRegion_ModeLbl
_Modus
*FXColorRegion_ModeCyc
m
Wählen Sie den Modus, in dem der Operator#arbeiten soll:#- Einschließen ... Entfernen aller Punkte, die# nicht zum erkannten Gebiet gehören#- Ausschließen ... Entfernen aller Punkte, die# zum erkannten Gebiet gehören
Dieser Operator fügt dem Bild ein Leuchten hinzu.#Animieren Sie den Radius oder den Toleranz-Wert,#um interessante Ergebnisse zu erzielen.
*FXNeon_InputLbl
_Eingabe
*FXNeon_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXNeon_OutputLbl
_Ausgabe
*FXNeon_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXNeon_RedLbl
_Rot
*FXNeon_RedPar
r
Rot-Wert der Farbe, die verändert werden soll.#Benutzen Sie die Toleranz, um einen#Bereich zu bestimmen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXNeon_GreenLbl
_Grün
*FXNeon_GreenPar
g
Grün-Wert der Farbe, die verändert werden soll.#Benutzen Sie die Toleranz, um einen#Bereich zu bestimmen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXNeon_BlueLbl
_Blau
*FXNeon_BluePar
b
Blau-Wert der Farbe, die verändert werden soll.#Benutzen Sie die Toleranz, um einen#Bereich zu bestimmen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXNeon_RadiusLbl
Ra_dius
*FXNeon_RadiusPar
d
Radius des `glühens`.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXNeon_IntensityLbl
I_ntensität
*FXNeon_IntensityPar
n
Intensität des Neon-Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXNeon_ToleranceLbl
_Toleranz
*FXNeon_TolerancePar
t
Wählen Sie die Farb-Toleranz. Je größer dieser Wert#ist, desto größer ist der Bereich `um` die gewählte#Farbe.#Wenn Sie 0 angeben, wird nur exakt die gewählte Farbe#erkannt, anderenfalls wird ein Bereich benutzt.#Empfohlener Bereich: 0 ... 0.5 (Fließkomma)
*FXNeon_AlgorithmLbl
A_lgorithmus
*FXNeon_AlgorithmCyc
l
Wählen Sie den zu benutzenden Algorithmus:#- Trivial ... wählen Sie einen Algorithmus, wie# z.B. DPaint ihn benutzt, um den Bereich um# eine erkannte Farbe leuchten zu lassen#- HK-Cluster ... verwenden Sie einen komplexen# Hoshen-Kopelman-Algorithmus, um individuelle# CLuster zu erkennen und zu verändern.# (Phys. Rev.B14, 3428 (1976) )
*FXNeon_ColorClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
*FXConvolve_SizeItms
3x3
5x5
*FXConvolve_ImageGrp
Bild
*FXConvolve_OptionsGrp
Einstellungen
*FXConvolve_MatrixGrp
Matrix
*FXConvolve_FXConvolveWnd
Convolve Effekt
Dieser Operator wendet eine 3x3- oder 5x5#Convolution-Matrix auf ein Bild an.
*FXConvolve_InputLbl
_Eingabe
*FXConvolve_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXConvolve_OutputLbl
_Ausgabe
*FXConvolve_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXConvolve_ShiftLbl
Versc_hieb
*FXConvolve_ShiftPar
h
Verschiebungs-Wert, der zu jedem Resultat#dazuaddiert wird. Somit kann man z.B. negative#Resultate in den Bereich 0 ... 255 verschieben,#ohne Details zu verlieren.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
*FXConvolve_MixLbl
_Misch
*FXConvolve_MixPar
m
Intensität des Effektes. Ein Wert von 0 verändert#das Eingabe Bild nicht, ein Wert von 100 führt dazu,#daß nur das Berechnete Bild als Ausgabe benutzt wird.#Jeder Wert dazwischen führt dazu, daß das Eingabe-Bild#und das Resultat gemischt werden.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
*FXConvolve_SizeLbl
Grö_ße
*FXConvolve_SizeCyc
ß
Verändern der Größe der Matrix.#Möglich sind 3x3 oder die 5x5.
*FXConvolve_Val01REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val02REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val03REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val04REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val05REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val06REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val07REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val08REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val09REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val10REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val11REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val12REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val13REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val14REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val15REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val16REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val17REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val18REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val19REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val20REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val21REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val22REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val23REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val24REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
*FXConvolve_Val25REd
NULL
Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
Dieser Effekt rotiert ein Bild entlang einer#angegebenen Achse mit veränderlichem Rotations-#Winkel. Somit generiert er eine Helix-ähnliche#Struktur.#Animieren Sie die Stärke und die Entfernungs-#Einstellungen, um gute Resultate zu erzielen.
*FXTwist_InputLbl
_Eingabe
*FXTwist_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXTwist_OutputLbl
_Ausgabe
*FXTwist_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXTwist_TRenderLbl
_TRender
*FXTwist_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXTwist_AxisLbl
A_chse
*FXTwist_AxisCyc
c
Wählen Sie die Twist-Achse um die rotiert werden soll.
*FXTwist_AmountLbl
St_ärke
*FXTwist_AmountPar
ä
Wählen Sie die Stärke. Je größer der#(absolute) Wert, desto stärker ist#das Ergebnis dieses Effektes.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Ganzzahl)
*FXTwist_DistanceLbl
Ent_fernung
*FXTwist_DistancePar
f
Entfernung des Effekt-Endes. Je kleiner der#(absolute)Wert ist, desto kleiner ist der#beeinflußte Bildbereich#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Ganzzahl)
*FXTwist_OriginXLbl
Ursprung_X
*FXTwist_OriginXPar
x
X-Koordinate des Twist-Zentrums, an dem#der Effekt startet.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTwist_OriginYLbl
Ursprung_Y
*FXTwist_OriginYPar
y
Y-Koordinate des Twist-Zentrums, an dem#der Effekt startet.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTwist_OriginZLbl
Ursprung_Z
*FXTwist_OriginZPar
z
Z-Koordinate des Twist-Zentrums, an dem#der Effekt startet.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
Bewegung der Würfel-Flächen. Wenn man diesen Wert auf 0#setzt, dann werden alle Würfelflächen nebeneinander auf#einer ebenen Fläche gelegt. Setzt man diesen Wert auf 1,#dann werden die Flächen wie bei einem Paket aneinander-#gelegt. Somit kann man ein Bild in einen Würfel morphen.#Animieren Sie diese Einstellung von 0 bis 1 und gleich-#zeitig alle Winkel von 0 auf 90 Grad, um ein einfaches#Bild in einen geschlossenen Würfel zu verwandeln.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXCube_PagesItms
Würfel Einstellungen
Render Einstellungen
*FXCube_ImageGrp
Bild
*FXCube_PreviewGrp
Vorschau
*FXCube_OptionsGrp
Einstellungen
*FXCube_FXCubeWnd
Würfel Effekt
Dieser Operator legt ein Bild oder einen 3D-Puffer#auf einen Würfel. Wenn Sie Falten auf AN stellen,#können Sie sogar die Winkel der einzelnen Flächen#gegeneinander verändern, als ob Sie ein Paket öffnen#oder schließen würden.#Wenn Sie alle Winkel gleichzeitig ändern (benutzen#Sie einfach die gleiche Variable für alle Winkel),#dann sieht das öffnen/schließen sehr interessant aus.#Der Transparent-Modus aus den Render-Einstellungen#wirkt bei diesem Effekt exzellent! Probieren Sie einfach#einmal eine Transparenz von 0.5 bei einem geschlossenen#Würfel!#Die 6 Bilder, die auf die Flächen des Würfels gelegt#werden, werden einem einzigen (Eingabe) Bild entnommen.#Die folgenden Teile des Bildes werden für die 6#gleich großen Würfelflächen benutzt:# 1 2 3# 4 5 6#Mittels der Bewegungs-Einstellung können Sie die#Position der 6 Flächen bestimmen. Wenn Sie dort#eine 0 verwenden, sind alle Flächen in der#ursprünglichen Position. Steht dort eine 1, dann#sind die Flächen wie an einem Paket angeordnet.#Zwischen 0 und 1 bewegen sich die Flächen.
*FXCube_InputLbl
_Eingabe
*FXCube_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXCube_OutputLbl
_Ausgabe
*FXCube_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXCube_TRenderLbl
_TRender
*FXCube_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXCube_FoldingLbl
_Faltung
*FXCube_FoldingCyc
f
Schalten Sie Faltung an oder aus..#Aus ... der Würfel ist immer geschlossen#An ... Alle Winkel zwischen den Flächen# können dynamisch verändert werden
*FXCube_SizeLbl
_Größe
*FXCube_SizePar
g
Größe des Würfels. Bei großen Werten#wie z.B. 300 sehen Sie nur Teile des#Würfels (abhängig von der Bildgröße)#Empfohlener Bereich: 0 ... 512 (Ganzzahl)
*FXCube_Alpha1Lbl
Alpha_1
*FXCube_Alpha1Par
1
Winkel zwischen Fläche 2 und Fläche 1.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
*FXCube_Alpha2Lbl
Alpha_2
*FXCube_Alpha2Par
2
Winkel zwischen Fläche 3 und Fläche 2.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
*FXCube_Alpha4Lbl
Alpha_4
*FXCube_Alpha4Par
4
Winkel zwischen Fläche 3 und Fläche 4.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
*FXCube_Alpha5Lbl
Alpha_5
*FXCube_Alpha5Par
5
Winkel zwischen Fläche 3 und Fläche 5.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
*FXCube_Alpha6Lbl
Alpha_6
*FXCube_Alpha6Par
6
Winkel zwischen Fläche 2 und Fläche 6.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
Dieser Operator dreht Bilder in 90 Grad#Abstufungen. Im Gegensatz zum Rotations-#Operator gehen die Ecken nicht vrloren,#sondern das ganze Bild wird benutzt.#Wenn die Eingabe eine Dimension von#320x256 Punkten hat und man eine Drehung#um 90 Grad einstellt, erhält man eine#Ausgabe der Dimension 256x320.
*FXTurn_InputLbl
_Eingabe
*FXTurn_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXTurn_OutputLbl
_Ausgabe
*FXTurn_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXTurn_AngleLbl
_Winkel
*FXTurn_AngleCyc
w
Wählen Sie den Winkel, um den das Bild gedreht#wird. Die Angabe ist in Grad. Wenn Sie 360#wählen, verändert sich nichts.
Dieser Operator `verwirbelt` ein Bild oder#einen 3D Puffer entlang einer angegebenen#Achse.#Animieren Sie die Stärke, um interessante#Ergebnisse zu erhalten.
*FXTwirl3D_InputLbl
_Eingabe
*FXTwirl3D_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXTwirl3D_OutputLbl
_Ausgabe
*FXTwirl3D_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXTwirl3D_TRenderLbl
_TRender
*FXTwirl3D_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXTwirl3D_PowerLbl
_Power
*FXTwirl3D_PowerPar
p
Parameter, der die lokale Transformation#beschreibt. Große Werte wie z.B. 6#konzentrieren die Deformation um das#Wirbel-Zentrum.#Empfohlener Bereich: 1 ... 10 (Fließkomma)
*FXTwirl3D_AxisLbl
A_chse
*FXTwirl3D_AxisCyc
c
Wählen Sie die Achse, um die verwirbelt wird.
*FXTwirl3D_AmountLbl
_Stärke
*FXTwirl3D_AmountPar
s
Verwirbelungs-Stärke. Je größer der (absolute)#Wert ist, desto stärker wird verwirbelt.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Ganzzahl)
*FXTwirl3D_RadiusLbl
_Radius
*FXTwirl3D_RadiusPar
r
Radius der Verwirbelung.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
Mittels dieses Effektes kann man die einzelnen Bits#jedes Bildpunktes mathematisch mit einer anzugebenden#Maske verknüpfen. (Und / Oder / Exklusiv-Oder)
*FXBitMask_InputLbl
_Eingabe
*FXBitMask_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXBitMask_OutputLbl
_Ausgabe
*FXBitMask_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXBitMask_MaskLbl
_Mask
*FXBitMask_MaskPar
m
Wählen Sie die Bits, die in der Maske gesetzt#werden Sollen. Es handelt sich hierbei um eine#einfache Dezimal --> Binär Umwandlung.#Beispiele:#- 0 ... ergibt die Bits 0000 0000#- 255 ... ergibt die Bits 1111 1111#- 1 ... ergibt die Bits 0000 0001#- 2 ... ergibt die Bits 0000 0010#- 3 ... ergibt die Bits 0000 0011#- 4 ... ergibt die Bits 0000 0100#- 8 ... ergibt die Bits 0000 1000#- 16 ... ergibt die Bits 0001 0000#- 32 ... ergibt die Bits 0010 0000#- 64 ... ergibt die Bits 0100 0000#- 128 ... ergibt die Bits 1000 0000#... und so weiter.
*FXBitMask_ModeLbl
Mo_de
*FXBitMask_ModeCyc
d
Wählen Sie den Mathematischen Modus, der zum#Ändern der Bits verwendet werden soll.#Die 8 Bits (Werte von Dezimal 0 bis 256)#werden folgendermaßen mit den 8 Bits der#Maske kombiniert:#- UND ... 1 und 1 = 1, 0 und 0 = 0,# 1 und 0 = 0, 0 und 1 = 0#- ODER ... 1 oder 1 = 1, 0 oder 0 = 0,# 1 oder 0 = 1, 0 oder 1 = 1#- EXKLUSIV-ODER ... 1 e-oder 1 = 0, 0 e-oder 0 = 0,# 1 e-oder 0 = 1, 0 e-oder 1 =1
Dieser Operator mischt zwei Bilder unter#der Verwendung diverser optionaler#Genlock-Methoden und eines Alpha-Kanals.
*FXAlphaCompose_ForegroundLbl
Vordergr_und
*FXAlphaCompose_ForegroundCyc
u
Wählen Sie den Puffer aus dem das#Vordergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXAlphaCompose_BackgroundLbl
_Hintergrund
*FXAlphaCompose_BackgroundCyc
h
Wählen Sie den Puffer aus dem das#Hintergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXAlphaCompose_DestinationLbl
_Ziel
*FXAlphaCompose_DestinationCyc
z
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXAlphaCompose_AlphaLbl
_Alpha
*FXAlphaCompose_AlphaCyc
a
Wählen Sie den Alpha Puffer. Dieser Puffer bestimmt, welche#Teile des Vordergrundbildes und des Hintergrundbildes zu#sehen sind. Helle Teile im Alpha Kanal lassen den Hintergrund#erscheinen.
Typ des Genlocks:#-Kein Genlock ... Kein Genlock#- Einzelne Farbe ... die gewählte Farbe des# Vordergrund Bildes wird transparent sein#- Innerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die innerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent#- Außerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die außerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent
*FXAlphaCompose_Red1Lbl
_Rot (1)
*FXAlphaCompose_Red1Par
r
Rot Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAlphaCompose_Green1Lbl
_Grün (1)
*FXAlphaCompose_Green1Par
g
Grün Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAlphaCompose_Blue1Lbl
Blau (_1)
*FXAlphaCompose_Blue1Par
1
Blau Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAlphaCompose_Red2Lbl
Rot (_2)
*FXAlphaCompose_Red2Par
2
Rot Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAlphaCompose_Green2Lbl
Gr_ün (2)
*FXAlphaCompose_Green2Par
ü
Grün Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAlphaCompose_Blue2Lbl
_Blau (2)
*FXAlphaCompose_Blue2Par
b
Blau Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXAlphaCompose_Color1Clr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXAlphaCompose_Color2Clr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
Dies ist ein sehr komplexer (und langsamer) Effekt.#Für jedes einzelne Bild können Sie die R,G und B-#Werte eines jeden Bildpunktes einzeln berechnen.#Die Formeln können folgende Symbole enthalten:#- x,y ... x-und y Koordinaten des derzeitigen# Punktes#- Breite ... Breite des Bildes#- Höhe ... Höhe des Bildes#- r,g,b ... Farben des derzeitigen Punktes#- e, pi ... Mathematische Konstanten#Die linke obere Ecke hat die Koordinaten 1,1 und die#rechte untere Ecke hat die Koordinaten Breite,Höhe.#Beispiele:#R=B=G=0 ... schwarzes Bild#R=B=G=255 ... weißes Bild#R=B=0, G=255 ... grünes Bild#R=B=0, G=X ... grüner Verlauf in x-Richtung#R=B=0, G=sin(x/32) X Breite ... zwei grüne Balken#R=B=0, G=g+100 ... Verschiebung der Grün Anteile um 100# Helligkeitsstufen#R=B=0,#G=sin(sqrt((width/2-x)^2+(height/2-y)^2) X 0.25) X 128+128#Eine Welle um das Bild-Zentrum herum.
*FXMathColor_InputLbl
_Eingabe
*FXMathColor_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXMathColor_OutputLbl
_Ausgabe
*FXMathColor_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXMathColor_RedLbl
_Rot
*FXMathColor_RedREd
r
Geben Sie hier die Formel ein, die den#Rot Anteil des RGB-Wertes berechnet.#0 ist das kleinste mögliche Resultat,#255 das größte.#Die Bildpunktkoordinaten sind x und y.
*FXMathColor_GreenLbl
_Grün
*FXMathColor_GreenREd
g
Geben Sie hier die Formel ein, die den#Grün Anteil des RGB-Wertes berechnet.#0 ist das kleinste mögliche Resultat,#255 das größte.#Die Bildpunktkoordinaten sind x und y.
*FXMathColor_BlueLbl
_Blau
*FXMathColor_BlueREd
b
Geben Sie hier die Formel ein, die den#Blau Anteil des RGB-Wertes berechnet.#0 ist das kleinste mögliche Resultat,#255 das größte.#Die Bildpunktkoordinaten sind x und y.
Dieser Operator verbindet zwei Bilder. Man kann#angeben, ob die Bilder nebeneinander oder#übereinander platziert werden sollen.
*FXMergeImages_ModeItms
Horizontal
Vertikal
*FXMergeImages_Input1Lbl
Eingabe_1
*FXMergeImages_Input2Lbl
Eingabe_2
*FXMergeImages_OutputLbl
_Ausgabe
*FXMergeImages_ModeLbl
_Modus
*FXMergeImages_Input1Cyc
1
Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXMergeImages_Input2Cyc
2
Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXMergeImages_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXMergeImages_ModeCyc
m
Wählen Sie die Art, wie die beiden Bilder miteinander# verbunden werden sollen:#- horizontal ... die Bilder werden nebeneinander platziert.# Das Resultat ist so hoch wie das höchste Bild und so breit# wie die Summe beider Breiten.#- vertikal ... die beiden Bilder werden übereinander# platziert. Das Resultat ist so hoch wie die Summe der beiden# Höhen und so breit wie das breiteste Bild.
Dieser Operator berechnet eine dreidimensionale#anharmonische Wasserwelle auf einem Bild.#Animieren Sie den Bild Wert, um eine sich bewegende#Welle zu erhalten.
*FXWater_InputLbl
_Eingabe
*FXWater_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.
*FXWater_OutputLbl
_Ausgabe
*FXWater_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXWater_TRenderLbl
_TRender
*FXWater_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXWater_MoveXYLbl
_BewegeXY
*FXWater_MoveXYCyc
b
Geben Sie an, ob sich die Deformation auf#alle Komponenten (x,y,z) auswirkt, oder#nicht. Wenn dies auf `an` geschaltet ist,#können unter Umständen einige Singularitäten#(`schlechte Punkte`) auftreten, jedoch ist#dieser Modus sehr realitätsnah.
*FXWater_DampingLbl
_Dämpfung
*FXWater_DampingCyc
d
Schalten Sie die Dämpfung an oder aus.
*FXWater_AxisLbl
A_chse
*FXWater_AxisCyc
c
Richtung der Bewegung:# - X ... Parallel zu der x-Achse,# - Y ... Parallel zu der y-Achse,# - XY ... Radial
Wasser-Wellen Amplitude. Kleine Werte#wie 1 ... 6 sehen gut aus!#Empfohlener Bereich: 1 ... 30 (Bildpunkte, Fließkomma)
*FXWater_WavelengthLbl
_Wellenlänge
*FXWater_WavelengthPar
w
Wellenlänge der Wasser-Welle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 160 (Bildpunkte, Fließkomma)
*FXWater_TimesLbl
Zeite_n
*FXWater_TimesPar
n
Anzahl der Ringe, Werte im Bereich#1..9 sind stets eine gute Wahl.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXWater_RingsLbl
_Ringe
*FXWater_RingsPar
r
Angabe, wie oft die Ringe entstehen. Nach einem#Zyklus hat der erste Ring die Entfernung#Zeiten X Wellenlänge vom Zentrum. Werte im#Bereich 2 ... 10 ergeben meist gute Ergebnisse.#Je mehr Ringe Sie wählen, desto länger wird sich#das Wasser bewegen.#Wenn Sie eine große Wellenlänge (200) auf einem#320x256 Bildpunkte großen Bild erstellen, sehen Sie#keine Welle bevor Sie das erste mal die Max.#Bildanzahl erreichen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Ganzzahl)
*FXWater_FramesLbl
B_ilder
*FXWater_FramesPar
i
Anzahl der Bilder, die einen ganzen Durchgang beschreiben.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
*FXWater_OriginXLbl
Ursprung_X
*FXWater_OriginXPar
x
Wasser Zentrum, in dem die Welle beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXWater_OriginYLbl
Ursprung_Y
*FXWater_OriginYPar
y
Wasser Zentrum, in dem die Welle beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
Dieser Operator speichert Bilder auf Festplatte.#Sie können den Basisnamen der Bildsequenz angeben.#Automatisch wird die jeweilige Bildnummer als#4-stellige Zahl angehängt. (Standard)
*FXSaveImage_InputLbl
_Eingabe
*FXSaveImage_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXSaveImage_SequenceLbl
_Sequenz
*FXSaveImage_SequencePop
s
Basisname des zu speichernden Bildes.#Die Bildnummer wird automatisch an diesen#Namen angehängt, lesen Sie mehr darüber in#der Hilfe zu Nummerierung.
*FXSaveImage_NumberingLbl
_Nummerierung
*FXSaveImage_NumberingREd
n
C-Formatzeichenkette, wenn Sie .%04d benutzen, wird#die Bildnummer an den Sequenz-Basisnamen angehängt.#Beispiel: Sequenz = dh1:TestBild# Nummerierung = .%04d#Resultat: dh1:TestBild.0001# dh1:TestBild.0002# dh1:TestBild.0003#und so weiter...
Dieser Operator lädt ein Bild oder eine#Bildsequenz von der Festplatte. Sie können#die Anzahl der Bilder angeben, die geladen#werden sollen. Weiterhin kann ein#Verschiebungs-Wert angegeben werden, der#angibt, ob sie mit dem ersten Bild oder#einem anderen anfangen wollen.
*FXLoadImage_OutputLbl
_Ausgabe
*FXLoadImage_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXLoadImage_SequenceLbl
Seque_nz
*FXLoadImage_SequencePop
n
Kompletter Dateiname oder Basisname einer#Bildsequenz.#Wenn Sie das Einzelbild dh4:Kuh.iff laden#wollen, geben Sie folgendes ein:#dh4:Kuh.iff und 1 als Schleife und 0 als#Verschiebung.#Wenn Sie dh4:Vogel.0001 bis dh4:Vogel.0020#laden wollen, geben Sie ein:#dh4:Vogel und benutzen 20 als Schleife und#0 als Verschiebung.#Wildfire wird nun die 20 Bilder nacheinander#einladen.
*FXLoadImage_LoopLbl
_Schleife
*FXLoadImage_LoopREd
s
Länge der Bildsequenz.#Empfohlener Bereich: 1 ... letztes Bild (Ganzzahl)
*FXLoadImage_ShiftLbl
_Verschiebung
*FXLoadImage_ShiftREd
v
Verschiebungs-Wert für der Namen der Sequenz.#Verwenden Sie 0, wenn Sie mit dem ersten Bild#beginnen wollen, 10 um die ersten 10 Bilder#zu überspringen u.s.w.#Empfohlener Bereich: 0 ... letztes Bild-1 (Ganzzahl)
*FXLoadImage_InfoBtn
_Info
Anzeigen von Informationen über das erste Bild.
*FXLoadImage_ShowBtn
An_zeigen
Anzeigen des ersten Bildes mit dem in den Einstellungen#gewählten Bildanzeiger (standard: Visage)
Dieser Operator benutzt ein zweites Bild als#Höhen-Information, die mittels einer Lichtquelle#dargestellt wird.
*FXBump_InputLbl
_Eingabe
*FXBump_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXBump_OutputLbl
_Ausgabe
*FXBump_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXBump_HeightMapLbl
_Höhen Karte
*FXBump_HeightMapCyc
h
Wählen Sie den Puffer aus dem die Höhen#Karte geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXBump_LeftLbl
_Links
*FXBump_LeftPar
l
Linke Kante der Höhen-Karte..#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXBump_TopLbl
_Oben
*FXBump_TopPar
o
Obere Kante der Höhen-Karte.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXBump_AmountLbl
_Stärke
*FXBump_AmountPar
s
Höhe im Resultat, die einer Helligkeit von#255 (maximal) auf der Höhen Karte entspricht.#Dunklere Bildteile der Höhen Karte werden im#Resultat nicht so hoch dargestellt.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Fließkomma)
*FXBump_LightXLbl
Licht_X
*FXBump_LightXPar
x
X-Koordinate der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXBump_LightYLbl
Licht_Y
*FXBump_LightYPar
y
Y-Koordinate der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXBump_LightZLbl
Licht_Z
*FXBump_LightZPar
z
Z-Koordinate der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXBump_IntensityLbl
_Intensität
*FXBump_IntensityPar
i
Intensität der Lichtquelle. (1.0=normal)#Empfohlener Bereich: 0 ... 5 (Fließkomma)
Dieser Operatior vervielfacht ein (kleines)#Bild und erstellt daraus ein `Ziegelstein`#Muster. Dies kann z.B. zum Erstellen von#Hintergründen benutzt werden.
*FXTileBrick_InputLbl
_Eingabe
*FXTileBrick_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXTileBrick_OutputLbl
_Ausgabe
*FXTileBrick_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXTileBrick_WidthLbl
_Breite
*FXTileBrick_WidthPar
b
Breite der erzeugten Bildteile.#Empfohlener Bereich: Breite ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTileBrick_HeightLbl
_Höhe
*FXTileBrick_HeightPar
h
Höhe der erzeugten Bildteile.#Empfohlener Bereich: Höhe ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTileBrick_ShiftLbl
_Verschiebung
*FXTileBrick_ShiftPar
v
Verschiebung zwischen zwei Bildreihen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
Dieser Operator konvertiert ein Bild in ein#schwarz-weiß Bild mittels eines Graustufen-Levels.#Dies kann z.B. zur Erzeugung von Alpha Kanälen#verwendet werden.
*FXThreshold_InputLbl
_Eingabe
*FXThreshold_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXThreshold_OutputLbl
_Ausgabe
*FXThreshold_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXThreshold_LevelLbl
_Level
*FXThreshold_LevelPar
l
Graustufen-Level. Alle Bildpunkte, deren Helligkeit#größer als dieser Wert ist, werden in weiße Punkte#umgewandelt. Der Rest erscheint im Ergebnis schwarz.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
Dieser Operator tauscht Farbkanäle eines#Bildes mit dem Rot-Kanal eines anderen#Bildes. Hauptzweck dieses Effektes ist#die Erzeugung von Stereo-3D-Bildern
*FXReplaceComp_InputLbl
_Eingabe
*FXReplaceComp_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXReplaceComp_OutputLbl
_Ausgabe
*FXReplaceComp_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXReplaceComp_BufferLbl
_Puffer
*FXReplaceComp_BufferCyc
p
Der Rot-Kanal dieses Puffers wird als gewählte#Komponente des Eingabe-Bildes abgelegt. Alle#anderen Farbkomponenten werden aus dem#Eingabebild übernommen.
*FXReplaceComp_ComponentLbl
_Komponente
*FXReplaceComp_ComponentCyc
k
Farb-Kanal des Eingabe Bildes, welcher durch#den Rot-Kanal des Puffers ausgetauscht wird.
Dieser Operator simuliert das ziehen eines Punktes#des Eingabebildels oder des 3D Puffers mittels eines#plastischen Modelles. Somit kann man ausgewählten#Bildteilen eine dritte Dimension hinzufügen.
*FXMagnet3D_InputLbl
_Eingabe
*FXMagnet3D_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXMagnet3D_OutputLbl
_Ausgabe
*FXMagnet3D_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXMagnet3D_TRenderLbl
_TRender
*FXMagnet3D_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXMagnet3D_ShapeLbl
_Form
*FXMagnet3D_ShapeCyc
f
Wählen Sie die Art der Transformation.
*FXMagnet3D_StrengthLbl
St_ärke
*FXMagnet3D_StrengthPar
ä
Ein Wert, der über die Elastizität des Materials#Auskunft gibt. Große Werte wie 5.0 führen dazu,#daß nur kleine Teile des Bildes beeinflußt werden,#kleine Werte wie 0.1 führen dazu, daß das ganze#Bild verändert wird.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Fließkomma)
*FXMagnet3D_SrcXLbl
_UrsprungX
*FXMagnet3D_SrcXPar
u
Ursprungs-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXMagnet3D_SrcYLbl
U_rsprungY
*FXMagnet3D_SrcYPar
r
Ursprungs-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXMagnet3D_SrcZLbl
Ur_sprungZ
*FXMagnet3D_SrcZPar
s
Ursprungs-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -64 ... 64 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXMagnet3D_DestXLbl
Ziel_X
*FXMagnet3D_DestXPar
x
Ziel-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -Breite ... 2 X Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXMagnet3D_DestYLbl
Ziel_Y
*FXMagnet3D_DestYPar
y
Ziel-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... 2 X Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXMagnet3D_DestZLbl
Ziel_Z
*FXMagnet3D_DestZPar
z
Ziel-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -256 ... 256 (Bildpunkte, Ganzzahl)
Dieser Operator erzeugt ein Bild mit einem#Farbverlauf zwischen den 4 Eckpunkten.#Wenn Sie ein einfarbiges Bild erzeugen wollen,#verwenden Sie an allen Ecken die gleiche Farbe.
*FXCreateImage_OutputLbl
_Ausgabe
*FXCreateImage_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXCreateImage_ImageGrp
Bild
*FXCreateImage_ULGrp
Obere Linke Ecke
*FXCreateImage_URGrp
Obere Rechte Ecke
*FXCreateImage_LLGrp
Untere Linke Ecke
*FXCreateImage_LRGrp
Untere Rechte Ecke
*FXCreateImage_WidthLbl
Br_eite
*FXCreateImage_WidthPar
e
Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXCreateImage_HeightLbl
_Höhe
*FXCreateImage_HeightPar
h
Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXSphere_OutputLbl
_Ausgabe
*FXSphere_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXSphere_TRenderLbl
_TRender
*FXSphere_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXSphere_RadiusLbl
_Radius
*FXSphere_RadiusPar
r
Radius der Kugel.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
Dieser Operator rollt ein Bild#in die angegebene Richtung.
*FXRoll_ImageGrp
Bild
*FXRoll_PreviewGrp
Vorschau
*FXRoll_OptionsGrp
Einstellungen
*FXRoll_InputLbl
_Eingabe
*FXRoll_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXRoll_OutputLbl
_Ausgabe
*FXRoll_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXRoll_WrapLbl
_Repli
*FXRoll_WrapCyc
r
An-/Ausschalten des Replizierens.#-An ... Bildteile, die aus dem Bild herausgeschoben# wurden, werden an der anderen Seite wieder# hineingeschoben.#-Aus ... Bildteile, die aus dem Bild herausgeschoben# wurden, gehen verloren.
*FXRoll_DeltaXLbl
Delta_X
*FXRoll_DeltaXPar
x
Roll-Strecke in horizontaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXRoll_DeltaYLbl
Delta_Y
*FXRoll_DeltaYPar
y
Roll-Strecke in vertikaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
Dieser Operator verwendet einen fortschrittlichen#Algorythmus, um Kanten innerhalb eines Bildes zu#erkennen. Im Gegensatz zu den `normalen` Methoden#(z.B. eine einfache Convolution-Matrix) werden die#erkannten Kanten in Originalfarben dargestellt.#Weiterhin können `schwache` Kanten durch die#Veränderung des Kontrast-Wertes unterdrückt werden.
*FXEdgeDetect_InputLbl
_Eingabe
*FXEdgeDetect_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXEdgeDetect_OutputLbl
_Ausgabe
*FXEdgeDetect_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXEdgeDetect_ContrastLbl
_Kontrast
*FXEdgeDetect_ContrastPar
k
Minimale `intensität` der Kanten.#-Sehr kleine Werte erzeugen oft keine#Kanten, jedoch meistens sehr Interessant# aussehende Bilder.#-Störende einzelne Punkte können mit dem# RIP Effekt entfernt werden.#-Die Intensität wird mittels Luminance-# Wichtung berechnet.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
Dieser Effekt pojeziert ein Bild auf eine Kugel#oder eine Röhre. Eine einzigartige Eigenschaft ist#die Deformation der Bildteile, die nicht auf dem#Körper liegen, wenn der Radius-Modus verwendet wird.
*FXWrap_InputLbl
_Eingabe
*FXWrap_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXWrap_OutputLbl
_Ausgabe
*FXWrap_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXWrap_TRenderLbl
_TRender
*FXWrap_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXWrap_MethodLbl
_Methode
*FXWrap_MethodCyc
m
Benutze Methode beim Berechnen:#Radius ... Eine Kugel/Röhre mit dem angegebenen# Radius wird erzeugt, darauf wird das Bild gelegt.# Die Bildteile, die nicht auf dem Körper liegen,# werden verformt.#Stärke ... Eine Kugel/Röhre wird erzeugt, auf die# das gesamte Bild paßt. Der Stärke-Wert gibt an,# wieviel Prozent der Effekt abgeschlossen ist.# 100% ergibt eine geschlossene Kugel.
*FXWrap_AxisLbl
A_chse
*FXWrap_AxisCyc
c
Wrap-Achse:#x ... Das Bild wird auf eine Röhre entlang# der X-Achse gelegt.#y ... Das Bild wird auf eine Röhre entlang# der X-Achse gelegt.#xy ... Das Bild wird auf eine Kugel gelegt.
Dieser Operator tauscht die Farbkanäle eines Bildes.#Bei einigen Bildern ergibt dies eine sehr interessante#Ausgabe.
*FXSwapRGB_InputLbl
_Eingabe
*FXSwapRGB_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXSwapRGB_OutputLbl
_Ausgabe
*FXSwapRGB_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXSwapRGB_ModeLbl
_Modus
*FXSwapRGB_ModeCyc
m
Wählen Sie den Austausch-Modus.#RGB -># RBG,# GRB,# GBR,# BRG,# BGR#Das bedeutet, daß die Rot/Grün und Blau#Anteile eines Bildes neu angeordnet werden!
Dieser Operator konvertiert Bilder in `fields`.#Dies wird von manchen Programmen benutzt, um#Animationen `sanft` abzuspielen und funktioniert#ähnlich wie der Interlaced Bildschirmmodus:#Bei jedem dargestellten Bild wird nur die Hälfte#geändert. Dies führt zu einer höheren Abspiel-#geschwindigkeit, da nur das halbe Bild bearbeitet#werden muß. Bei jeder geraden Bildnummer werden die#ungeraden Bildzeilen ausgelassen und umgekehrt.#Zum Beispiel sind im Bild 1 nur die ursprünglichen#Zeilen 1,3,5,... enthalten.
*FXFieldRendering_InputLbl
_Eingabe
*FXFieldRendering_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXFieldRendering_OutputLbl
_Ausgabe
*FXFieldRendering_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
Dieser Operator konvertiert ein Bild in Graustufen.
*FXColorToGray_ImageGrp
Bild
*FXColorToGray_OptionsGrp
Einstellungen
*FXColorToGray_InputLbl
_Eingabe
*FXColorToGray_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXColorToGray_OutputLbl
_Ausgabe
*FXColorToGray_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXColorToGray_WeightsLbl
_Wichtung
*FXColorToGray_WeightsCyc
w
Wählen Sie aus, welche Wichtung der Rot,#Grün und Blau Komponente genutzt werden soll:#- LUMINANCE ... Luminance Wichtung#- Durchschnitt ... für alle Komponenten# die gleiche Wichtung#- Benutzer ... Benutzerdefinierte Wichtung
*FXColorToGray_RedLbl
_Rot
*FXColorToGray_RedPar
r
Rot Wert der Benutzerdefinierten Wichtung.#Die Summe der drei Werte sollte 10000 betragen..#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
*FXColorToGray_GreenLbl
_Grün
*FXColorToGray_GreenPar
g
Grün Wert der Benutzerdefinierten Wichtung.#Die Summe der drei Werte sollte 10000 betragen..#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
*FXColorToGray_BlueLbl
_Blau
*FXColorToGray_BluePar
b
Blau Wert der Benutzerdefinierten Wichtung.#Die Summe der drei Werte sollte 10000 betragen..#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
Wenn Sie auf diesen Knopf drücken, werden die Einstellungen#(z.B. der Radius) auf das ganze Bild bezogen.
*FXTwirl_FallOffItms
Hinein
Heraus
*FXTwirl_FXTwirlWnd
Twirl Operator
Dieser Operator berechnet eine nichtlineare#Deformation für jedes Bild.#Animieren Sie die Stärke Einstellungen, um#interessante Ergebnisse zu erhalten.
*FXTwirl_ImageGrp
Bild
*FXTwirl_PreviewGrp
Vorschau
*FXTwirl_OptionsGrp
Einstellungen
*FXTwirl_InputLbl
_Eingabe
*FXTwirl_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXTwirl_OutputLbl
_Ausgabe
*FXTwirl_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXTwirl_FallOffLbl
_FallOff
*FXTwirl_FallOffCyc
f
Radiale Richtung des `Fall-offs` der Deformation.
*FXTwirl_CentreXLbl
Zentrum_X
*FXTwirl_CentreXPar
x
Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTwirl_CentreYLbl
Zentrum_Y
*FXTwirl_CentreYPar
y
Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXTwirl_AmountLbl
_Stärke
*FXTwirl_AmountPar
a
Twirl-Stärke. Sehr große Werte wir z.B. 1000 sind erlaubt.#Empfohlener Bereich: -720 ... 720 (Grad, Ganzzahl)
Zoom-Faktor für den beeinflußten kreisförmigen Bildausschnitt.#Andere Bildteile bleiben unverändert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
*FXTwirl_PowerLbl
_Kraft
*FXTwirl_PowerPar
k
Dieser Wert beschreibt die lokale Deformation.#Große Werte wie z.B. 6 konzentrieren die#Deformation um das Zentrum des Kreises.#Empfohlener Bereich: 1 ... 10 (Fließkomma)
Dieser Operator berechnet eine harmonische#Welle im dreidimensionalen Raum auf das Bild.
*FXWave3D_InputLbl
_Eingabe
*FXWave3D_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
*FXWave3D_OutputLbl
_Ausgabe
*FXWave3D_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
*FXWave3D_TRenderLbl
_TRender
*FXWave3D_TRenderCyc
t
Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
*FXWave3D_DampingLbl
_Dämpfung
*FXWave3D_DampingCyc
d
An-/ausschalten der Dämpfung.
*FXWave3D_AxisLbl
A_chse
*FXWave3D_AxisCyc
c
Richtung der Bewegung.#- X ... Parallel zur x-Achse#- Y ... Parallel zur y-Achse#- XY ... Radiale Bewegung in der xy-Ebene#- RADIAL ... Radiale Bewegung im xyz-Raum
*FXWave3D_FrameLbl
_Bild
*FXWave3D_FramePar
b
Derzeitige Bildnummer.#Animieren Sie dies linear um eine `richtige` Welle zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
*FXWave3D_AmplitudeLbl
A_mplitude
*FXWave3D_AmplitudePar
m
Amplitude der Welle.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Bildpunkte, Fließkomma)
Schalten Sie das Erstellen eines Alpha Kanals an oder#aus. Wenn Sie diese option an schalten, wird jedesmal,#wenn Sie ein 3D Objekt in ein 2D Bild rendern, ein#Alpha Kanal des derzeitigen objektes erstellt. Dieser#Alpha Kanal wird im Puffer `ALPHA` automatisch abgelegt.#Den Puffer `ALPHA` können Sie wie jeden anderen Puffer#benutzen. Interessant ist dies z.B. für den Alpha-#Compose Effekt.
*FXRender3D_LightItms
Normal
Phong
Aus
*FXRender3D_RotateItms
XY
YZ
XZ
Keine
*FXRender3D_CurrentItms
1
2
3
4
*FXRender3D_FacesItms
Einseitig
Doppelt
*FXRender3D_ViewGrp
Ansichts Einstellungen
*FXRender3D_PreviewGrp
Vorschau
*FXRender3D_ShadingGrp
Licht
*FXRender3D_LightsGrp
Lichtquellen
*FXRender3D_AlphaLbl
Al_pha
*FXRender3D_AlphaPar
p
Erster Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
Horizontales Zentrum für das Zoomen und Rotieren.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXRender3D_CentreYLbl
Zentrum_V
*FXRender3D_CentreYPar
v
Vertikales Zentrum für das Zoomen und Rotieren.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXRender3D_CamXLbl
Kam_X
*FXRender3D_CamXPar
x
X-Position der gewählten Kamera.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXRender3D_CamYLbl
Kam_Y
*FXRender3D_CamYPar
y
Y-Position der gewählten Kamera.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXRender3D_CamZLbl
Kam_Z
*FXRender3D_CamZPar
z
Z-Position der gewählten Kamera.#Kleine Werte wie z.B. -200 erzeugen `seltsame` Ansichten,#große Werte wie z.B. -1000 erzeugen einen fast parallelen#Strahlenverlauf. Die Einschränkungen hängen natürlich#stark von der wirklichen Bildgröße ab, aber die#Voreinstellung von -800 sollte eigentlich immer eine#Empfohlener Bereich: -2000 ... -200 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXRender3D_RotateLbl
Ro_tation
*FXRender3D_RotateCyc
t
Achsen-Paar, um daß rotiert werden soll oder#Ausschalten des rotierens.
*FXRender3D_ZoomLbl
Z_oom
*FXRender3D_ZoomPar
o
Zoom Wert für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: -0.1 ... 10 (Fließkomma)
*FXRender3D_3DQuantLbl
3D_Quant
*FXRender3D_3DQuantPar
q
Jedesmal, wenn Sie einen 2D-Puffer (Stream oder Temp 1 - Temp 7#und Alpha) als Eingabe gewählt haben (d.h. es ist kein 3D#Puffer als Eingabe ausgewählt), wird das Bild in ein 3D Objekt#konvertiert. Um das maximale Geschwindigkeits-Qualitäts-#Verhältnis zu erzielen, können Sie diesen Wert verändern.#Dieser wichtige Parameter beeinflußt die Qualität und die#Geschwindigkeit, mit der Bilder von den 3D Effekten erzeugt/#verändert werden.#Der Wert gibt an, wie viele Bildpunkte wie ein Punkt transformiert#werden. Wenn Quandt3D z.B. auf 1 gesetzt ist, wird das Bild#Bildpunkte für Bildpunkte bearbeitet.#Höhere Werte erzeugen eine Approximation des Bildes durch#Rechtecke. Die Größe der Rechtecke entspricht dem Quant3D Wert.#Wenn z.B. ein Wert von 3 verwendet wird, berechnet das Program#die 3D Effekte mittels Rechtecken der Größe 3x3. Die Farbe#jedes Rechtecks wird anhand der Farben der 9 Bildpunkte interpoliert.#Es mag sein, daß das Resultat qualitativ minderwertig aussieht,#jedoch geschieht die Berechnung selbst kompliziertester 3D#Effekte auf schnellen Rechnern fast in Echtzeit.#Dieser Wert dient vorallem dazu, um die vielen Parameter#verändern zu können und recht schnell eine Vorschau des#Resultates zu erhalten.#Weiterhin wird der Speicherverbrauch der 3D Buffer Quadratisch#reduziert! Bei einem Wert von 2 benötigt man nur 25% des#erforderlichen Speichers. (Im Vergleich zu einem Wert von 1)#Kleinere Werte als 1 können auch verwendet werden. Dadurch wird#eine andere Approximation gestartet. Das kann nötig sein, falls#Bilder nach der Kombination von mehreren 3D-Effekten sehr stark#deformiert werden.#Ein Wert von 0.5 z.B. ruft eine Interpolation von einem#Bildpunkt durch 4 Rechtecke hervor! Dies verbraucht natürlich#wesentlich mehr Speicher und ist auch wesentlich#Rechenzeitintensiver als ein Wert von 1, aber in speziellen#Fällen erhält man dadurch Bilder extrem hoher Qualität.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 5 (Fließkomma)
*FXRender3D_TransparencyLbl
Tra_nsparenz
*FXRender3D_TransparencyPar
n
Transparenz des erzeugten Objektes. Je höher der Wert ist,#desto besser kann man durch Objekte hindurch sehen.#Beispiel:#-Ein Wert von 1 läßt das Objekt verschwinden#-Ein Wert von 0 läßt das Objekt undurchsichtig erscheinen#-Ein Wert von 0.5 läßt das Objekt `wie aus Eis` erscheinen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXRender3D_LightLbl
Lic_ht
*FXRender3D_LightCyc
h
Typ der erzeugten Berechnung.#- NORMAL ... Standard (3D)#- PHONG ... Phong Shading. Dies wird nur auf# Dreiecke und Lightwave-Objekte angewandt#- AUS ... `Flache` Bilder
*FXRender3D_CurrentLbl
A_usgewählt
*FXRender3D_CurrentCyc
u
Wählen Sie die zu verändernde Lichtquelle.#- Immer die Lichter von 1 bis ... anschalten!#- Schwarz (r=g=b=0) bedeutet das Licht ist aus#Die größte ausgewählte (= nicht schwarze) Quelle#bestimmt die Anzahl der Lichtquellen.#Beispiele:#--> Licht 1 = an, alle anderen aus# = nur eine Lichtquelle#--> Licht 1+2+3 = an, 4 ist aus# = 3 Lichtquellen#--> Licht 1+4 = an, 2+3 sind aus# = 4 Lichtquellen#(Licht 4 bestimt hier die Anzahl!!)#Empfohlener Bereich: 1 ... 4 (Ganzzahl)
*FXRender3D_FacesLbl
_Flächen
*FXRender3D_FacesCyc
f
Zeichnen der Flächen einseitig oder doppelseitig.#(Lightwave Vorgaben)#Wenn Sie Einseitig auswählen, sehen Sie keine#Rückseiten von Objekten!
*FXRender3D_LightXLbl
Licht_X
*FXRender3D_LightXPar
x
X-Position der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXRender3D_LightYLbl
Licht_Y
*FXRender3D_LightYPar
y
Y-Position der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXRender3D_LightZLbl
Licht_Z
*FXRender3D_LightZPar
z
Z-Position der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXRender3D_RedLbl
_Rot
*FXRender3D_RedPar
r
Rot Wert der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)#Wenn RGB=0 dann ist die Lichtquelle aus.
*FXRender3D_GreenLbl
_Grün
*FXRender3D_GreenPar
g
Grün Wert der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)#Wenn RGB=0 dann ist die Lichtquelle aus.
*FXRender3D_BlueLbl
_Blau
*FXRender3D_BluePar
b
Blau Wert der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)#Wenn RGB=0 dann ist die Lichtquelle aus.
*FXRender3D_AmbientLbl
U_mgebung
*FXRender3D_AmbientPar
m
Umgebungs Lichtintensität.#(Die Helligkeit der Objekte, wenn alle#Lichtquellen ausgeschaltet sind)#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
*FXRender3D_DiffuseLbl
_Diffuse
*FXRender3D_DiffusePar
d
Diffuse Intensität.#(Intensität des Lichtes, welches die Objekt-#Farben verändert. Somit ergibt die Kombination#Umgebung=1.0 und Diffuse=0.0 `flache` Bilder)#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
Maximaler Glättungs-Winkel für den Phong-Shader.#Empfohlener Bereich: 0 ... 200 (Grad, Fließkomma)
*FXRender3D_PhongSizeLbl
Phong Größ_e
*FXRender3D_PhongSizePar
e
Größe der "Phong-Spots". Große Werte wie z.B.#10.0 ... 100.0 erzeugen Flächen, die sehr#`hart` erscheinen.#Empfohlener Bereich: 0.10 ... 100.00 (Fließkomma)
Dieser Operator wendet einen Oil-Transfer#Algorythmus auf ein Bild an. Das Ergebnis#sieht so aus, als ob das Bild mit Oil-Farbe#gemalt wurden wäre.
*FXOilTransfer_InputLbl
_Eingabe
*FXOilTransfer_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXOilTransfer_OutputLbl
_Ausgabe
*FXOilTransfer_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXOilTransfer_RectLbl
_Recht
*FXOilTransfer_RectPar
r
Größe des Rechtecks welches zur Berechnung der#Bildpunkte benutzt wird.#Achtung! Große Werte (z.B. 10) führen zu sehr#langen Berechnungszeiten!#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Bildpunkte, Ganzzahl)
Dieser Operator legt ein schwarzes Raster über#ein Bild. Der Hauptzweck dieses Effektes ist,#die Größe von DELTA-gepackten Animationen#zu verkleinern ohne viele Details zu verlieren.
*FXRaster_InputLbl
_Eingabe
*FXRaster_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXRaster_OutputLbl
_Ausgabe
*FXRaster_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
Dieser Operator mischt zwei Bilder unter#der verwendung möglicher Genlock-Methoden.#Wenn Sie den Misch-Parameter von 0 bis 100#animieren, können Sie zwei Bildsequencen#ineinander überblenden.
*FXCompose_ForegroundLbl
Vordergr_und
*FXCompose_ForegroundCyc
u
Wählen Sie den Puffer aus dem das#Vordergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXCompose_BackgroundLbl
_Hintergrund
*FXCompose_BackgroundCyc
h
Wählen Sie den Puffer aus dem das#Hintergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXCompose_DestinationLbl
_Ziel
*FXCompose_DestinationCyc
z
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
Obere Kante des Vordergrund Bildes.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXCompose_MixLbl
_Misch
*FXCompose_MixPar
m
Transparenz des Vordergrund Bildes.#Ein Wert von 0 läßt den Hintergrund verschwinden,#ein Wert von 100 macht den Vordergrund transparent.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
*FXCompose_AlignYItms
Aus
Zentrum
Oben
Unten
*FXCompose_AlignXItms
Aus
Zentrum
Links
Rechts
*FXCompose_AlignXLbl
Au_srichtH
*FXCompose_AlignXCyc
s
Horizontale Ausrichtung des Vordergrundes.
*FXCompose_AlignYLbl
Ausricht_V
*FXCompose_AlignYCyc
v
Vertikale Ausrichtung des Vordergrundes.
*FXCompose_GenlockLbl
Gen_lock
*FXCompose_GenlockCyc
l
Typ des Genlocks:#-Kein Genlock ... Kein Genlock#- Einzelne Farbe ... die gewählte Farbe des# Vordergrund Bildes wird transparent sein#- Innerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die innerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent#- Außerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die außerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent
*FXCompose_Red1Lbl
_Rot (1)
*FXCompose_Red1Par
r
Rot Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXCompose_Green1Lbl
_Grün (1)
*FXCompose_Green1Par
g
Grün Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXCompose_Blue1Lbl
Blau (_1)
*FXCompose_Blue1Par
1
Blau Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXCompose_Red2Lbl
Rot (_2)
*FXCompose_Red2Par
2
Rot Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXCompose_Green2Lbl
Grü_n (2)
*FXCompose_Green2Par
n
Grün Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXCompose_Blue2Lbl
_Blau (2)
*FXCompose_Blue2Par
b
Blau Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
*FXCompose_Color1Clr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*FXCompose_Color2Clr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
Dieser Operator generiert ein Bild mittels eines#Fraktal-Algorythmus. Wenn Sie die Dimension und#den Startwert verändern, erhalten Sie interessante#Ergebnisse.
*FXPlasma_OutputLbl
_Ausgabe
*FXPlasma_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPlasma_WidthLbl
_Breite
*FXPlasma_WidthPar
b
Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXPlasma_HeightLbl
_Höhe
*FXPlasma_HeightPar
h
Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
*FXPlasma_DimensionLbl
_Dimension
*FXPlasma_DimensionPar
d
Fraktal-Dimension die die Feinheit der Fraktale beinflußt.#Animieren Sie diesen Parameter um gute Effekt-Resultate#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
*FXPlasma_SeedLbl
_Startwert
*FXPlasma_SeedPar
s
Der Startwert beinflußt das Aussehen der Fraktale.#Animieren Sie diesen Parameter um gute Effekt-Resultate#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXBenoit_TypeLbl
_Type
*FXBenoit_TypeCyc
t
Der Fraktal Type. Zur Zeit werden unterstützt:#- Mandelbrot#- Julia#- Dragon#- Salamander#- Meteors#- Pearls#- Formel (eine Benutzerdefinierte Formel)
*FXBenoit_FormulaLbl
_Formel
*FXBenoit_FormulaREd
f
Die zu berechnenden Formel. Hier wird bei#vordefinierten Fraktaltypen die Formel angezeigt.#Wenn Sie eine eigene Formel berechnen möchten,#müssen Sie den Type auf Formel stellen.
*FXBenoit_StyleLbl
Sty_le
*FXBenoit_StyleCyc
l
Hier können Sie einen der möglichen Styles aussuchen:#Mandelbrot oder Julia.#- Mandelbrot bedeutet, daß c in Zusammenhang mit# der derzeitigen Position im Fenster gesetzt wird.# X Zufall und Y Zufall werden ignoriert.#- Julia bedeutet, daß c in Abhängigkit von X Zufall# und Y Zufall gesetzt wird. Haben diese Variablen# einen Wert ungleich 0.0, dann sehen Sie mehr als# nur einen schwarzen Kreis.
*FXBenoit_ExponentLbl
_Exponent
*FXBenoit_ExponentPar
e
Dies entspricht dem `n` Wert in einigen Formeln.#s ist zur Zeit auf den Bereich 2 ... 16 beschränkt.#Obwohl es normalerweise als Exponent in den#Formeln benutzt wird, kann man es auch zum#multiplizieren benutzen.
*FXBenoit_MaxIterLbl
Max_Iter
*FXBenoit_MaxIterPar
i
Die Anzahl der maximalen Iterationen.#Diese Einstellung ist zur Berechnungszeit#direkt proportional.
Dieser Wert definiert die Anzahl der Farben.#Normalerweise sollte er das selbe sein wie#MaxIter. Aber wenn man MaxIter erhöht, werden#die Farbabstufungen zwischen zwei Iterationsstufen#natürlich geringer. Wenn es zu `sanft` wird, kann#man hier einen kleineren Wert als MaxIter einstellen.
Dieser Operator vergrößert oder verkleinert Bilder.#Man kann die neue Größe in Bildpunkten oder#in Prozent der ursprünglichen Größe angeben.
*FXScale_UnitItms
Bildpunkte
Prozent
*FXScale_AspectItms
Ignorieren
NimmBreite
NimmHöhe
*FXScale_InputLbl
_Eingabe
*FXScale_WidthLbl
_Breite
*FXScale_UnitLbl
E_inheit
*FXScale_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXScale_WidthPar
b
Horizontale Größe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte oder Prozent, Ganzzahl)
*FXScale_UnitCyc
i
Wählen Sie aus, ob die Größenangeben in Bildpunkten#oder in Prozent eingegeben werden.
*FXScale_OutputLbl
_Ausgabe
*FXScale_HeightLbl
_Höhe
*FXScale_AspectLbl
As_pect
*FXScale_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXScale_HeightPar
h
Vertikale Größe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte or Prozent, Ganzzahl)
*FXScale_AspectCyc
p
Wählen Sie aus, ob Sie den Aspekt beibehalten#wollen, oder nicht. Wenn Sie NimmBreite oder#NimmHöhe eingeben, so wird die Höhe bzw. die#Breite des neuen Bildes entsprechend dem Aspekt#des alten Bildes berechnet.
Dieser Operator `negiert` die Farben eines Bildes.#Wenn Sie diesen Operator mit einer Schrittweite#von 2 einstellen, erhalten Sie ein schnelles `flashen`
*FXNegative_InputLbl
_Eingabe
*FXNegative_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXNegative_OutputLbl
_Ausgabe
*FXNegative_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
Dieser Operator reduziert die Anzahl der Bits#pro Byte, die für die Darstellung der Bildpunkte#benutzt werden. Je weniger Bits man einstellt,#desto veränderter wird das Ergebnis erscheinen.
*FXPosterise_InputLbl
_Eingabe
*FXPosterise_InputCyc
e
Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPosterise_OutputLbl
_Ausgabe
*FXPosterise_OutputCyc
a
Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
*FXPosterise_BitsLbl
_Bits
*FXPosterise_BitsPar
b
Anzahl der Bits pro Byte, 8 würde zu keiner#Veränderung führen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 7 (Bits, Ganzzahl)
Hier können Sie die Einstellungen für alle#zu speichernden GIF Bilder treffen.
*SVGIF_DitherLbl
_Dither
*SVGIF_DitherCyc
d
Dithering der GIF Bilder An (Floyd-Steinbrg) oder Ausschalten
*SVGIF_ColorsLbl
_Farben
*SVGIF_ColorsCyc
f
Wählen Sie die Anzahl der Farben für die GIF Bilder
*SVGIF_LoaderLbl
L_aden
*SVGIF_LoaderCyc
a
Ein-/Ausschalten des internen GIF Ladeprogramms.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
*SVGIF_TransparencyLbl
_Transparenz
*SVGIF_TransparencyCyc
t
Wählen Sie aus, ob Sie eine Transparente Farbe#benutzen wollen, oder nicht.
*SVGIF_InterlaceLbl
_Interlace
*SVGIF_InterlaceCyc
i
Wählen Sie aus, ob die Bilder Interlaced#sein sollen oder nicht.
*SVGIF_TransparencyClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*SVGIF_TransRedLbl
_Rot
*SVGIF_TransRedREd
r
Wählen Sie den Rot Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
*SVGIF_TransGreenLbl
_Grün
*SVGIF_TransGreenREd
g
Wählen Sie den Grün Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
*SVGIF_TransBlueLbl
_Blau
*SVGIF_TransBlueREd
b
Wählen Sie den Blau Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
*SVGIF_BackgroundClr
NULL
Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
*SVGIF_BackgroundGrp
Hintergrund Farbe
*SVGIF_TransparencyGrp
Transparente Farbe
*SVGIF_BackRedLbl
R_ot
*SVGIF_BackRedREd
o
Wählen Sie den Rot Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
*SVGIF_BackGreenLbl
Grü_n
*SVGIF_BackGreenREd
n
Wählen Sie den Grün Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
*SVGIF_BackBlueLbl
B_lau
*SVGIF_BackBlueREd
l
Wählen Sie den Blau Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
Wählen Sie die PPM Einstellungen für alle PPM Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
*SVPPM_FormatLbl
_Format
*SVPPM_FormatCyc
f
Wählen Sie die verschiedenen Formate#für die zu speichernden PPM Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- Raw (binary (kleinere Dateien)),#- ASCII (große Dateien)
*SVPPM_TypeLbl
_Type
*SVPPM_TypeCyc
t
Wählen Sie die verschiedenen Typen für die zu speichernden PPM Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- PPM (Echtfarben),#- PGM (Graustufen),#- PBM (Schwarz-Weiß)
*SVPPM_LoaderLbl
_Laden
*SVPPM_LoaderCyc
l
Ein-/Ausschalten des internen PPM Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
Wählen Sie die ILBM Einstellungen für alle ILBM Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
*SVILBM_CompressionLbl
_Kompression
*SVILBM_LoaderLbl
_Laden
*SVILBM_CompressionCyc
k
Wählen Sie aus, ob die Kompression an#(ByteRun1) oder ausgeschaltet (Keine) werden soll.
*SVILBM_LoaderCyc
l
Ein-/Ausschalten des internen ILBM Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
Wählen Sie die PNG Einstellungen für alle PNG Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
*SVPNG_FormatLbl
_Format
*SVPNG_FormatCyc
f
Wählen Sie die verschiedenen Formate#für die zu speichernden PNG Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- 24 Bit RGB (16.8 Mio. Farben),#- 8 Bit Farbe (256 Farben),#- 8 Bit Grau (256 Grausstufen),#- 4 Bit Farbe (16 Farben) und#- Schwarz-Weiß.
*SVPNG_LoaderLbl
_Laden
*SVPNG_LoaderCyc
l
Ein-/Ausschalten des internen PNG Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
Wählen Sie die JPEG Einstellungen für alle JPEG Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
*SVJPEG_QualityLbl
_Qualität
*SVJPEG_QualitySld
q
Wählen Sie die Qualität der zu speichernden JPEG#Bilder. Eine Höhere Qualität entspricht größeren Bildern.#Empfohlener Bereich: 5 ... 95 (Prozent, Ganzzahl)#85 Prozent ist der WF-Standard.
*SVJPEG_FormatLbl
_Format
*SVJPEG_FormatCyc
f
Wählen Sie das normale oder das progressive#(oft in Homepages benutzte) Bildformat#für die zu speichernden JPEG Bilder.
*SVJPEG_OptimizeLbl
_Optimierung
*SVJPEG_OptimizeCyc
o
Schalten Sie die Optimierung der JPEG Bilder an oder aus.
*SVJPEG_OutputLbl
Aus_gabe
*SVJPEG_OutputCyc
g
Wählen Sie aus, ob die Bilder in Graustufen#oder in Farbe gespeichert werden sollen.
*SVJPEG_LoaderLbl
_Laden
*SVJPEG_LoaderCyc
l
Ein-/Ausschalten des internen JPEG Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
Dieses Plugin zerlegt ein Bild in kleine#Bereiche der selben Größe.#Das Ausgabformat wird wie immer über das#Menü Fenster/Speichermodule bestimmt.#Letztendlich erhält man xCount X yCount Fragmente#mit den Namen "out.0001", "out.0002", ...#Der Zähler läuft von der unteren linken Ecke#zur oberen rechten Ecke.#Die Summe der generierten Teilbereiche muß#bexaktn der Bildgröße entsprechen. Zum#Beispiel kann man ein Bild der Größe 640x480#Bildpunkte nicht in 3x7 Fragmente unterteilen.#Nun gut, die Idee für dieses PlugIn ist wirklich#nicht von uns :-)
Konvertieren von Bildern unter Benutzung einer (optionalen)#Effekt-Session. Sie können ein Verzeichnis als Eingabe#und ein anderes Verzeichnis als Ausgabe benutzen. Die#Erweiterung wird automatisch an die Ausgabe Dateien#angehängt. Im Eingabe Verzeichnis sollten die zu#konvertierenden Bilder vorliegen.#Mittels dieses Plugins kann man z.B. ein ganzes Verzeichnis#voller Bilder auf die gleiche Größe skalieren. Stellen Sie#dazu einfach einen Skalierungs-Operator in der Effekt Liste#ein und drücken Sie dann auf Konvertieren in diesem Fenster!
*GNConvertImages_GNConvertImagesGrp
Konvertiere Bildsequenz
*GNConvertImages_InputLbl
_Eingabe
*GNConvertImages_InputPop
e
Wählen Sie das Verzeichnis, in dem sich#Ihre Eingabebilder befinden!
*GNConvertImages_OutputLbl
_Ausgabe
*GNConvertImages_OutputPop
a
Wählen Sie das Verzeichnis, in das#die Bilder gespeichert werden sollen.
*GNConvertImages_ExtensionLbl
E_rweiterung
*GNConvertImages_ExtensionPop
r
Dateinamen Erweiterung, die automatisch den gespeicherten#
Bildern angehängt wird. Z.B. iff oder jpg
*GNConvertImages_ProcessorLbl
E_ffekte
*GNConvertImages_ProcessorCyc
f
Wählen Sie aus, ob die Effekte an-oder ausgeschaltet#werden sollen. Wenn sie an sind, wird das derzeitige#Effekt-Skript auf jedes konvertierte Bild angwandt.#Somit kann man einfach viele verschiedene Bilder bearbeiten.
Dieses PlugIn zählt die derzeit im Speicher#befindlichen Plugins, Speichermodule und#Operatoren und zeigt den belegten Speicher#an. Operatoren werden nur bei Bedarf geladen,#um Speicher zu sparen.
*GNCountPlugins_OperatorsGrp
Operatoren
*GNCountPlugins_GeneralGrp
Generelle Plugins
*GNCountPlugins_SaversGrp
Speichermodule
*GNCountPlugins_FXCountLbl
Anzahl
*GNCountPlugins_FXCountREd
NULL
Anzeige der Anzahl der initialisierten Operatoren.
*GNCountPlugins_FXMemoryLbl
Speicher
*GNCountPlugins_FXMemoryREd
NULL
Anzeige der Speichers, der durch die#initialisierten Operatoren belegt ist.
*GNCountPlugins_GNCountLbl
Anzahl
*GNCountPlugins_GNCountREd
NULL
Anzeige der Anzahl der initialisierten Generellen Plugins.
*GNCountPlugins_GNMemoryLbl
Speicher
*GNCountPlugins_GNMemoryREd
NULL
Anzeige der Speichers, der durch die#initialisierten Generellen Plugins belegt ist.
*GNCountPlugins_SVCountLbl
Anzahl
*GNCountPlugins_SVCountREd
NULL
Anzeige der Anzahl der initialisierten Speichermodule.
*GNCountPlugins_SVMemoryLbl
Speicher
*GNCountPlugins_SVMemoryREd
NULL
Anzeige der Speichers, der durch die#initialisierten Speichermodule belegt ist.
Dieses Plugin zeigt einige Statistiken über#Wildfire`s Bild-Cache System. WF versucht#oft benötigte Bilder zwischenzuspeichern und#somit die Ladezit zu verringern.
*GNICacheStats_StatisticsGrp
Statistiken
*GNICacheStats_HitsLbl
Treffer
*GNICacheStats_HitsREd
NULL
Anzeige der Cache-Treffer.#Die hier dargestellte Zahl entspricht#der Anzahl der aus dem Cache und#somit nicht von Disk geladenen Bilder.
*GNICacheStats_MissesLbl
Kein Cache
*GNICacheStats_MissesREd
NULL
Dies ist die Anzahl der Bilder, die#nicht aus dem Cache geladen wurden.
Mit diesem Plugin kann man ganze Bildschirme oder#einzelne Fenster als Bilder abspeichern. Das#benutzte Bildformat kann über die Menüfunktion#Fenster/Speichermodule verändert werden.
*GNGrabWindow_ScreensGrp
Bildschirme
*GNGrabWindow_WindowsGrp
Fenster
*GNGrabWindow_OptionsGrp
Einstellungen
*GNGrabWindow_ModeLbl
_Modus
*GNGrabWindow_ModeCyc
m
Wählen Sie den Speicher-Modus:#Speichere Fenster ... speichert das in der#Fenster-Anzeige markierte Fenster ab.#Speichere Bildschirm ... speichert den ganzen#Bildschirm ab, der in der Bildschirm-Anzeige#ausgewählt ist.
*GNGrabWindow_UpdateBtn
_Neu
Neues Erstellen der angezeigten Listen.#Wenn Sie z.B. ein neues Fenster geöffnet#haben, benötigen Sie diese Funktion.
*GNGrabWindow_GrabBtn
_Speichern
Abspeichern des Bildschirms oder Fensters (je nachdem#in welche Modus Sie gerade arbeiten) unter dem#angegebenen Dateinamen. Es wird das Grafikformat für#das Bild benutzt, welches in den Einstellungen der#Speichermodule (Menü Fenster/Speichermodule) ausgewählt#ist.
*GNGrabWindow_ShowBtnLbl
_Zeigen
Zeigen des Bildes
*GNGrabWindow_OutputLbl
_Ausgabe
*GNGrabWindow_OutputPop
a
Wählen Sie den Dateinamen für das zu speichernde Bild.
*GNGrabWindow_ModeItms
Fenster
Bildschirm
*GNGrabWindow_ScreenStr
Bildschirm
*GNGrabWindow_WindowStr
Fenster
*GNGrabWindow_DimensionStr
Größe
*GNGrabWindow_NoScreenMsg
Der ausgewählte Bildschirm wurde zwischenzeitlich geschlossen.
*GNGrabWindow_NoWindowMsg
Das ausgewählte Fenster wurde zwischenzeitlich geschlossen.
*GNGrabWindow_GZZMsg
Achtung! Das ausgewählte GIMMEZEROZERO-Fenster#wurde ohne Rahmen gespeichert!
Dies ist Wildfire`s neuer Überblendungs-Generator (TMaker).#Hier können Sie auf einfache Art-und Weise Überblendungen#zwischen zwei beliebigen Eingaben (der neue TMaker#unterstützt alle Eingaben, die Wildfire unterstützt)#erzeugen. Sie haben sehr viele vorgegebene Effekte,#die automatisch ihre Länge und Größe an Ihre Eingabe#anpassen.#Um die Beispiele abzuspielen, benötigen Sie die Wildfire\7#CD, da die Effekt-Vorschau Animationen ca. 200 MB Platz#benötigen und dies natürlich nicht auf Festplatte installiert#wird.#Der Überblendungs-Generator bnutzt Wildfire`s eigene ARexx#Kommandos um die Eingabe, den LoadAnim Operator, der in#allen Effekt-Skripten verwendet wird und die Ausgabe#anzupassen.
*GNTMaker_FilesGrp
Dateien
*GNTMaker_EffectGrp
Überblend-Effekt
*GNTMaker_TransitionGrp
Überblendung
*GNTMaker_InputALbl
Eingabe_A
*GNTMaker_InputAPop
a
Wählen Sie die erste Eingabe. Alle Eingabe Typen,#die Wildfire unterstützt, können auch hier#verwendet werden.#Die erste Eingabe liefert die Start-Bilder.#Die Start-Bilder werden in die End-Bilder (Eingabe B)#übergeblendet. Beide Eingaben sollten die gleiche#Bildgröße besitzen!
*GNTMaker_InputBLbl
Eingabe_B
*GNTMaker_InputBPop
b
Wählen Sie die zweite Eingabe. Alle Eingabe Typen,#die Wildfire unterstützt, können auch hier#verwendet werden.#Die zweite Eingabe liefert die End-Bilder.#Die Start-Bilder (Eingabe A) werden in die End-Bilder#übergeblendet. Beide Eingaben sollten die gleiche#Bildgröße besitzen!
*GNTMaker_OutputLbl
A_usgabe
*GNTMaker_OutputPop
u
Wählen Sie den Ausgabenamen. Der Type der Ausgabe#kann später verändert werden, wenn Sie die#Überblendungs-Einstellungen übernommen haben.
*GNTMaker_FramesLbl
B_ilder
*GNTMaker_FramesREd
i
Anzahl der Bilder, die die Überblendung haben#soll.#Wenn Sie X Bilder einstellen, enthält die#Überblendung eine Transformation zwischen den#folgenden Bildern:#- Eingabe A ... LetztesBild-X bis LetztesBild#- EIngabe B ... ErstesBild bis ErstesBild+X
*GNTMaker_ClassLbl
_Klasse
*GNTMaker_ClassCyc
k
Wählen Sie die Effekt Klasse. Jede Klasse#enthält noch einge Effekt Typen.
*GNTMaker_TypeLbl
_Type
*GNTMaker_TypeCyc
t
Wählen Sie den Effekt Type. Jede Effekt Klasse enthält#einige Untertypen. Werfen Sie einen Blick auf die#Vorschau Animationen, um einen Eindruck von dem Effekt#zu erhalten!
*GNTMaker_ConvertBtn
_Übernehmen
Übernehmen Sie den Effekt, die Eingaben, die Ausgabe#und die Länge der Überblendung.#Wildfire wird das ausgewählte Effekt Skrip laden, die#Eingabe A auf der Projekt-Seite anpassen, die zweite#Eingabe B im LoadAnim Effekt auf der Effekt Seite#einstellen, den Ausgabe Namen benutzen und die Länger#der Überblendung im Bereich auf der Projekt Seite#auswählen.#Die Berechnung wird nicht automatisch gestartet. Sie#haben somit die Möglichkeit, den Ausgabe Typ zu ändern,#eine Blick auf das Effekt Skript zu werfen, mittels des#`Render Vorschau` Knopfes eine kleine Vorschau der#Überblendung zu berechnen oder noch andere Änderungen#vorzunehmen. Zuletzt drücken Sie dann bitte auf#`Konvertieren`, um die Überblendung zu erzeugen.#Als Resultat erhalten Sie dann eine Überblendung#zwischen den beiden Eingaben mit der ausgewählten#Länge.
*GNTMaker_PreviewBtn
B_eispiel
Abspielen einer Beispiel-Animation des gewählten#Effektes. Da die Größe der Animationen um die 200 MB#beträgt, werden sie nicht auf Ihrer Festplatte#installiert. Sie werden direkt von der Wildfire\7 CD#abgespielt, die sich in Ihrem CD-Laufwerk befinden muß.#Die Animationen ligen alle im YAFA Format vor, somit#wird das YAFA Abspielprogramm benutzt. Wählen Sie bitte#Ihre persönlichen Abspieleinstellungen im Programmteil#Anim-Anzeiger von Wildfire aus.
*GNTMaker_ReadyMsg
Nun wurden alle Parameter eingestellt.#Sie können jetzt auf den `Konvertieren` Knopf#drücken, um die Überblendung zu berechnen.#Sie können natürlich auch erst den Ausgabe-#Typ ändern, einen Blick auf das Effekt Skript#werfen oder eine kleine Vorschauanimation#mittels des `Render Vorschau` Knopfes auf der#Projekt Seite berechnen.