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/ Amiga Format CD 43 / Amiga Format CD43 (1999)(Future Publishing)(GB)(Track 1 of 2)[!][issue 1999-09].iso / -serious- / -commercial- / wildfire7_update / system / strings / plugins_german < prev   
Text File  |  1999-06-14  |  279KB  |  10,762 lines

  1. /*************************************************************************/
  2. /*                                                                       */
  3. /*                Wildfire7\PPC - ©1995-98 WK-Artworks                   */
  4. /*                                                                       */
  5. /*                PlugIns-Strings                                        */
  6. /*                                                                       */
  7. /*                Language: Deutsch                                      */
  8. /*                Version : 0.70 (20-Sep-98)                             */
  9. /*                                                                       */
  10. /*************************************************************************/
  11.  
  12. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  13. /*
  14.                                  FXLoadAnim
  15. /*
  16. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  17. *FXLoadAnim_BufferGrp
  18. Puffer
  19.  
  20. *FXLoadAnim_FXLoadAnimWnd
  21. LadeAnim Operator
  22. Dieser Operator lädt Bilder einer Bildsequenz oder ein#einzelnes Bild oder Animationen Bild für Bild.#Alle verschiedenen Bild- und Animationstypen, die Wildfire`s#Standard Eingabe auf der Projekt Seite unterstützt, werden#auch durch diesen Operator unterstützt.
  23.  
  24. *FXLoadAnim_OutputLbl
  25. _Ausgabe
  26.  
  27. *FXLoadAnim_OutputCyc
  28. a
  29. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  30.  
  31. *FXLoadAnim_SequenceLbl
  32. _Sequenz
  33.  
  34. *FXLoadAnim_SequencePop
  35. s
  36. Name der zu ladenden Animation oder Basisname der Bildsequenz.#Beispiele:#-Animation ... ganzer Name der Animation#-Einzelbild ... ganzer Name des Bildes#-Bildsequenz ... Basisname der Bildsequenz,# zB. Bildsequenz Test.0001, Test.0002 ... Test.0040# Basisname: Test
  37.  
  38. *FXLoadAnim_ShiftLbl
  39. _Verschiebung
  40.  
  41. *FXLoadAnim_ShiftREd
  42. v
  43. Verschiebungs-Wert für die zu ladenden Bilder.#Verwenden Sie 0, wenn Sie mit dem ersten Bild#beginnen wollen, 10 um die ersten 10 Bilder#zu überspringen u.s.w.#Empfohlener Bereich: 0 ... letztes Bild-1 (Ganzzahl)
  44.  
  45. *FXLoadAnim_StepLbl
  46. S_chritt
  47.  
  48. *FXLoadAnim_StepREd
  49. c
  50. Schrittweite zwischen den einzelnen Bildern#Benutzen Sie 1, wenn jedes Bild geladen werden#soll, 2 wenn jedes zweite Bild geladen werden#soll (also wird dann jeweils 1 Bild übersprungen)#und so weiter...#Empfohlener Bereich: 0 ... letztes Bild-1 (Ganzzahl)
  51.  
  52. *FXLoadAnim_InfoBtn
  53. _Info
  54. Anzeige von Informationen über das Bild/die Animation.
  55.  
  56. *FXLoadAnim_PlayBtn
  57. S_piel/Zeig
  58. Abspielen der gewählten Animation oder#Anzeigen des ersten Bildes der Sequenz.
  59.  
  60. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  61. /*
  62.                                  FXCropDiff
  63. /*
  64. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  65. *FXCropDiff_BufferMsg
  66. Sie müssen zwei verschiedene Bilder, die die#gleiche Größe haben, als Eingabe wählen!
  67.  
  68. *FXCropDiff_ImagesGrp
  69. Bilder
  70.  
  71. *FXCropDiff_FXCropDiffWnd
  72. SchneideDiff Effect
  73. Dieser Effekt vergleicht zwei Bilder. Der rechteckige#Bereich, in dem sich die Unterschiede zwischen diesen#Bildern befinden, wird herausgeschnitten und in der#Ausgabe zur Verfügung gestellt.
  74.  
  75. *FXCropDiff_BackgroundLbl
  76. _Hintergrund
  77.  
  78. *FXCropDiff_ForegroundLbl
  79. _Vordergrund
  80.  
  81. *FXCropDiff_OutputLbl
  82. _Ausgabe
  83.  
  84. *FXCropDiff_ForegroundCyc
  85. v
  86. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Vordergrund#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  87.  
  88. *FXCropDiff_BackgroundCyc
  89. h
  90. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Hintergrund#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  91.  
  92. *FXCropDiff_OutputCyc
  93. a
  94. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  95.  
  96. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  97. /*
  98.                                  FXGSImport
  99. /*
  100. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  101. *FXGSImport_ImageGrp
  102. Bild
  103.  
  104. *FXGSImport_FXGSImportWnd
  105. GSImport Operator
  106. Dieser Operator startet Ghostscript um Postscript#(TM)-Files einzuladen. Um Zeit und Speicher zu#sparen wird nur die erste Seite des Dokumentes#bearbeitet. Der Haupt-Zweck dieses Plugins ist das#Konvertieren von EPS-Illustrationen in#`editierbare Bilder`#Hinweise#-Dieses Plugin benötigt eine komplette Ghostscript-# Installation. Da nur das ppmraw-device benutzt wird,# ist keine spezielle Version Voraussetzung. Selbst# V 2.62 für AmiWin lief ohne Probleme.#-Dieses PlugIn ist recht langsam, aber im Vergleich# mit ähnlichen X11 Tools ist das ganz normal.#-Wenn Sie sehr kleine Teile in hoher Auflösung einladen# wollen, müssen Sie die Geometrie-Parameter benutzen.# Beispiel:# Ihr Bereich hat eine Dimension von 3x2,5 cm und Sie# wollen ihn in einer Auflösung von 120 dpi einladen.# Wenn Sie die Geometrie-Parameter nicht verändern, wird# die ganze Seite in dieser Auflösung bearbeitet und das# kostet natürlich sehr viel Zeit und sehr viel Speicher.# In diesem Beispiel sollten Sue einen Ausschnitt von# 320x256 angeben!
  107.  
  108. *FXGSImport_OutputLbl
  109. _Ausgabe
  110.  
  111. *FXGSImport_OutputCyc
  112. a
  113. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  114.  
  115. *FXGSImport_FileLbl
  116. _Datei
  117.  
  118. *FXGSImport_FilePop
  119. d
  120. Wählen Sie die Postscript Datei aus.
  121.  
  122. *FXGSImport_ResolutionLbl
  123. A_uflösung
  124.  
  125. *FXGSImport_ResolutionREd
  126. u
  127. Auflösung des Ausgabe-Bildes#Empfohlener Bereich: 1 ... 512 (Ganzzahl, DPI)
  128.  
  129. *FXGSImport_XGeometryLbl
  130. _XGeometry
  131.  
  132. *FXGSImport_XGeometryREd
  133. x
  134. Horizontale Größe der ausgeschnittenen Region.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Ganzzahl, Bildpunkte)
  135.  
  136. *FXGSImport_YGeometryLbl
  137. _YGeometry
  138.  
  139. *FXGSImport_YGeometryREd
  140. y
  141. Vertikale Größe der ausgeschnittenen Region.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Ganzzahl, Bildpunkte)
  142. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  143. /*
  144.                                  FXGetDimensions
  145. /*
  146. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  147. *FXGetDimensions_ModifyItms
  148. pcWidth
  149. pcHeight
  150. pcWidth und pcHeight
  151.  
  152. *FXGetDimensions_OptionsGrp
  153. Optionen
  154.  
  155. *FXGetDimensions_FXGetDimensionsWnd
  156. ErkenneGröße Effect
  157. Mittels dieses Effektes können Sie die vorinitialisierten#Variablen pcWidth und pcHeight mit der Bildgröße (Breite#und Höhe) des Bildes im ausgewählten Puffer füllen.#Somit können Sie Skripts erzeugen, die Größenunabhängig#sind, da sie die Variablen pcWidth und pcHeight benutzen.
  158.  
  159. *FXGetDimensions_BufferLbl
  160. _Puffer
  161.  
  162. *FXGetDimensions_BufferCyc
  163. p
  164. Wählen Sie den Puffer, aus dem die Größen#entnommen werden sollen.
  165.  
  166. *FXGetDimensions_ModifyLbl
  167. _Verändern
  168.  
  169. *FXGetDimensions_ModifyCyc
  170. v
  171. Wählen Sie aus, ob Sie:#- die Breite ... pcWidth,#- die Höhe ... pcHeight oder#- beide Größen ... pcWidth und pcHeight#verändern wollen.
  172.  
  173. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  174. /*
  175.                                  FXShadow
  176. /*
  177. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  178. *FXShadow_InputItms
  179. Temp3D1
  180. Temp3D2
  181. Temp3D3
  182. Temp3D4
  183.  
  184. *FXShadow_PagesItms
  185. Schatten Einstellungen
  186. Render Einstellungen
  187.  
  188. *FXShadow_ImagesGrp
  189. Bilder
  190.  
  191. *FXShadow_OptionsGrp
  192. Einstellungen
  193.  
  194. *FXShadow_FXShadowWnd
  195. Schatten Effekt
  196. Dieser sehr komplexe Effekt wurde geschaffen, um Schatten#für 3D Objekte auf einfachste Weise zu erstellen.#Als Eingabe müssen Sie einen Temp3D Puffer benutzen.#Weiterhin müssen Sie einen Hintergrund angeben, auf dem#der Schatten und das Objekt berechnet werden sollen.#Sie können die Position und die Größe des Schattens mittels#Variablen verändern.#Animieren Sie die Entfernung und die Offsets der Lichtquelle,#um den Schatten zu bewegen. Benutzen Sie einen Transform3D#Effekt, um das 3D Objekt im 3D Raum zu verschieben.
  197.  
  198. *FXShadow_InputLbl
  199. _Eingabe
  200.  
  201. *FXShadow_InputCyc
  202. e
  203. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  204.  
  205. *FXShadow_OutputLbl
  206. _Ausgabe
  207.  
  208. *FXShadow_OutputCyc
  209. a
  210. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  211.  
  212. *FXShadow_TRenderLbl
  213. _TRender
  214.  
  215. *FXShadow_TRenderCyc
  216. t
  217. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  218.  
  219. *FXShadow_BackgroundLbl
  220. _Hintergrund
  221.  
  222. *FXShadow_BackgroundCyc
  223. h
  224. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Hintergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  225.  
  226. *FXShadow_MixLbl
  227. _Mix
  228.  
  229. *FXShadow_MixPar
  230. m
  231. Bestimmen Sie die `Dunkelheit` des Schattens. Große#Werte erzeugen dunkle Schatten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl, Prozent)
  232.  
  233. *FXShadow_DeltaXLbl
  234. Licht Offset_X
  235.  
  236. *FXShadow_DeltaXPar
  237. x
  238. Verschiebung der Lichtquelle, die den Schatten in#horizontaler Richtung erzeugt. Negative Werte lassen#den Schatten nach links `wandern` und positive nach#rechts.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  239.  
  240. *FXShadow_DeltaYLbl
  241. Licht Offset_Y
  242.  
  243. *FXShadow_DeltaYPar
  244. y
  245. Verschiebung der Lichtquelle, die den Schatten in#vertikaler Richtung erzeugt. Negative Werte lassen#den Schatten nach unten `wandern` und positive nach#oben.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  246.  
  247. *FXShadow_DistanceLbl
  248. Licht _Dist.
  249.  
  250. *FXShadow_DistancePar
  251. d
  252. Distanz (Entfernung) der Lichtquelle, die den Schatten#erzeugt. Je kleiner dieser Wert, desto größer ist#der erzeugte Schatten. Wenn Sie 100 einstellen, wird#der Schatten in etwa so groß wie Ihr Objekt.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Ganzzahl)
  253. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  254. /*
  255.                                  FXPLineRain
  256. /*
  257. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  258. *FXPLineRain_DirectionItms
  259. Unten
  260. Links
  261. Oben
  262. Rechts
  263.  
  264. *FXPLineRain_ImageGrp
  265. Bild
  266.  
  267. *FXPLineRain_OptionsGrp
  268. Einstellungen
  269.  
  270. *FXPLineRain_FXPLineRainWnd
  271. PLinienRegen Operator
  272. Der Linien-Regen Effekt kann für besonders gutaussehende#Umblendungen benutzt werden. Die Linien des Bildes `regnen`#herunter (oder in eine andere vertikale/horizontale Richtung)#mittels eingestellter Geschwindigkeit und Beschleunigung.#Animieren Sie die Bild Nummer, um interessante Resultate zu#erhalten.
  273.  
  274. *FXPLineRain_DirectionLbl
  275. _Richtung
  276.  
  277. *FXPLineRain_DirectionCyc
  278. r
  279. Wählen Sie die horizontale oder vertikale Richtung,#in die sich die Linien bewegen sollen.
  280.  
  281. *FXPLineRain_InputLbl
  282. _Eingabe
  283.  
  284. *FXPLineRain_InputCyc
  285. e
  286. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  287.  
  288. *FXPLineRain_OutputLbl
  289. _Ausgabe
  290.  
  291. *FXPLineRain_OutputCyc
  292. a
  293. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  294.  
  295. *FXPLineRain_PSizeLbl
  296. _PGröße
  297.  
  298. *FXPLineRain_PSizePar
  299. p
  300. Wählen Sie die Größe der Partikel.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  301.  
  302. *FXPLineRain_FrameLbl
  303. _Bild
  304.  
  305. *FXPLineRain_FramePar
  306. b
  307. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 beginnt der Effekt#und wenn Bild = Bilder ereicht, dann erhalten Sie ein#schwarzes Bild. Animieren Sie diese Einstellungen#zwischen 1 und Bilder um die gewünschte Ausblendung#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  308.  
  309. *FXPLineRain_FramesLbl
  310. B_ilder
  311.  
  312. *FXPLineRain_FramesPar
  313. i
  314. Wählen Sie die Anzahl der Bilder, die für eine#komplette Umblendung benutzt werden sollen.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  315.  
  316. *FXPLineRain_GravityLbl
  317. _Gravitation
  318.  
  319. *FXPLineRain_GravityPar
  320. g
  321. Wählen Sie die Gravitation für den Effekt.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  322.  
  323. *FXPLineRain_DelayLbl
  324. _Verzögerung
  325.  
  326. *FXPLineRain_DelayPar
  327. v
  328. Wählen Sie die Verzögerung zwischen den einzelnen Linien.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  329.  
  330. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  331. /*
  332.                                  FXPScale
  333. /*
  334. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  335. *FXPScale_ImageGrp
  336. Bild
  337.  
  338. *FXPScale_OptionsGrp
  339. Einstellungen
  340.  
  341. *FXPScale_FXPScaleWnd
  342. PSkalier Operator
  343. Mittels dieses Operators kann man die Höhe von Bildern#`skalieren`. Im Gegensatz zum `normalen` skalieren, wird#das Bild nicht größer, sondern bleibt gleich und nur die#Original-Größe des Bildes wird als Ausgabe angezeigt.#Wenn das Bild z.B. mit dem Faktor 2 skaliert wird, kann#man nur jede zweite Linie des Bildes sehen. Alle anderen#Linien sind leer (man kann dort z.B. ein Hintergrundbild#sehen)#Animieren Sie die Bild Nummer von 1 bis zu Bilder und schon#wird das Bild in die Länge gezogen wobei immer weniger Zeilen#des Bildes zu sehen sind.
  344.  
  345. *FXPScale_InputLbl
  346. _Eingabe
  347.  
  348. *FXPScale_InputCyc
  349. e
  350. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  351.  
  352. *FXPScale_OutputLbl
  353. _Ausgabe
  354.  
  355. *FXPScale_OutputCyc
  356. a
  357. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  358.  
  359. *FXPScale_PSizeLbl
  360. _PGröße
  361.  
  362. *FXPScale_PSizePar
  363. p
  364. Größe der Partikel.
  365.  
  366. *FXPScale_FrameLbl
  367. _Bild
  368.  
  369. *FXPScale_FramePar
  370. b
  371. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 beginnt der Effekt#und wenn Bild = Bilder ereicht, dann erhalten Sie ein#schwarzes Bild. Animieren Sie diese Einstellungen#zwischen 1 und Bilder um die gewünschte Ausblendung#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  372.  
  373. *FXPScale_FramesLbl
  374. B_ilder
  375.  
  376. *FXPScale_FramesPar
  377. i
  378. Wählen Sie die Anzahl der Bilder für eine#ganze Überblendung.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  379. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  380. /*
  381.                                  FXPolarMosaic
  382. /*
  383. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  384. *FXPolarMosaic_GridItms
  385. Aus
  386. Voll
  387. Radial
  388. Tangential
  389.  
  390. *FXPolarMosaic_ImageGrp
  391. Bild
  392.  
  393. *FXPolarMosaic_OptionsGrp
  394. Einstellungen
  395.  
  396. *FXPolarMosaic_FXPolarMosaicWnd
  397. PolarMosaic Effekt
  398. Dieser Effekt funktioniert wie der bekannte Pixelize-Effekt,#jedoch läuft alles im Polar-Koordinaten Raum ab.#Abhängig von den eingestellten Stücken und Kreisen erhalten#Sie einige `Tortenstücke`. Jedes Tortenstück ist einfarbig.#In Überblendungen sieht dieser Effekt sehr gut aus.
  399.  
  400. *FXPolarMosaic_InputLbl
  401. _Eingabe
  402.  
  403. *FXPolarMosaic_InputCyc
  404. e
  405. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  406.  
  407. *FXPolarMosaic_OutputLbl
  408. _Ausgabe
  409.  
  410. *FXPolarMosaic_OutputCyc
  411. a
  412. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  413.  
  414. *FXPolarMosaic_RedLbl
  415. _Rot
  416.  
  417. *FXPolarMosaic_RedPar
  418. r
  419. Rot Wert für das Gitter.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  420.  
  421. *FXPolarMosaic_GreenLbl
  422. _Grün
  423.  
  424. *FXPolarMosaic_GreenPar
  425. g
  426. Grün Wert für das Gitter.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  427.  
  428. *FXPolarMosaic_BlueLbl
  429. _Blau
  430.  
  431. *FXPolarMosaic_BluePar
  432. b
  433. Blau Wert für das Gitter.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  434.  
  435. *FXPolarMosaic_SlicesLbl
  436. _Kreise
  437.  
  438. *FXPolarMosaic_SlicesPar
  439. k
  440. Anzahl der Kreise, in die das Bild zerlegt werden soll.#Je mehr Kreise Sie einstellen, desto genauer können Sie#das Ergebnis erkennen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 256 (Ganzzahl)
  441.  
  442. *FXPolarMosaic_TracksLbl
  443. _Stücke
  444.  
  445. *FXPolarMosaic_TracksPar
  446. s
  447. Anzahl der Tortenstücke, in die das Bild zerlegt werden soll.#Je mehr Stücke Sie einstellen, desto genauer können Sie#das Ergebnis erkennen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 360 (Ganzzahl)
  448.  
  449. *FXPolarMosaic_SizeLbl
  450. Grö_ße
  451.  
  452. *FXPolarMosaic_SizePar
  453. ß
  454. Dicke des zu erzeugenden Gitters.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  455.  
  456. *FXPolarMosaic_DLeftLbl
  457. D_Links
  458.  
  459. *FXPolarMosaic_DLeftPar
  460. l
  461. Farbveränderung der linken Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  462.  
  463. *FXPolarMosaic_DTopLbl
  464. D_Oben
  465.  
  466. *FXPolarMosaic_DTopPar
  467. o
  468. Farbveränderung der oberen Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  469.  
  470. *FXPolarMosaic_DRightLbl
  471. DRe_chts
  472.  
  473. *FXPolarMosaic_DRightPar
  474. c
  475. Farbveränderung der rechten Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  476.  
  477. *FXPolarMosaic_DBottomLbl
  478. D_Unten
  479.  
  480. *FXPolarMosaic_DBottomPar
  481. u
  482. Farbveränderung der unteren Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  483.  
  484. *FXPolarMosaic_GridLbl
  485. Gi_tter
  486.  
  487. *FXPolarMosaic_GridCyc
  488. t
  489. Type des möglichen zu erzeugenden Gitters:#AUS ... kein Gitter#VOLL  ... Tangentiales und Radiales Gitter#Tangential   ... Tangentiales Gitter#Radial   ... Radiales Gitter
  490.  
  491. *FXPolarMosaic_ColorClr
  492. NULL
  493. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  494. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  495. /*
  496.                                  FXPFade
  497. /*
  498. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  499. *FXPFade_SeedLbl
  500. _Startwert
  501.  
  502. *FXPFade_SeedPar
  503. s
  504. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  505.  
  506. *FXPFade_ImageGrp
  507. Bild
  508.  
  509. *FXPFade_OptionsGrp
  510. Einstellungen
  511.  
  512. *FXPFade_FXPFadeWnd
  513. PUmblend Operator
  514. Dieser Partikel Effekt kann benutzt werden, um die#einzelnen Partikel eines Bildes in einr vorgegebenen#Zeit auszublenden. Animieren Sie den Bild Wert, um#gut aussehende Animationen zu erhalten.
  515.  
  516. *FXPFade_InputLbl
  517. _Eingabe
  518.  
  519. *FXPFade_InputCyc
  520. e
  521. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  522.  
  523. *FXPFade_OutputLbl
  524. _Ausgabe
  525.  
  526. *FXPFade_OutputCyc
  527. a
  528. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  529.  
  530. *FXPFade_PSizeLbl
  531. _PGröße
  532.  
  533. *FXPFade_PSizePar
  534. p
  535. Größe der Partikel.#Empfohlener Bereich: 1 ... 24 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  536.  
  537. *FXPFade_FrameLbl
  538. _Bild
  539.  
  540. *FXPFade_FramePar
  541. b
  542. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 beginnt der Effekt#und wenn Bild = Bilder ereicht, dann erhalten Sie ein#schwarzes Bild. Animieren Sie diese Einstellungen#zwischen 1 und Bilder um die gewünschte Ausblendung#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  543.  
  544. *FXPFade_FramesLbl
  545. B_ilder
  546.  
  547. *FXPFade_FramesPar
  548. i
  549. Wählen Sie die Anzahl der Bilder für eine#ganze Überblendung.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  550. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  551. /*
  552.                                  FXInterlace
  553. /*
  554. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  555. *FXInterlace_ImageGrp
  556. Bild
  557.  
  558. *FXInterlace_FXInterlaceWnd
  559. Interlace Effekt
  560. Dieser Operator konvertiert `normale`#Bilder in Interlace Bilder.
  561.  
  562. *FXInterlace_InputLbl
  563. _Eingabe
  564.  
  565. *FXInterlace_InputCyc
  566. e
  567. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  568.  
  569. *FXInterlace_OutputLbl
  570. _Ausgabe
  571.  
  572. *FXInterlace_OutputCyc
  573. a
  574. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  575. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  576. /*
  577.                                  FXDeInterlace
  578. /*
  579. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  580. *FXDeInterlace_ImageGrp
  581. Bild
  582.  
  583. *FXDeInterlace_FXDeInterlaceWnd
  584. DeInterlace Effekt
  585. Dieser Operator konvertiert Interlace#Bilder in `normale` Bilder.
  586.  
  587. *FXDeInterlace_InputLbl
  588. _Eingabe
  589.  
  590. *FXDeInterlace_InputCyc
  591. e
  592. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  593.  
  594. *FXDeInterlace_OutputLbl
  595. _Ausgabe
  596.  
  597. *FXDeInterlace_OutputCyc
  598. a
  599. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  600. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  601. /*
  602.                                  FXText3D
  603. /*
  604. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  605. *FXText3D_ColorsGrp
  606. Farben
  607.  
  608. *FXText3D_FrameLbl
  609. Bil_d
  610.  
  611. *FXText3D_FramePar
  612. d
  613. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 sehen Sie nur#die erste Seite des Textes, beim letzten Bild#(wenn der Wert = Bilder ist) sehen Sie#die letzte Seite des Textes.#Animieren Sie diese Einstellung von 1 bis Bilder#innerhalb der gewünschten Zeit um die#verschiedenen Seiten zu zeigen.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  614.  
  615. *FXText3D_FramesLbl
  616. B_ilder
  617.  
  618. *FXText3D_FramesPar
  619. i
  620. Wählen Sie die Anzahl der Textseiten, die Sie benötigen.#Um die einzelnen Seiten zu verändern, wählen Sie diese#mit dem Bild-Slider aus.#Empfohlener Bereich: 1 ... 64 (Ganzzahl)
  621.  
  622. *FXText3D_LabelLbl
  623. Label
  624.  
  625. *FXText3D_LabelPar
  626. NULL
  627. Dieser Wert oder diese Variable kann in den Text eingefügt#werden (wie C-Kommandos):#Beispiel: Wir haben als Label den Wert 25.78 gewählt:#%f       angezeigt wird   25.779999#%1.0f    angezeigt wird   26#%1.1f    angezeigt wird   25.8#%1.3f    angezeigt wird   25.78#%1.3f    angezeigt wird   25.780#und so weiter...#Animatieren Sie den Wert linear und benutzen Sie %1.0f#im Text um die Bildnummer zu zeigen.
  628.  
  629. *FXText3D_OperationGrp
  630. Operation
  631.  
  632. *FXText3D_LoadBtn
  633. _Laden
  634. Laden eines Textes.
  635.  
  636. *FXText3D_SaveBtn
  637. Speichern
  638. Spreichern des Textes.
  639.  
  640. *FXText3D_NewBtn
  641. Neu
  642. Einstellen der Standard Vorgaben#für alle Parameter.
  643.  
  644. *FXText3D_PagesItms
  645. Text3D Einstellungen
  646. Farben Einstellungen
  647. Render Einstellungen
  648.  
  649. *FXText3D_AdjustItms
  650. Links
  651. Rechts
  652. Zentriert
  653.  
  654. *FXText3D_StyleItms
  655. Einfach
  656. Bevel
  657. Erhoben
  658. Route
  659. Rund
  660.  
  661. *FXText3D_ImageGrp
  662. Bild
  663.  
  664. *FXText3D_OptionsGrp
  665. Einstellungen
  666.  
  667. *FXText3D_TextGrp
  668. Text
  669.  
  670. *FXText3D_FXText3DWnd
  671. Text3D Operator
  672. Mittels eines integrierten 3D Zeichensatzes der verschiedene#Styles unterstützt, kann man auf einfache Weise interessant#aussehende 3D Texte erstellen.#Dieser Operator ist recht langsam, bietet jedoch eine hohe#Qualität. U.a. kann man sehr gute Resultate erzielen, wenn#man den Text in einen 3D Buffer als Ausgabe steuert und später#der Farbwürfel oder den Texture Operator benutzt.
  673.  
  674. *FXText3D_StyleLbl
  675. St_yle
  676.  
  677. *FXText3D_StyleCyc
  678. y
  679. Wählen Sie die verschiedenen text Styles.
  680.  
  681. *FXText3D_OutputLbl
  682. _Ausgabe
  683.  
  684. *FXText3D_OutputCyc
  685. a
  686. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  687.  
  688. *FXText3D_AdjustLbl
  689. A_usrichten
  690.  
  691. *FXText3D_AdjustCyc
  692. u
  693. Wählen Sie die Ausrichtung des Textes.#Diese Einstellung wird nur wirksam, wenn#Sie mehrere Textzeilen benutzen.
  694.  
  695. *FXText3D_TextREd
  696. NULL
  697. Editieren Sie die ausgewählte Textzeile.
  698.  
  699. *FXText3D_TextLst
  700. NULL
  701. Die verschiedenen Text Zeilen werden hier angezeigt.
  702.  
  703. *FXText3D_AddBtn
  704. Hinzu
  705. Hinzufügen einer Textzeile.
  706.  
  707. *FXText3D_KillBtn
  708. Lösch
  709. Löschender ausgewählten Textzeile.
  710.  
  711. *FXText3D_UpBtn
  712. Oben
  713. Die ausgewählte Textzeile nach oben bewegen
  714.  
  715. *FXText3D_DownBtn
  716. Unten
  717. Die ausgewählte Textzeile nach unten bewegen.
  718.  
  719. *FXText3D_ClearBtn
  720. Löschen
  721. Den gesamten Text löschen.
  722.  
  723. *FXText3D_FrontRedLbl
  724. Front _Rot
  725.  
  726. *FXText3D_FrontRedPar
  727. r
  728. Rot Wert der Farbe der#Front des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  729.  
  730. *FXText3D_FrontGreenLbl
  731. Front _Grün
  732.  
  733. *FXText3D_FrontGreenPar
  734. g
  735. Grün Wert der Farbe der#Front des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  736.  
  737. *FXText3D_FrontBlueLbl
  738. Front _Blau
  739.  
  740. *FXText3D_FrontBluePar
  741. b
  742. Blau Wert der Farbe der#Front des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  743.  
  744. *FXText3D_FrontColorClr
  745. NULL
  746. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  747.  
  748. *FXText3D_BevelRedLbl
  749. Bevel R_ot
  750.  
  751. *FXText3D_BevelRedPar
  752. o
  753. Rot Wert der Farbe aller#`Bevels` des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  754.  
  755. *FXText3D_BevelGreenLbl
  756. Bevel Grü_n
  757.  
  758. *FXText3D_BevelGreenPar
  759. n
  760. Grün Wert der Farbe aller#`Bevels` des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  761.  
  762. *FXText3D_BevelBlueLbl
  763. Bevel B_lau
  764.  
  765. *FXText3D_BevelBluePar
  766. l
  767. Blau Wert der Farbe aller#`Bevels` des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  768.  
  769. *FXText3D_BevelColorClr
  770. NULL
  771. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  772.  
  773. *FXText3D_SideRedLbl
  774. _Seite Rot
  775.  
  776. *FXText3D_SideRedPar
  777. s
  778. Rot Wert der Farbe aller#Seiten des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  779.  
  780. *FXText3D_SideGreenLbl
  781. Se_ite Grün
  782.  
  783. *FXText3D_SideGreenPar
  784. i
  785. Grün Wert der Farbe aller#Seiten des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  786.  
  787. *FXText3D_SideBlueLbl
  788. Seite Bla_u
  789.  
  790. *FXText3D_SideBluePar
  791. u
  792. Blau Wert der Farbe aller#Seiten des Textes ändern.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  793.  
  794. *FXText3D_SideColorClr
  795. NULL
  796. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  797.  
  798. *FXText3D_HSkipLbl
  799. HWeite_r
  800.  
  801. *FXText3D_HSkipPar
  802. r
  803. Weiterer Platz zwischen zwei Linien.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  804.  
  805. *FXText3D_VSkipLbl
  806. _VWeiter
  807.  
  808. *FXText3D_VSkipPar
  809. v
  810. Weiterer Platz zwischen zwei Buchstaben.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  811.  
  812. *FXText3D_TWidthLbl
  813. _TBreite
  814.  
  815. *FXText3D_TWidthPar
  816. t
  817. Breite des Buchstabens `O`.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  818.  
  819. *FXText3D_THeightLbl
  820. TH_öhe
  821.  
  822. *FXText3D_THeightPar
  823. ö
  824. Höhe des Buchstabens `O`.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  825.  
  826. *FXText3D_TDepthLbl
  827. TTie_fe
  828.  
  829. *FXText3D_TDepthPar
  830. f
  831. Tiefe aller Buchstaben (Dicke in Z-Richtung)#Empfohlener Bereich: 1 ... 32 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  832.  
  833. *FXText3D_WidthLbl
  834. _Breite
  835.  
  836. *FXText3D_WidthPar
  837. b
  838. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  839.  
  840. *FXText3D_HeightLbl
  841. _Höhe
  842.  
  843. *FXText3D_HeightPar
  844. h
  845. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  846. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  847. /*
  848.                                  FXRefract
  849. /*
  850. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  851. *FXRefract_ImagesGrp
  852. Bilder
  853.  
  854. *FXRefract_OptionsGrp
  855. Einstellungen
  856.  
  857. *FXRefract_FXRefractWnd
  858. Refrakt Effekt
  859. Dieser Effekt ist eine Art von Bump Effekt in#horizontaler Richtung. Abhängig von der Höhen#Karte werden Teile des Bildes in X-und Y Richtung#verwischt.#Helle Anteile auf der Höhen Karte führen zu großen#Verschiebungen, dunkle Bereiche führen zu kleinen#Verschiebungen.
  860.  
  861. *FXRefract_InputLbl
  862. _Eingabe
  863.  
  864. *FXRefract_InputCyc
  865. e
  866. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  867.  
  868. *FXRefract_OutputLbl
  869. _Ausgabe
  870.  
  871. *FXRefract_OutputCyc
  872. a
  873. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  874.  
  875. *FXRefract_HeightMapLbl
  876. _Höhen Karte
  877.  
  878. *FXRefract_HeightMapCyc
  879. h
  880. Wählen Sie den Puffer aus dem die Höhen#Karte geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  881.  
  882. *FXRefract_WrapLbl
  883. _Repli
  884.  
  885. *FXRefract_WrapCyc
  886. r
  887. An = Replizieren des Bildes um schwarze#Stellen im Ergebnis (am Rand) zu verhindern.
  888.  
  889. *FXRefract_ScaleXLbl
  890. Skali_X
  891.  
  892. *FXRefract_ScaleXPar
  893. x
  894. Dieser Wert ändert die Stärke des Effektes#in X Richtung. Je größer dieser Wert, desto#stärker wird das Bild verändert.#Empfohlener Bereich: 0.01 ... 0.50 (Fließkomma)
  895.  
  896. *FXRefract_ScaleYLbl
  897. Skali_Y
  898.  
  899. *FXRefract_ScaleYPar
  900. y
  901. Dieser Wert ändert die Stärke des Effektes#in Y Richtung. Je größer dieser Wert, desto#stärker wird das Bild verändert.#Empfohlener Bereich: 0.01 ... 0.50 (Fließkomma)
  902. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  903. /*
  904.                                  FXLUT
  905. /*
  906. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  907. *FXLUT_ImageGrp
  908. Bild
  909.  
  910. *FXLUT_OptionsGrp
  911. Einstellungen
  912.  
  913. *FXLUT_FXLUTWnd
  914. LUT Operator
  915. Dieser Operator benutzt eine Farb-Tabelle,#um ein Bild zu verändern. Im Gegensatz zu#allen anderen Bildverarbeitungsprogrammen#wird die Farbtabelle durch Envelopes ausgedrückt#und kann gemorpht werden.#Es gibt 6 Envelopes, einen Start und einen End-#Envelope für jede Farbkomponente. Nach der#Angabe der Anzahl der Bilder wird der Start#Envelope in den End-Envelope gemorpht.#Die jeweiligen Envelopes können natürlich#verschiedene Punktenanzahl haben.#Auf der X-Achse sieht man die `normale` Farbe,#auf der Y-Achse sieht man die geänderte Farbe.#-Wenn der Envelope eine Linie von 0,0 zu 255,255# ist, bleiben die Farben unverändert#-Wenn der Envelope eine Linie von 0,255 zu 255,0# ist, erhalten Sie negative Farben.
  916.  
  917. *FXLUT_InputLbl
  918. _Eingabe
  919.  
  920. *FXLUT_InputCyc
  921. e
  922. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  923.  
  924. *FXLUT_OutputLbl
  925. _Ausgabe
  926.  
  927. *FXLUT_OutputCyc
  928. a
  929. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  930.  
  931. *FXLUT_FramesLbl
  932. _Bilder
  933.  
  934. *FXLUT_FramesPar
  935. b
  936. Wählen Sie die Anzahl der Bilder die für#ein ganzes Morphen benutzt werden sollen.#Empfohlener Bereich: 2 ... 256 (Ganzzahl)
  937.  
  938. *FXLUT_SrcRedImg
  939. NULL
  940. Vorschau des Envelope für den Start#der Roten Farbe.
  941.  
  942. *FXLUT_SrcGreenImg
  943. NULL
  944. Vorschau des Envelope für den Start#der Grünen Farbe.
  945.  
  946. *FXLUT_SrcBlueImg
  947. NULL
  948. Vorschau des Envelope für den Start#der Blauen Farbe.
  949.  
  950. *FXLUT_DstRedImg
  951. NULL
  952. Vorschau des Envelope für das Ende#der der Roten Farbe.
  953.  
  954. *FXLUT_DstGreenImg
  955. NULL
  956. Vorschau des Envelope für das Ende#der der Grünen Farbe.
  957.  
  958. *FXLUT_DstBlueImg
  959. NULL
  960. Vorschau des Envelope für das Ende#der der Blauen Farbe.
  961.  
  962. *FXLUT_SrcRedBtn
  963. Envelope (_1)
  964. Verändern des Envelope für den Start#der Roten Farbe.
  965.  
  966. *FXLUT_SrcGreenBtn
  967. Envelope (_2)
  968. Verändern des Envelope für den Start#der Grünen Farbe.
  969.  
  970. *FXLUT_SrcBlueBtn
  971. Envelope (_3)
  972. Verändern des Envelope für den Start#der Blauen Farbe.
  973.  
  974. *FXLUT_DstRedBtn
  975. Envelope (_4)
  976. Verändern des Envelope für das Ende#der der Roten Farbe.
  977.  
  978. *FXLUT_DstGreenBtn
  979. Envelope (_5)
  980. Verändern des Envelope für das Ende#der der Grünen Farbe.
  981.  
  982. *FXLUT_DstBlueBtn
  983. Envelope (_6)
  984. Verändern des Envelope für das Ende#der der Blauen Farbe.
  985.  
  986. *FXLUT_SrcRedLbl
  987. Rot (Start)
  988.  
  989. *FXLUT_SrcGreenLbl
  990. Grün (Start)
  991.  
  992. *FXLUT_SrcBlueLbl
  993. Blau (Start)
  994.  
  995. *FXLUT_DstRedLbl
  996. Rot (Ende)
  997.  
  998. *FXLUT_DstGreenLbl
  999. Grün (Ende)
  1000.  
  1001. *FXLUT_DstBlueLbl
  1002. Blau (Ende)
  1003. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1004. /*
  1005.                                  FXTransform3D
  1006. /*
  1007. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1008. *FXTransform3D_RotateItms
  1009. XY
  1010. YZ
  1011. ZX
  1012. Keine
  1013.  
  1014. *FXTransform3D_PagesItms
  1015. Transform3D Einstellungen
  1016. Render Einstellungen
  1017.  
  1018. *FXTransform3D_ImageGrp
  1019. Bild
  1020.  
  1021. *FXTransform3D_PreviewGrp
  1022. Vorschau
  1023.  
  1024. *FXTransform3D_OptionsGrp
  1025. Einstellungen
  1026.  
  1027. *FXTransform3D_FXTransform3DWnd
  1028. Transform3D Effekt
  1029. Dieser Operator führt einige standard 3D Transformationen#an Bildern oder 3D Puffern aus. Somit kann man z.B. eine#Kugel in eine Linse Transformieren oder andere 3D Effekte#entlang aller Achsen anwenden.#Die Transformationen werden auf jeden Fall durchgeführt,#die Transformationen von der Render Einstellungen Seite#werden nur ausgeführt wenn von 3D nach 2D gerendert wird.#Mittels dieses Operators kann man z.B. die Position eines#3D Objektes im 3D Raum (z.B. Z Verschiebung - Tiefe) verändern#und mittels eines Join3D Effektes zwei Objekte kombinieren.
  1030.  
  1031. *FXTransform3D_InputLbl
  1032. _Eingabe
  1033.  
  1034. *FXTransform3D_InputCyc
  1035. e
  1036. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1037.  
  1038. *FXTransform3D_OutputLbl
  1039. _Ausgabe
  1040.  
  1041. *FXTransform3D_OutputCyc
  1042. a
  1043. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1044.  
  1045. *FXTransform3D_TRenderLbl
  1046. _TRender
  1047.  
  1048. *FXTransform3D_TRenderCyc
  1049. t
  1050. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1051.  
  1052. *FXTransform3D_RotateLbl
  1053. _Rotation
  1054.  
  1055. *FXTransform3D_RotateCyc
  1056. r
  1057. Wählen Sie das Achsen Paar, um das rotiert#werden soll oder schalten Sie die Rotation aus.
  1058.  
  1059. *FXTransform3D_OriginXLbl
  1060. Ursprung_X
  1061.  
  1062. *FXTransform3D_OriginXPar
  1063. x
  1064. X-Koordinate für das Rotations/Skalierungs-Zentrum.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1065.  
  1066. *FXTransform3D_OriginYLbl
  1067. Ursprung_Y
  1068.  
  1069. *FXTransform3D_OriginYPar
  1070. y
  1071. Y-Koordinate für das Rotations/Skalierungs-Zentrum.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1072.  
  1073. *FXTransform3D_OriginZLbl
  1074. Ursprung_Z
  1075.  
  1076. *FXTransform3D_OriginZPar
  1077. z
  1078. Z-Koordinate für das Rotations/Skalierungs-Zentrum.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1079.  
  1080. *FXTransform3D_ScaleXLbl
  1081. Skal_iX
  1082.  
  1083. *FXTransform3D_ScaleXPar
  1084. i
  1085. Vergrößerung des Objektes in X-Richtung.#Empfohlener Bereich: -6 ... 6 (Fließkomma)
  1086.  
  1087. *FXTransform3D_ScaleYLbl
  1088. S_kaliY
  1089.  
  1090. *FXTransform3D_ScaleYPar
  1091. k
  1092. Vergrößerung des Objektes in Y-Richtung.#Empfohlener Bereich: -6 ... 6 (Fließkomma)
  1093.  
  1094. *FXTransform3D_ScaleZLbl
  1095. Ska_liZ
  1096.  
  1097. *FXTransform3D_ScaleZPar
  1098. l
  1099. Vergrößerung des Objektes in Z-Richtung.#Empfohlener Bereich: -6 ... 6 (Fließkomma)
  1100.  
  1101. *FXTransform3D_TransXLbl
  1102. _VerschX
  1103.  
  1104. *FXTransform3D_TransXPar
  1105. v
  1106. Verschiebung des Objektes in X-Richtung.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1107.  
  1108. *FXTransform3D_TransYLbl
  1109. Vers_chY
  1110.  
  1111. *FXTransform3D_TransYPar
  1112. c
  1113. Verschiebung des Objektes in Y-Richtung.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1114.  
  1115. *FXTransform3D_TransZLbl
  1116. Ver_schZ
  1117.  
  1118. *FXTransform3D_TransZPar
  1119. s
  1120. Verschiebung des Objektes in Z-Richtung.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  1121.  
  1122. *FXTransform3D_AlphaLbl
  1123. Al_pha
  1124.  
  1125. *FXTransform3D_AlphaPar
  1126. p
  1127. Erster Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  1128.  
  1129. *FXTransform3D_BetaLbl
  1130. _Beta
  1131.  
  1132. *FXTransform3D_BetaPar
  1133. b
  1134. Zweiter Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  1135. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1136. /*
  1137.                                  FXTexture
  1138. /*
  1139. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1140. *FXTexture_ModeItms
  1141. Farbe
  1142. Alpha
  1143.  
  1144. *FXTexture_SizeItms
  1145. Derzeitig
  1146. Tatsächlich
  1147.  
  1148. *FXTexture_PagesItms
  1149. Texture Einstellungen
  1150. Render Einstellungen
  1151.  
  1152. *FXTexture_ImagesGrp
  1153. Bilder
  1154.  
  1155. *FXTexture_OptionsGrp
  1156. Einstellungen
  1157.  
  1158. *FXTexture_FXTextureWnd
  1159. Texture Operator
  1160. Dieser Operator kann benutzt werden, 3D Objekte#mit Texturen zu überlagern. Zum Beispiel kann man#einen 3D Text in einem Temp3D Puffer abspeichern#und eine Texture über diesen Text legen.#Interessant ist auch die Benutzung des Misch-Wertes.#Z.B. kann man Wasser erzeugen und eine blaue Texture#mit einem Misch-Wert darüber legen um `richtiges`#Wasser zu erhalten.
  1161.  
  1162. *FXTexture_InputLbl
  1163. _Eingabe
  1164.  
  1165. *FXTexture_InputCyc
  1166. e
  1167. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1168.  
  1169. *FXTexture_TextureLbl
  1170. Te_xture
  1171.  
  1172. *FXTexture_TextureCyc
  1173. x
  1174. Wählen Sie den Puffer aus dem das Texture-#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1175.  
  1176. *FXTexture_OutputLbl
  1177. _Ausgabe
  1178.  
  1179. *FXTexture_OutputCyc
  1180. a
  1181. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1182.  
  1183. *FXTexture_TRenderLbl
  1184. _TRender
  1185.  
  1186. *FXTexture_TRenderCyc
  1187. t
  1188. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1189.  
  1190. *FXTexture_ModeLbl
  1191. _Modus
  1192.  
  1193. *FXTexture_ModeCyc
  1194. m
  1195. Wählen Sie aus, ob Sie die Texture als#`normale` Texture benutzen wollen, oder#als Alpha Kanal.
  1196.  
  1197. *FXTexture_SizeLbl
  1198. _Größe
  1199.  
  1200. *FXTexture_SizeCyc
  1201. g
  1202. Berechnen Sie die Größe sofort (DERZEITIG)#oder erst beim rendern (TATSÄCHLICH).
  1203.  
  1204. *FXTexture_MixLbl
  1205. Mi_schen
  1206.  
  1207. *FXTexture_MixPar
  1208. s
  1209. Intensität der Texture-Beeinflussung. Je höher der Wert ist,#desto stärker kann man die Texture erkennen.#Beispiel: Sie erstellen mittels eines Water Effektes#eine Blaue Welle und:#1. Wählen als Mischen 0%. Dann erhalten Sie eine Blaue Welle# ohne Änderungen.#2. Wählen als Mischen 100%. Dann erhalten Sie eine Welle,# die mit einer Texture überzogen ist. Von der blauen Farbe# sehen Sie nichts mehr.#3. Wählen als Mischen einen Wert zwischen 1% und 99%. Dann# sehen Sie eine Mixture aus der Blauen (Wasser) Farbe und# der Texture.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  1210. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1211. /*
  1212.                                  FXColorCube
  1213. /*
  1214. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1215. *FXColorCube_InputItms
  1216. TEMP3D1
  1217. TEMP3D2
  1218. TEMP3D3
  1219. TEMP3D4
  1220.  
  1221. *FXColorCube_ModeItms
  1222. Farbe
  1223. Alpha
  1224.  
  1225. *FXColorCube_SizeItms
  1226. Derzeitig
  1227. Tatsächlich
  1228.  
  1229. *FXColorCube_PagesItms
  1230. Farb-Würfel Einstellungen
  1231. Farben
  1232. Render Einstellungen
  1233.  
  1234. *FXColorCube_ImageGrp
  1235. Bild
  1236.  
  1237. *FXColorCube_OptionsGrp
  1238. Einstellungen
  1239.  
  1240. *FXColorCube_FrontGrp
  1241. Front Fläche
  1242.  
  1243. *FXColorCube_BackGrp
  1244. Rückseiten Fläche (Front Ansicht)
  1245.  
  1246. *FXColorCube_FXColorCubeWnd
  1247. Farb-Würfel Operator
  1248. Dieser Operator ist einer der mächtigsten aber#auch gleichzeitig einer der kompliziertesten#Effekte in Wildfire. Er erlaubt es Ihnen, einen#dreidimensionalen Farb-oder Alpha Raum auf#Objekte oder Bilder anzuwenden.#Mittels eines gedachten `Würfels` um das Objekt#herum kann man an jede der 8 Eckpunkte eine Farbe#plazieren. Zwischen diesen Farben wird eine#dreidimensionale Überblendung generiert (Verlauf).#Mittels des Alpha Modes wird nur die Helligkeit#des Objektes verändert. Somit kann man z.B. Nebel#einer Scene hinzufügen.
  1249.  
  1250. *FXColorCube_InputLbl
  1251. _Eingabe
  1252.  
  1253. *FXColorCube_InputCyc
  1254. e
  1255. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1256.  
  1257. *FXColorCube_OutputLbl
  1258. _Ausgabe
  1259.  
  1260. *FXColorCube_OutputCyc
  1261. a
  1262. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1263.  
  1264. *FXColorCube_TRenderLbl
  1265. _TRender
  1266.  
  1267. *FXColorCube_TRenderCyc
  1268. t
  1269. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1270.  
  1271. *FXColorCube_ModeLbl
  1272. _Mode
  1273.  
  1274. *FXColorCube_ModeCyc
  1275. m
  1276. Type des erzeugten Farb-Raumes.
  1277.  
  1278. *FXColorCube_SizeLbl
  1279. Grö_ße
  1280.  
  1281. *FXColorCube_SizeCyc
  1282. ß
  1283. Berechnen Sie die Größe sofort (DERZEITIG)#oder erst beim rendern (TATSÄCHLICH).
  1284.  
  1285. *FXColorCube_MixLbl
  1286. Mi_schen
  1287.  
  1288. *FXColorCube_MixPar
  1289. s
  1290. Transparenz im Farbe-Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl, Prozent)
  1291.  
  1292. *FXColorCube_RedLbl
  1293. Rot
  1294.  
  1295. *FXColorCube_GreenLbl
  1296. Grün
  1297.  
  1298. *FXColorCube_BlueLbl
  1299. Blau
  1300.  
  1301. *FXColorCube_RedXMinYMaxZMinPar
  1302. NULL
  1303. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1304.  
  1305. *FXColorCube_GreenXMinYMaxZMinPar
  1306. NULL
  1307. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1308.  
  1309. *FXColorCube_BlueXMinYMaxZMinPar
  1310. NULL
  1311. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1312.  
  1313. *FXColorCube_ColorXMinYMaxZMinClr
  1314. NULL
  1315. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1316.  
  1317. *FXColorCube_RedXMaxYMaxZMinPar
  1318. NULL
  1319. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1320.  
  1321. *FXColorCube_GreenXMaxYMaxZMinPar
  1322. NULL
  1323. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1324.  
  1325. *FXColorCube_BlueXMaxYMaxZMinPar
  1326. NULL
  1327. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1328.  
  1329. *FXColorCube_ColorXMaxYMaxZMinClr
  1330. NULL
  1331. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1332.  
  1333. *FXColorCube_RedXMinYMaxZMaxPar
  1334. NULL
  1335. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1336.  
  1337. *FXColorCube_GreenXMinYMaxZMaxPar
  1338. NULL
  1339. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1340.  
  1341. *FXColorCube_BlueXMinYMaxZMaxPar
  1342. NULL
  1343. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1344.  
  1345. *FXColorCube_ColorXMinYMaxZMaxClr
  1346. NULL
  1347. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1348.  
  1349. *FXColorCube_RedXMaxYMaxZMaxPar
  1350. NULL
  1351. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1352.  
  1353. *FXColorCube_GreenXMaxYMaxZMaxPar
  1354. NULL
  1355. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1356.  
  1357. *FXColorCube_BlueXMaxYMaxZMaxPar
  1358. NULL
  1359. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1360.  
  1361. *FXColorCube_ColorXMaxYMaxZMaxClr
  1362. NULL
  1363. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1364.  
  1365. *FXColorCube_RedXMinYMinZMinPar
  1366. NULL
  1367. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1368.  
  1369. *FXColorCube_GreenXMinYMinZMinPar
  1370. NULL
  1371. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1372.  
  1373. *FXColorCube_BlueXMinYMinZMinPar
  1374. NULL
  1375. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1376.  
  1377. *FXColorCube_ColorXMinYMinZMinClr
  1378. NULL
  1379. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1380.  
  1381. *FXColorCube_RedXMaxYMinZMinPar
  1382. NULL
  1383. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1384.  
  1385. *FXColorCube_GreenXMaxYMinZMinPar
  1386. NULL
  1387. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1388.  
  1389. *FXColorCube_BlueXMaxYMinZMinPar
  1390. NULL
  1391. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1392.  
  1393. *FXColorCube_ColorXMaxYMinZMinClr
  1394. NULL
  1395. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1396.  
  1397. *FXColorCube_RedXMinYMinZMaxPar
  1398. NULL
  1399. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1400.  
  1401. *FXColorCube_GreenXMinYMinZMaxPar
  1402. NULL
  1403. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1404.  
  1405. *FXColorCube_BlueXMinYMinZMaxPar
  1406. NULL
  1407. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1408.  
  1409. *FXColorCube_ColorXMinYMinZMaxClr
  1410. NULL
  1411. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1412.  
  1413. *FXColorCube_RedXMaxYMinZMaxPar
  1414. NULL
  1415. Rot Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1416.  
  1417. *FXColorCube_GreenXMaxYMinZMaxPar
  1418. NULL
  1419. Grün Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1420.  
  1421. *FXColorCube_BlueXMaxYMinZMaxPar
  1422. NULL
  1423. Blau Wert der Ecke des Würfels.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1424.  
  1425. *FXColorCube_ColorXMaxYMinZMaxClr
  1426. NULL
  1427. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1428. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1429. /*
  1430.                                  FXJoin3D
  1431. /*
  1432. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1433. *FXJoin3D_InputItms
  1434. TEMP3D1
  1435. TEMP3D2
  1436. TEMP3D3
  1437. TEMP3D4
  1438.  
  1439. *FXJoin3D_PagesItms
  1440. Mischen3D Einstellungen
  1441. Render Einstellungen
  1442.  
  1443. *FXJoin3D_BuffersGrp
  1444. Puffer
  1445.  
  1446. *FXJoin3D_OptionsGrp
  1447. Einstellungen
  1448.  
  1449. *FXJoin3D_FXJoin3DWnd
  1450. Mischen3D Effekt
  1451. Dieser Operator fügt zwei verschiedene#3D-Temp Puffer zusammen und ermöglicht#es somit, Bilder/Objekte im 3D-Raum#zu überlagern.
  1452.  
  1453. *FXJoin3D_Input1Lbl
  1454. Eingabe_1
  1455.  
  1456. *FXJoin3D_Input1Cyc
  1457. 1
  1458. Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  1459.  
  1460. *FXJoin3D_Input2Lbl
  1461. Eingabe_2
  1462.  
  1463. *FXJoin3D_Input2Cyc
  1464. 2
  1465. Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  1466.  
  1467. *FXJoin3D_OutputLbl
  1468. _Ausgabe
  1469.  
  1470. *FXJoin3D_OutputCyc
  1471. a
  1472. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1473.  
  1474. *FXJoin3D_CentreLbl
  1475. _Zentrieren
  1476.  
  1477. *FXJoin3D_CentreCyc
  1478. z
  1479. Zentrieren des zusammengefügten Objektes.
  1480. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1481. /*
  1482.                                  FXGenlock3D
  1483. /*
  1484. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1485. *FXGenlock3D_GenlockItms
  1486. Einzelne Farbe (1)
  1487. Innerhalb Bereich (1-2)
  1488. Außerhalb Bereich (1-2)
  1489.  
  1490. *FXGenlock3D_PagesItms
  1491. Genlock3D Einstellungen
  1492. Render Einstellungen
  1493.  
  1494. *FXGenlock3D_ImageGrp
  1495. Bild
  1496.  
  1497. *FXGenlock3D_GenlockGrp
  1498. Genlock
  1499.  
  1500. *FXGenlock3D_FXGenlock3DWnd
  1501. Genlock3D Operator
  1502. Dieser Operator entfernt alle Flächen#die der angegebenen Farbspezifikation#entsprechen, um einen dreidimensionalen#Genlock Effekt zu erzeugen.
  1503.  
  1504. *FXGenlock3D_InputLbl
  1505. _Eingabe
  1506.  
  1507. *FXGenlock3D_InputCyc
  1508. e
  1509. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1510.  
  1511. *FXGenlock3D_OutputLbl
  1512. _Ausgabe
  1513.  
  1514. *FXGenlock3D_OutputCyc
  1515. a
  1516. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1517.  
  1518. *FXGenlock3D_TRenderLbl
  1519. _TRender
  1520.  
  1521. *FXGenlock3D_TRenderCyc
  1522. t
  1523. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1524.  
  1525. *FXGenlock3D_GenlockLbl
  1526. Gen_lock
  1527.  
  1528. *FXGenlock3D_GenlockCyc
  1529. l
  1530. Type des Genlocks:#- Einzelne Farbe ... die ausgewählte Farbe im# Bild wird transparent#- Innerhalb Bereich ... erweitertes Genlock,# alle Farben des Bildes innerhalb des Bereiches# werden transparent#- Außerhalb Bereich ... erweitertes Genlock,# alle Farben des Bildes außerhalb des Bereiches# werden transparent.
  1531.  
  1532. *FXGenlock3D_Red1Lbl
  1533. _Rot (1)
  1534.  
  1535. *FXGenlock3D_Red1Par
  1536. r
  1537. Rot Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1538.  
  1539. *FXGenlock3D_Green1Lbl
  1540. _Grün (1)
  1541.  
  1542. *FXGenlock3D_Green1Par
  1543. g
  1544. Grün Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1545.  
  1546. *FXGenlock3D_Blue1Lbl
  1547. _Blau (1)
  1548.  
  1549. *FXGenlock3D_Blue1Par
  1550. b
  1551. Blau Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1552.  
  1553. *FXGenlock3D_Red2Lbl
  1554. R_ot (2)
  1555.  
  1556. *FXGenlock3D_Red2Par
  1557. o
  1558. Rot Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1559.  
  1560. *FXGenlock3D_Green2Lbl
  1561. Grü_n (2)
  1562.  
  1563. *FXGenlock3D_Green2Par
  1564. n
  1565. Grün Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1566.  
  1567. *FXGenlock3D_Blue2Lbl
  1568. Bla_u (2)
  1569.  
  1570. *FXGenlock3D_Blue2Par
  1571. u
  1572. Blau Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1573.  
  1574. *FXGenlock3D_Color1Clr
  1575. NULL
  1576. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1577.  
  1578. *FXGenlock3D_Color2Clr
  1579. NULL
  1580. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1581. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1582. /*
  1583.                                  FXSetBackground
  1584. /*
  1585. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1586. *FXSetBackground_TypeItms
  1587. Farbe
  1588. Bild
  1589.  
  1590. *FXSetBackground_OptionsGrp
  1591. Einstellungen
  1592.  
  1593. *FXSetBackground_FXSetBackgroundWnd
  1594. Hintergrund Effekt
  1595. Mittels dieses Operators kann man den globalen#Hintergrund des Prozessors dynamisch ändern.#Immer, wenn ein `freier Raum` entsteht, z.B.#beim Berechnen eines 3D Objektes (Würfel etc.)#oder bei einem anderen Effekt, wird dieser#Hintergrund benutzt. Sie können eine Farbe oder#ein Hintergrund-Bild benutzen.#Natürlich wird alles auf dem Hintergrund#Anti-Aliased.
  1596.  
  1597. *FXSetBackground_RedLbl
  1598. _Rot
  1599.  
  1600. *FXSetBackground_RedPar
  1601. r
  1602. Rot Anteil des RGB-Wertes der Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1603.  
  1604. *FXSetBackground_GreenLbl
  1605. _Grün
  1606.  
  1607. *FXSetBackground_GreenPar
  1608. g
  1609. Grün Anteil des RGB-Wertes der Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1610.  
  1611. *FXSetBackground_BlueLbl
  1612. _Blau
  1613.  
  1614. *FXSetBackground_BluePar
  1615. b
  1616. Blau Anteil des RGB-Wertes der Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1617.  
  1618. *FXSetBackground_ColorClr
  1619. NULL
  1620. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1621.  
  1622. *FXSetBackground_TypeLbl
  1623. _Type
  1624.  
  1625. *FXSetBackground_TypeCyc
  1626. t
  1627. Wählen Sie den Hintergrund-Type:#- Bild ... Ein Bild wird als Hintergrund benutzt#- Farbe ... Eine einzelne Farbe wird als Hintergrund benutzt
  1628.  
  1629. *FXSetBackground_BufferLbl
  1630. P_uffer
  1631.  
  1632. *FXSetBackground_BufferCyc
  1633. u
  1634. Wählen Sie den Puffer aus dem der Hintergrund#geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1635. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1636. /*
  1637.                                  FXSetColor
  1638. /*
  1639. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1640. *FXSetColor_InputItms
  1641. TEMP3D1
  1642. TEMP3D2
  1643. TEMP3D3
  1644. TEMP3D4
  1645.  
  1646. *FXSetColor_PagesItms
  1647. SetzeFarbe Einstellungen
  1648. Render Einstellungen
  1649.  
  1650. *FXSetColor_ImagesGrp
  1651. Bilder
  1652.  
  1653. *FXSetColor_OptionsGrp
  1654. Einstellungen
  1655.  
  1656. *FXSetColor_FXSetColorWnd
  1657. SetzeFarbe Effekt
  1658. Mittels dieses Operators kann man die Farben#eines 3D Objektes verändern. Die Transparenz#Option kann benutzt werden, wenn man Farben#von Objekten ändert, die mehrere Farbabstufungen#besitzen (wie z.B. Tiere).
  1659.  
  1660. *FXSetColor_InputLbl
  1661. _Eingabe
  1662.  
  1663. *FXSetColor_InputCyc
  1664. e
  1665. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1666.  
  1667. *FXSetColor_OutputLbl
  1668. _Ausgabe
  1669.  
  1670. *FXSetColor_OutputCyc
  1671. a
  1672. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1673.  
  1674. *FXSetColor_TRenderLbl
  1675. _TRender
  1676.  
  1677. *FXSetColor_TRenderCyc
  1678. t
  1679. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1680.  
  1681. *FXSetColor_MixLbl
  1682. _Mischen
  1683.  
  1684. *FXSetColor_MixPar
  1685. m
  1686. Intensität des Effektes. Ein Wert von 0 verändert#das Eingabe-Objekt nicht, ein Wert von 100 benutzt nur#die Ausgabe dieses Effektes, alle anderen Werte mischen die Eingabe#und die Ausgabe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  1687.  
  1688. *FXSetColor_RedLbl
  1689. _Rot
  1690.  
  1691. *FXSetColor_RedPar
  1692. r
  1693. Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1694.  
  1695. *FXSetColor_GreenLbl
  1696. _Grün
  1697.  
  1698. *FXSetColor_GreenPar
  1699. g
  1700. Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1701.  
  1702. *FXSetColor_BlueLbl
  1703. _Blau
  1704.  
  1705. *FXSetColor_BluePar
  1706. b
  1707. Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1708.  
  1709. *FXSetColor_ColorClr
  1710. NULL
  1711. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1712. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1713. /*
  1714.                                  FXCircle
  1715. /*
  1716. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1717. *FXCircle_ImageGrp
  1718. Bild
  1719.  
  1720. *FXCircle_PreviewGrp
  1721. Vorschau
  1722.  
  1723. *FXCircle_OptionsGrp
  1724. Einstellungen
  1725.  
  1726. *FXCircle_FXCircleWnd
  1727. Kreis Operator
  1728. Dieser Operator zeichnet einen#(optional) gefüllten Kreis.
  1729.  
  1730. *FXCircle_InputLbl
  1731. _Eingabe
  1732.  
  1733. *FXCircle_InputCyc
  1734. e
  1735. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1736.  
  1737. *FXCircle_OutputLbl
  1738. _Ausgabe
  1739.  
  1740. *FXCircle_OutputCyc
  1741. a
  1742. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1743.  
  1744. *FXCircle_RadiusLbl
  1745. Rad_ius
  1746.  
  1747. *FXCircle_RadiusPar
  1748. i
  1749. Radius des Kreises.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Ganzzahl)
  1750.  
  1751. *FXCircle_CentreXLbl
  1752. Zentrum_X
  1753.  
  1754. *FXCircle_CentreXPar
  1755. x
  1756. X Position des Zentrums des Kreises.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  1757.  
  1758. *FXCircle_CentreYLbl
  1759. Zentrum_Y
  1760.  
  1761. *FXCircle_CentreYPar
  1762. y
  1763. Y Position des Zentrums des Kreises.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  1764.  
  1765. *FXCircle_StartAngleLbl
  1766. _StartWinkel
  1767.  
  1768. *FXCircle_StartAnglePar
  1769. s
  1770. Start Position des Kreises. Hiermit können#Sie Teile eines Kreises zeichnen lassen.#Setzen Sie den Startwinkel auf 0 und den Endwinkel#auf 360 um einen ganzen Kreis zu zeichnen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 360 (Ganzzahl, Grad)
  1771.  
  1772. *FXCircle_EndAngleLbl
  1773. E_ndWinkel
  1774.  
  1775. *FXCircle_EndAnglePar
  1776. n
  1777. End Position des Kreises. Hiermit können#Sie Teile eines Kreises zeichnen lassen.#Setzen Sie den Startwinkel auf 0 und den Endwinkel#auf 360 um einen ganzen Kreis zu zeichnen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 360 (Ganzzahl, Grad)
  1778.  
  1779. *FXCircle_ThicknessLbl
  1780. _Dicke
  1781.  
  1782. *FXCircle_ThicknessPar
  1783. d
  1784. Dicke des Kreises, benutzen Sie Werte größer#als der Radius um gefüllte Kreise zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Radius (Ganzzahl, Bildpunkte)
  1785.  
  1786. *FXCircle_RedLbl
  1787. _Rot
  1788.  
  1789. *FXCircle_RedPar
  1790. r
  1791. Rot Anteil des RGB-Wertes der Kreis-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1792.  
  1793. *FXCircle_GreenLbl
  1794. _Grün
  1795.  
  1796. *FXCircle_GreenPar
  1797. g
  1798. Grün Anteil des RGB-Wertes der Kreis-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1799.  
  1800. *FXCircle_BlueLbl
  1801. _Blau
  1802.  
  1803. *FXCircle_BluePar
  1804. b
  1805. Blau Anteil des RGB-Wertes der Kreis-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1806.  
  1807. *FXCircle_ColorClr
  1808. NULL
  1809. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1810. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1811. /*
  1812.                                  FXRectangle
  1813. /*
  1814. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1815. *FXRectangle_ImageGrp
  1816. Bild
  1817.  
  1818. *FXRectangle_PreviewGrp
  1819. Vorschau
  1820.  
  1821. *FXRectangle_OptionsGrp
  1822. Einstellungen
  1823.  
  1824. *FXRectangle_FXRectangleWnd
  1825. Rechteck Operator
  1826. Dieser Operator zeichnet ein (optional)#gefülltes Rechteck auf Ihrem Eingabe-Bild.
  1827.  
  1828. *FXRectangle_InputLbl
  1829. _Eingabe
  1830.  
  1831. *FXRectangle_InputCyc
  1832. e
  1833. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1834.  
  1835. *FXRectangle_OutputLbl
  1836. _Ausgabe
  1837.  
  1838. *FXRectangle_OutputCyc
  1839. a
  1840. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1841.  
  1842. *FXRectangle_WidthLbl
  1843. Bre_ite
  1844.  
  1845. *FXRectangle_WidthPar
  1846. i
  1847. Breite des Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Ganzzahl)
  1848.  
  1849. *FXRectangle_HeightLbl
  1850. _Höhe
  1851.  
  1852. *FXRectangle_HeightPar
  1853. h
  1854. Höhe des Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Ganzzahl)
  1855.  
  1856. *FXRectangle_LeftLbl
  1857. _Links
  1858.  
  1859. *FXRectangle_LeftPar
  1860. l
  1861. Linke Position der Oberen-Linken-Ecke.#Wenn das Rechteck in der linken oberen#Ecke des Bildes starten soll#dann benutzen Sie 0 als Wert für Links und Oben.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl,Bildpunkte)
  1862.  
  1863. *FXRectangle_TopLbl
  1864. _Oben
  1865.  
  1866. *FXRectangle_TopPar
  1867. o
  1868. Obere Position der Oberen-Linken-Ecke.#Wenn das Rechteck in der linken oberen#Ecke des Bildes starten soll#dann benutzen Sie 0 als Wert für Links und Oben.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl,Bildpunkte)
  1869.  
  1870. *FXRectangle_ThicknessLbl
  1871. Di_cke
  1872.  
  1873. *FXRectangle_ThicknessPar
  1874. c
  1875. Dicke des Rechtecks, wählen Sie Werte#größer Höhe/2 um ausgefüllte Rechtecke zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe/2 (Ganzzahl)
  1876.  
  1877. *FXRectangle_RedLbl
  1878. _Rot
  1879.  
  1880. *FXRectangle_RedPar
  1881. r
  1882. Rot Anteil des RGB-Wertes der Rechteck-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1883.  
  1884. *FXRectangle_GreenLbl
  1885. _Grün
  1886.  
  1887. *FXRectangle_GreenPar
  1888. g
  1889. Grün Anteil des RGB-Wertes der Rechteck-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1890.  
  1891. *FXRectangle_BlueLbl
  1892. _Blau
  1893.  
  1894. *FXRectangle_BluePar
  1895. b
  1896. Blau Anteil des RGB-Wertes der Rechteck-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  1897.  
  1898. *FXRectangle_ColorClr
  1899. NULL
  1900. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  1901. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1902. /*
  1903.                                  FXBump3D
  1904. /*
  1905. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  1906. *FXBump3D_AspectItms
  1907. Ignorieren
  1908. Breite Benutzen
  1909. Höhe Benutzen
  1910.  
  1911. *FXBump3D_PagesItms
  1912. Bump3D Einstellungen
  1913. Render Einstellungen
  1914.  
  1915. *FXBump3D_ImagesGrp
  1916. Bilder
  1917.  
  1918. *FXBump3D_OptionsGrp
  1919. Einstellungen
  1920.  
  1921. *FXBump3D_FXBump3DWnd
  1922. Bump3D Effekt
  1923. Dieser Operator benutzt eine Bump-Karte als Grundlage#zur Bestimmung von den Z-Koordinaten eines Bildes oder#eines 3D Puffers. Um gute Resultate zu erreichen,#empfiehlt es sich, eine fein abgestufte Karte zu benutzen.#So eine feine Abstufung erreicht man z.B. mit dem#Convolve-Operator unter Verwendung der Standard#5x5 matrix.
  1924.  
  1925. *FXBump3D_InputLbl
  1926. _Eingabe
  1927.  
  1928. *FXBump3D_InputCyc
  1929. e
  1930. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  1931.  
  1932. *FXBump3D_OutputLbl
  1933. _Ausgabe
  1934.  
  1935. *FXBump3D_OutputCyc
  1936. a
  1937. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  1938.  
  1939. *FXBump3D_TRenderLbl
  1940. _TRender
  1941.  
  1942. *FXBump3D_TRenderCyc
  1943. t
  1944. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  1945.  
  1946. *FXBump3D_HeightMapLbl
  1947. _Höhen Karte
  1948.  
  1949. *FXBump3D_HeightMapCyc
  1950. h
  1951. Wählen Sie den Puffer aus dem die Höhen#Karte geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  1952.  
  1953. *FXBump3D_NoGroundLbl
  1954. _KeinBoden
  1955.  
  1956. *FXBump3D_NoGroundCyc
  1957. k
  1958. Wählen Sie ob Sie den `Boden` (den Durchschnitt)#der Höhen-Karte abziehen wollen, damit Sie nur#einen Kontrast erhalten, aber keine weitere#Verschiebung im Ergebnis.
  1959.  
  1960. *FXBump3D_CentreLbl
  1961. _Zentrieren
  1962.  
  1963. *FXBump3D_CentreCyc
  1964. z
  1965. Wählen Sie, ob Sie die Höhen-Karte#im Eingabe-Bild zentrieren wollen.
  1966.  
  1967. *FXBump3D_AspectLbl
  1968. As_pekt
  1969.  
  1970. *FXBump3D_AspectCyc
  1971. p
  1972. Wählen Sie, ob der Aspekt (das Verhältnis von#Breite zu Höhe) der Höhen-Karte beibehalten werden#soll oder nicht. Wenn Sie Breite oder Höhe#Benutzen angewählt haben, wird der Aspekt#der Höhen-Karte beibehalten. Sie können dann jeweils#nur eine Größe der Höhen-Karte verändern, die andere#wird automatisch errechnet.#Wenn Sie den Aspekt Ignorieren, können Sie Breite#und Höhe per Hand auswählen.
  1973.  
  1974. *FXBump3D_AmountLbl
  1975. _Stärke
  1976.  
  1977. *FXBump3D_AmountPar
  1978. s
  1979. Maximale Höhe, die einem Grau-Wert der#Höhen-Karte von 255 entspricht.#Empfohlener Bereich: -32 ... 32 (Ganzzahl)
  1980.  
  1981. *FXBump3D_WidthLbl
  1982. _Breite
  1983.  
  1984. *FXBump3D_WidthPar
  1985. b
  1986. Breite der Höhen-Karte.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  1987.  
  1988. *FXBump3D_HeightLbl
  1989. H_öhe
  1990.  
  1991. *FXBump3D_HeightPar
  1992. ö
  1993. Höhe der Höhen-Karte.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  1994.  
  1995. *FXBump3D_OriginXLbl
  1996. Ursprung_X
  1997.  
  1998. *FXBump3D_OriginXPar
  1999. x
  2000. Position der linken Kante der Höhen-Karte#relativ zum Bild.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2001.  
  2002. *FXBump3D_OriginYLbl
  2003. Ursprung_Y
  2004.  
  2005. *FXBump3D_OriginYPar
  2006. y
  2007. Position der Oberen Kante der Höhen-Karte#relativ zum Bild.#Empfohlener Bereich: -512 ... 512 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2008. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2009. /*
  2010.                                  FXComment
  2011. /*
  2012. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2013. *FXComment_FXCommentWnd
  2014. Kommentar PlugIn
  2015. Dieser Operator fügt einen Kommentar#zum Effekt Skript hinzu.
  2016.  
  2017. *FXComment_CommentLbl
  2018. _Kommentar
  2019.  
  2020. *FXComment_CommentREd
  2021. l
  2022. Bitte geben Sie einen Kommentar ein, welcher im Skript#angezeit wird. Dies kann z.B. günsstig sein, wenn Sie#Ihre Effekt-Skripts weitergeben wollen und die anderen#Benutzer wissen sollen, was Sie sich dabei gedacht haben.
  2023. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2024. /*
  2025.                                  FXMorph
  2026. /*
  2027. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2028. *FXMorph_PagesItms
  2029. Morph Einstellungen
  2030. Render Einstellungen
  2031.  
  2032. *FXMorph_BuffersGrp
  2033. Puffer
  2034.  
  2035. *FXMorph_OptionsGrp
  2036. Einstellungen
  2037.  
  2038. *FXMorph_FXMorphWnd
  2039. Morph Operator
  2040. Dieser Operator Interpoliert zwei Objekte und#erzeugt ein sogenanntes `Morph-Objekt`.#Die Punkte und die Farben werden interpoliert.#Die Quelle und das Ziel sollten die gleiche#Anzahl von Punkten und Flächen besitzen.#Sehr gute Resultate erziehlt man z.B. wenn man#zwischen verschiedenen ZPlots morpht.#Animieren Sie den Bild-Wert um interessante#Ergebnisse zu erhalten.
  2041.  
  2042. *FXMorph_InputItms
  2043. TEMP3D1
  2044. TEMP3D2
  2045. TEMP3D3
  2046. TEMP3D4
  2047.  
  2048. *FXMorph_Input1Lbl
  2049. Eingabe_1
  2050.  
  2051. *FXMorph_Input1Cyc
  2052. 1
  2053. Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  2054.  
  2055. *FXMorph_Input2Lbl
  2056. Eingabe_2
  2057.  
  2058. *FXMorph_Input2Cyc
  2059. 2
  2060. Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4.
  2061.  
  2062. *FXMorph_OutputLbl
  2063. _Ausgabe
  2064.  
  2065. *FXMorph_OutputCyc
  2066. a
  2067. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  2068.  
  2069. *FXMorph_FrameLbl
  2070. _Bild
  2071.  
  2072. *FXMorph_FramePar
  2073. b
  2074. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 sehen Sie nur#das Objekt aus Eingabe 1 (Quelle), beim letzten Bild#(wenn der Wert = Bilder ist) sehen Sie#nur das Objekt aus der Eingabe 2 (Ziel).#Bei allen Werten dazwischen werden die Objekte#ineinander gemorpht. Animieren Sie diesen Wert#von 1 bis Bilder um komplette Morphs zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  2075.  
  2076. *FXMorph_FramesLbl
  2077. B_ilder
  2078.  
  2079. *FXMorph_FramesPar
  2080. i
  2081. Anzahl der Bilder die für einen kompletten#Morph-Vorgang zwischen den beiden Objekten#benutzt werden sollen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  2082. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2083. /*
  2084.                                  FXLWOB
  2085. /*
  2086. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2087. *FXLWOB_PagesItms
  2088. LWOB Einstellungen
  2089. Render Einstellungen
  2090.  
  2091. *FXLWOB_ImageGrp
  2092. Bild
  2093.  
  2094. *FXLWOB_ObjectGrp
  2095. Objekt(e)
  2096.  
  2097. *FXLWOB_TextGrp
  2098. Text
  2099.  
  2100. *FXLWOB_FXLWOBWnd
  2101. LWOB Operator
  2102. Dieser Operator liest ein Lightwave Objekt ein und#konvertiert es in Wildfire`s internes 3D-Format.#Somit kann man z.B. Phong-Gerenderte 3D Objekte mit#Bildern oder anderen Wildfire-Objekten verbinden.#Nur 1-, 2-, 3- und 4-Punkt Polygone werden unterstützt,#alle anderen Polygone werden beim einlesen ignoriert.#Um z.B. Objekt Kataloge auf einfache Art-und Weise zu#erstellen, können auch die Dateinamen mit auf das#gerenderte Bild geschrieben werden.
  2103.  
  2104. *FXLWOB_TextItms
  2105. Aus
  2106. Kurz
  2107. Voll
  2108.  
  2109. *FXLWOB_OutputLbl
  2110. _Ausgabe
  2111.  
  2112. *FXLWOB_OutputCyc
  2113. a
  2114. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  2115.  
  2116. *FXLWOB_TextLbl
  2117. _Text
  2118.  
  2119. *FXLWOB_TextCyc
  2120. t
  2121. Wählen Sie aus, ob und welcher Text auf#das Bild geschrieben werden soll:#- Aus ... kein Text wird geschrieben#- Kurz ... der Dateiname ohne Verzeichnis# wird geschrieben#- Voll ... der Dateiname mit Verzeichnis# wird geschrieben
  2122.  
  2123. *FXLWOB_WidthLbl
  2124. Br_eite
  2125.  
  2126. *FXLWOB_WidthPar
  2127. e
  2128. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2129.  
  2130. *FXLWOB_HeightLbl
  2131. _Höhe
  2132.  
  2133. *FXLWOB_HeightPar
  2134. h
  2135. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2136.  
  2137. *FXLWOB_FilenameLbl
  2138. _Dateiname
  2139.  
  2140. *FXLWOB_FilenamePop
  2141. d
  2142. Hier gibt es zwei Möglichkeiten:#1. Wählen Sie einen Dateinamen ...# Diese Datei wird gerendert#2. Wählen Sie ein Verzeichnis Namen ...# Dieses Verzeichnis wird gescannt und aus# den darin befindlichen Dateien wird eine# alphabetisch sortierte Liste erstellt.# Beim n-ten Bild, welches berechnet wird,# wird das n-te Objekt berechnet.
  2143.  
  2144. *FXLWOB_FontBtn
  2145. _Zeichensatz
  2146. Wählen Sie den Zeichensatz, der benutzt werden soll,#falls der Dateiname in das Bild geschrieben werden soll.
  2147.  
  2148. *FXLWOB_TRedLbl
  2149. T_Rot
  2150.  
  2151. *FXLWOB_TRedPar
  2152. r
  2153. Rot Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2154.  
  2155. *FXLWOB_TGreenLbl
  2156. T_Grün
  2157.  
  2158. *FXLWOB_TGreenPar
  2159. g
  2160. Grün Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2161.  
  2162. *FXLWOB_TBlueLbl
  2163. T_Blau
  2164.  
  2165. *FXLWOB_TBluePar
  2166. b
  2167. Blau Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2168.  
  2169. *FXLWOB_TColorClr
  2170. NULL
  2171. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2172. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2173. /*
  2174.                                  FXDataPlot
  2175. /*
  2176. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2177. *FXDataPlot_ThicknessLbl
  2178. Di_cke
  2179.  
  2180. *FXDataPlot_ThicknessPar
  2181. c
  2182. Dicke des Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  2183.  
  2184. *FXDataPlot_PagesItms
  2185. DatenPlot Einstellungen
  2186. Render Einstellungen
  2187.  
  2188. *FXDataPlot_ImageGrp
  2189. Bild
  2190.  
  2191. *FXDataPlot_PlotGrp
  2192. Plot
  2193.  
  2194. *FXDataPlot_ColorsGrp
  2195. Farben
  2196.  
  2197. *FXDataPlot_FXDataPlotWnd
  2198. DatenPlot Operator
  2199. Dieser Operator list einen 3D-Datensatz im#Gnuplot-Format ein und konvertiert es in#Wildfire`s internes 3D Format. Das erzeugte#Objekt kann z.B. mit dem Farbwürfel Operator#und/oder mit Phong-Shading berechnet werden.
  2200.  
  2201. *FXDataPlot_OutputLbl
  2202. _Ausgabe
  2203.  
  2204. *FXDataPlot_OutputCyc
  2205. a
  2206. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  2207.  
  2208. *FXDataPlot_GridLbl
  2209. G_itter
  2210.  
  2211. *FXDataPlot_GridCyc
  2212. i
  2213. Ein Gitter wird über das Objekt gelegt.
  2214.  
  2215. *FXDataPlot_WidthLbl
  2216. Br_eite
  2217.  
  2218. *FXDataPlot_WidthPar
  2219. e
  2220. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2221.  
  2222. *FXDataPlot_HeightLbl
  2223. _Höhe
  2224.  
  2225. *FXDataPlot_HeightPar
  2226. h
  2227. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2228.  
  2229. *FXDataPlot_FilenameLbl
  2230. _Dateiname
  2231.  
  2232. *FXDataPlot_FilenamePop
  2233. d
  2234. Geben Sie den Namen der Datei#an, die dargestellt werden soll.
  2235.  
  2236. *FXDataPlot_XQuantLbl
  2237. X_Quant
  2238.  
  2239. *FXDataPlot_XQuantPar
  2240. q
  2241. X Quantizierungs-Werte.#Diese Werte können benutzt werden, wenn#Ihr Datensatz eine sehr hohe Auflösung hat.,#Sie aber ein sichtbares Gitter darüber legen wollen.#Nach dem Einladen wird die Auflösing auf#xQuant X yQuant reduziert. Um dies zu umgehen, geben#Sie einfach sehr hohe Werte wie z.B. 1000 ein.#Empfohlener Bereich: 16 ... 4096 (Ganzzahl)
  2242.  
  2243. *FXDataPlot_YQuantLbl
  2244. YQ_uant
  2245.  
  2246. *FXDataPlot_YQuantPar
  2247. u
  2248. Y Quantizierungs-Werte.#Diese Werte können benutzt werden, wenn#Ihr Datensatz eine sehr hohe Auflösung hat.,#Sie aber ein sichtbares Gitter darüber legen wollen.#Nach dem Einladen wird die Auflösing auf#xQuant X yQuant reduziert. Um dies zu umgehen, geben#Sie einfach sehr hohe Werte wie z.B. 1000 ein.#Empfohlener Bereich: 16 ... 4096 (Ganzzahl)
  2249.  
  2250. *FXDataPlot_XScaleLbl
  2251. _XSkalier
  2252.  
  2253. *FXDataPlot_XScalePar
  2254. x
  2255. Skalierungs-Wert in x-Richtung.#Die Skalierungs-Werte sind manchmal#notwendig, um Probleme mit verschiedenen#Achsen-Skalierungen zu umgehen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
  2256.  
  2257. *FXDataPlot_YScaleLbl
  2258. _YSkalier
  2259.  
  2260. *FXDataPlot_YScalePar
  2261. y
  2262. Skalierungs-Wert in y-Richtung.#Die Skalierungs-Werte sind manchmal#notwendig, um Probleme mit verschiedenen#Achsen-Skalierungen zu umgehen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
  2263.  
  2264. *FXDataPlot_ZScaleLbl
  2265. _ZSkalier
  2266.  
  2267. *FXDataPlot_ZScalePar
  2268. z
  2269. Skalierungs-Wert in z-Richtung.#Die Skalierungs-Werte sind manchmal#notwendig, um Probleme mit verschiedenen#Achsen-Skalierungen zu umgehen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
  2270.  
  2271. *FXDataPlot_RedLbl
  2272. _Rot
  2273.  
  2274. *FXDataPlot_RedPar
  2275. r
  2276. Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2277.  
  2278. *FXDataPlot_GreenLbl
  2279. _Grün
  2280.  
  2281. *FXDataPlot_GreenPar
  2282. g
  2283. Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2284.  
  2285. *FXDataPlot_BlueLbl
  2286. _Blau
  2287.  
  2288. *FXDataPlot_BluePar
  2289. b
  2290. Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2291.  
  2292. *FXDataPlot_ColorClr
  2293. NULL
  2294. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2295.  
  2296. *FXDataPlot_GRedLbl
  2297. GR_ot
  2298.  
  2299. *FXDataPlot_GRedPar
  2300. o
  2301. Rot Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2302.  
  2303. *FXDataPlot_GGreenLbl
  2304. GGr_ün
  2305.  
  2306. *FXDataPlot_GGreenPar
  2307. ü
  2308. Grün Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2309.  
  2310. *FXDataPlot_GBlueLbl
  2311. GB_lau
  2312.  
  2313. *FXDataPlot_GBluePar
  2314. l
  2315. Blau Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2316.  
  2317. *FXDataPlot_GColorClr
  2318. NULL
  2319. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2320. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2321. /*
  2322.                                  FXText
  2323. /*
  2324. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2325. *FXText_FrameLbl
  2326. Bil_d
  2327.  
  2328. *FXText_FramePar
  2329. d
  2330. Derzeitige Bildnummer. Bei Bild 1 sehen Sie#die erste Seite des Textes, beim letzten Bild#(wenn der Wert = Bilder ist) sehen Sie#die letzte Seite des Textes.#Animieren Sie diese Einstellung von 1 bis Bilder#innerhalb der gewünschten Zeit um die#verschiedenen Seiten zu zeigen.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  2331.  
  2332. *FXText_FramesLbl
  2333. Bild_er
  2334.  
  2335. *FXText_FramesPar
  2336. e
  2337. Wählen Sie die Anzahl der Textseiten, die Sie benötigen.#Um die einzelnen Seiten zu verändern, wählen Sie diese#mit dem Bild-Slider aus.#Empfohlener Bereich: 1 ... 64 (Ganzzahl)
  2338.  
  2339. *FXText_LabelLbl
  2340. Label
  2341.  
  2342. *FXText_LabelPar
  2343. NULL
  2344. Dieser Wert oder diese Variable kann in den Text eingefügt#werden (wie C-Kommandos):#Beispiel: Wir haben als Label den Wert 25.78 gewählt:#%f       angezeigt wird   25.779999#%1.0f    angezeigt wird   26#%1.1f    angezeigt wird   25.8#%1.3f    angezeigt wird   25.78#%1.3f    angezeigt wird   25.780#und so weiter...#Animieren Sie den Wert linear und benutzen Sie %1.0f#im Text um die Bildnummer zu zeigen.
  2345.  
  2346. *FXText_OperationGrp
  2347. Operation
  2348.  
  2349. *FXText_LoadBtn
  2350. _Laden
  2351. Laden eines Textes.
  2352.  
  2353. *FXText_SaveBtn
  2354. _Speichern
  2355. Spreichern des Textes.
  2356.  
  2357. *FXText_NewBtn
  2358. _Neu
  2359. Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
  2360.  
  2361. *FXText_StyleItms
  2362. Normal
  2363. Außenlinie
  2364. Ausgestanzt
  2365.  
  2366. *FXText_AdjustItms
  2367. Links
  2368. Rechts
  2369. Zentriert
  2370.  
  2371. *FXText_ImageGrp
  2372. Bild
  2373.  
  2374. *FXText_OptionsGrp
  2375. Einstellungen
  2376.  
  2377. *FXText_TextGrp
  2378. Text
  2379.  
  2380. *FXText_FXTextWnd
  2381. Text Operator
  2382. Dieser Operator berechnet Text in verschiedenen#Styles. Im Gegensatz zu anderen Programmen können#ganze Text-Dateien benutzt und verändert werden.#Die Größe des Ausgabe-Bildes hängt von der Anzahl#der Zeilen und der maximalen Anzahl von Zeichen#je Zeile ab.
  2383.  
  2384. *FXText_OutputLbl
  2385. _Ausgabe
  2386.  
  2387. *FXText_OutputCyc
  2388. a
  2389. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2390.  
  2391. *FXText_AdjustLbl
  2392. Ausr_ichten
  2393.  
  2394. *FXText_AdjustCyc
  2395. i
  2396. Wählen Sie die Ausrichtung des Textes.#Diese Einstellung wird nur wirksam, wenn#Sie mehrere Textzeilen benutzen.
  2397.  
  2398. *FXText_StyleLbl
  2399. St_yle
  2400.  
  2401. *FXText_StyleCyc
  2402. y
  2403. Wählen Sie den Text-Style.#- Normal ... der Zeichensatz wird nicht# verändert. Diese Einstellung sollte gewählt# werden, wenn z.B. Farb-Zeichensätze benutzt# werden sollen.#- Außenlinie ... nur die Außenlinien des Zeichensatzes# werden dargestellt.#- Ausgestanzt ... ein 3D-Aussehen wird dem Zeichensatz# hinzu gefügt.
  2404.  
  2405. *FXText_TextREd
  2406. NULL
  2407. Editieren Sie die ausgewählte Textzeile.
  2408.  
  2409. *FXText_TextLst
  2410. NULL
  2411. Die verschiedenen Text Zeilen werden hier angezeigt.
  2412.  
  2413. *FXText_AddBtn
  2414. _Hinzu
  2415. Hinzufügen einer Textzeile.
  2416.  
  2417. *FXText_KillBtn
  2418. Lösch
  2419. Löschen der ausgewählten Textzeile.
  2420.  
  2421. *FXText_UpBtn
  2422. _Oben
  2423. Die ausgewählte Textzeile nach oben bewegen
  2424.  
  2425. *FXText_DownBtn
  2426. _Unten
  2427. Die ausgewählte Textzeile nach unten bewegen.
  2428.  
  2429. *FXText_ClearBtn
  2430. Löschen
  2431. Löschen des gesamten Textes
  2432.  
  2433. *FXText_FontBtn
  2434. _Zeichensatz
  2435. Auswählen des Zeichensatzes für den gesamten Text
  2436.  
  2437. *FXText_RedLbl
  2438. _Rot
  2439.  
  2440. *FXText_RedPar
  2441. r
  2442. Wählen Sie den Rot Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2443.  
  2444. *FXText_GreenLbl
  2445. _Grün
  2446.  
  2447. *FXText_GreenPar
  2448. g
  2449. Wählen Sie den Grün Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2450.  
  2451. *FXText_BlueLbl
  2452. _Blau
  2453.  
  2454. *FXText_BluePar
  2455. b
  2456. Wählen Sie den Blau Anteil des RGB-Wertes der Text-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2457.  
  2458. *FXText_ColorClr
  2459. NULL
  2460. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  2461.  
  2462. *FXText_HSkipLbl
  2463. H_Weiter
  2464.  
  2465. *FXText_HSkipPar
  2466. w
  2467. Weiterer Platz zwischen zwei Zeilen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2468.  
  2469. *FXText_StrengthLbl
  2470. S_tärke
  2471.  
  2472. *FXText_StrengthPar
  2473. t
  2474. Dicke der Außenlinien des Textes im#Außenlinien-oder Ausstanzen Modus.#Empfohlener Bereich: 1 ... 10 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2475.  
  2476. *FXText_LightXLbl
  2477. Licht_X
  2478.  
  2479. *FXText_LightXPar
  2480. x
  2481. X-Position der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1000 ... 1000 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2482.  
  2483. *FXText_LightYLbl
  2484. LichtY
  2485.  
  2486. *FXText_LightYPar
  2487. NULL
  2488. Y-Position der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1000 ... 1000 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2489.  
  2490. *FXText_LightZLbl
  2491. LichtZ
  2492.  
  2493. *FXText_LightZPar
  2494. NULL
  2495. Z-Position der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1000 ... 1000 (Ganzzahl, Bildpunkte)
  2496.  
  2497. *FXText_IntensityLbl
  2498. Intensit_ät
  2499.  
  2500. *FXText_IntensityPar
  2501. ä
  2502. Licht-Intensität, 1.0=`normale` Intensität.#Empfohlener Bereich: 0 ... 5 (Fließkomma)
  2503. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2504. /*
  2505.                                  FXARexx
  2506. /*
  2507. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2508. *FXARexx_OperationGrp
  2509. Operation
  2510.  
  2511. *FXARexx_LoadBtn
  2512. _Laden
  2513. Laden einer Text-Datei
  2514.  
  2515. *FXARexx_SaveBtn
  2516. _Speichern
  2517. Spreichern des Textes.
  2518.  
  2519. *FXARexx_NewBtn
  2520. _Neu
  2521. Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
  2522.  
  2523. *FXARexx_Msg1
  2524. Syntax-Fehler in Zeile %d
  2525.  
  2526. *FXARexx_ImageGrp
  2527. Bild
  2528.  
  2529. *FXARexx_ScriptGrp
  2530. Skript
  2531.  
  2532. *FXARexx_FXARexxWnd
  2533. ARexx Operator
  2534. Mittels dieses Operators kann man Bilder mit#anderen Programmen austauschen. Das Grundkonzept#basiert darauf, daß man ein ARexx-Skript erzeugt,#welches die anderen Programme dazu bringt,#temporäre Bilder, die von Wildfire erzeugt werden,#einzuladen, zu verändern und wieder abzuspeichern.
  2535.  
  2536. *FXARexx_InputLbl
  2537. _Eingabe
  2538.  
  2539. *FXARexx_InputCyc
  2540. e
  2541. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2542.  
  2543. *FXARexx_OutputLbl
  2544. _Ausgabe
  2545.  
  2546. *FXARexx_OutputCyc
  2547. a
  2548. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2549.  
  2550. *FXARexx_PortLbl
  2551. _Port
  2552.  
  2553. *FXARexx_PortREd
  2554. p
  2555. ARexx-Port der Anwendung, die benutzt werden soll.
  2556.  
  2557. *FXARexx_TempFileLbl
  2558. Temp_Datei
  2559.  
  2560. *FXARexx_TempFileREd
  2561. d
  2562. Hier können Sie das Verzeichnis und den Namen des#temporär gespeicherten Bildes bestimmen. Im Skript#können Sie dann über die `Variable` tempfile darauf#zugreifen. Beispiel zum speichern:#"save '%s' raw",tempfile
  2563.  
  2564. *FXARexx_TextREd
  2565. NULL
  2566. Hier können Sie die jeweilige Kommandozeile verändern.#Jede Zeile des Skripts muß in der Syntax eines#C-printf-Kommandos eingegeben werden. Somit kann man#in ARexx-Skripten auch Variablen benutzen.#Die grundsyntax sieht folgendermaßen aus:# "<FormatString>",Argumente#(Die umschließenden '"'-Zeichen sind wichtig.)#Drei Formate werden unterstützt:# "%s" - für Zeichenketten# "%d" - für Ganzzahl Parameter# "%f" - für Fließkomma Parameter#Die Anzahl der FormatStrings muß immer mit der Anzahl#der Argumente übereinstimmen. Spezielle FormatStrings#wie z.B. "%.4lf" werden nicht unterstützt.
  2567.  
  2568. *FXARexx_TextLst
  2569. NULL
  2570. Diese Liste zeigt die Kommandos, die von dem#Programm, dessen ARexx-Port angegeben ist,#ausgeführt werden sollen.
  2571.  
  2572. *FXARexx_AddBtn
  2573. _Hinzu
  2574. Hinzufügen einer Zeile zum ARexx-Skript
  2575.  
  2576. *FXARexx_KillBtn
  2577. Lösch
  2578. Löschen der ausgewählten Zeile
  2579.  
  2580. *FXARexx_UpBtn
  2581. _Oben
  2582. Die ausgewählte Textzeile nach oben bewegen
  2583.  
  2584. *FXARexx_DownBtn
  2585. _Unten
  2586. Die ausgewählte Textzeile nach unten bewegen.
  2587.  
  2588. *FXARexx_ClearBtn
  2589. Löschen
  2590. Löschen des gesamten ARexx Skriptes
  2591.  
  2592. *FXARexx_VariableBtn
  2593. _Variable
  2594. Hinzufügen einer Variable zur ausgewählten Zeile.#Dies kann für zeitabhängige Effekt-Veränderungen#benutzt werden. Zum Beispiel:#"operator rotate '%d'",winkel#wobei winkel eine Variable mit einem entsprechenden#Envelope ist. Bei Bild x wird der Wert der Variable#an dem Punkt eingefügt, wo das '%d' steht.#Drei Formate werden unterstützt:# "%s" - für Zeichenketten# "%d" - für Ganzzahl Parameter# "%f" - für Fließkomma Parameter#Die Anzahl der FormatStrings muß immer mit der Anzahl#der Argumente übereinstimmen. Spezielle FormatStrings#wie z.B. "%.4lf" werden nicht unterstützt.
  2595.  
  2596. *FXARexx_TempFileBtn
  2597. _TempFile
  2598. Hinzufügen der TempDatei `Variablen` zu der ausgewählten#Zeile. Dies kann z.B. zum Laden oder Speichern genutzt#werden. Beispiel:#"load '%s'",tempfile
  2599.  
  2600. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2601. /*
  2602.                                  FXImageFX Fire  ALLE Versionen
  2603. /*
  2604. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2605. *FXIFXFire_OperationGrp
  2606. Operation
  2607.  
  2608. *FXIFXFire_OptionsGrp
  2609. Optionen
  2610.  
  2611. *FXIFXFire_ImageGrp
  2612. Bild
  2613.  
  2614. *FXIFXFire_FXIFXFireWnd
  2615. Image FX 3 - Normaler Feuer Operator
  2616. Mit Hilfe dieses Operators kann man unter#der Verwendung von Image FX 3 Feuer generieren.
  2617.  
  2618. *FXIFXFireRadIn_FXIFXFireWnd
  2619. Image FX 3 - Radialer Feuer Operator (Richtung: Innen)
  2620. Mit Hilfe dieses Operators kann man unter#der Verwendung von Image FX 3 Feuer generieren.
  2621.  
  2622. *FXIFXFireRadOut_FXIFXFireWnd
  2623. Image FX 3 - Radialer Feuer Operator (Richtung: Aussen)
  2624. Mit Hilfe dieses Operators kann man unter#der Verwendung von Image FX 3 Feuer generieren.
  2625.  
  2626. *FXIFXFire_InputLbl
  2627. _Eingabe
  2628.  
  2629. *FXIFXFire_InputCyc
  2630. e
  2631. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2632.  
  2633. *FXIFXFire_OutputLbl
  2634. _Ausgabe
  2635.  
  2636. *FXIFXFire_OutputCyc
  2637. a
  2638. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2639.  
  2640. *FXIFXFire_PortLbl
  2641. _Port
  2642.  
  2643. *FXIFXFire_PortREd
  2644. p
  2645. ARexx-port von Image FX 3.#Standard: IMAGEFX.1
  2646.  
  2647. *FXIFXFire_TempFileLbl
  2648. TempDate_i
  2649.  
  2650. *FXIFXFire_TempFileREd
  2651. i
  2652. Pfad und Dateiname des temperorär gespeicherten Bildes.
  2653.  
  2654. *FXIFXFire_Type2Itms
  2655. Holz
  2656. Gas
  2657. Grau
  2658.  
  2659. *FXIFXFire_ModeItms
  2660. Gemalt
  2661. Addiert
  2662. Add_Max
  2663.  
  2664. *FXIFXFire_Type2Lbl
  2665. _Typ
  2666.  
  2667. *FXIFXFire_Type2Cyc
  2668. t
  2669. Typ des Feuers.
  2670.  
  2671. *FXIFXFire_ModeLbl
  2672. _Modus
  2673.  
  2674. *FXIFXFire_ModeCyc
  2675. m
  2676. Zeichenmodus für das Feuer.
  2677.  
  2678. *FXIFXFire_CentreXLbl
  2679. Zentrum_X
  2680.  
  2681. *FXIFXFire_CentreXPar
  2682. x
  2683. Horizontales Zentrum des Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2684.  
  2685. *FXIFXFire_CentreYLbl
  2686. Zentrum_Y
  2687.  
  2688. *FXIFXFire_CentreYPar
  2689. y
  2690. Vertikales Zentrum des Effektes#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2691.  
  2692. *FXIFXFire_LengthLbl
  2693. _Länge
  2694.  
  2695. *FXIFXFire_LengthPar
  2696. l
  2697. Länge des Feuers.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2698.  
  2699. *FXIFXFire_WidthLbl
  2700. _Breite
  2701.  
  2702. *FXIFXFire_WidthPar
  2703. b
  2704. Breite des Feuers.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2705.  
  2706. *FXIFXFire_RadiusLbl
  2707. _Radius
  2708.  
  2709. *FXIFXFire_RadiusPar
  2710. r
  2711. Radius des Feuers.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2712.  
  2713. *FXIFXFire_BottomLbl
  2714. B_oden
  2715.  
  2716. *FXIFXFire_BottomPar
  2717. o
  2718. Boden des Feuers.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2719.  
  2720. *FXIFXFire_FrameLbl
  2721. Bil_d
  2722.  
  2723. *FXIFXFire_FramePar
  2724. d
  2725. Zu berechnende Bildnummer. Animieren Sie diesen#Parameter, um ein brennendes Feuer zu erzeugen!#Empfohlener Bereich: 0 ... 32767 (Ganzzahl)
  2726.  
  2727. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2728. /*
  2729.                                  FXImageFX Lensflare
  2730. /*
  2731. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2732. *FXIFXLensflare_OperationGrp
  2733. Operation
  2734.  
  2735. *FXIFXLensflare_OptionsGrp
  2736. Optionen
  2737.  
  2738. *FXIFXLensflare_ImageGrp
  2739. Bild
  2740.  
  2741. *FXIFXLensflare_NormalGrp
  2742. Normale Farbe
  2743.  
  2744. *FXIFXLensflare_GlowGrp
  2745. Glow Farbe
  2746.  
  2747. *FXIFXLensflare_FXIFXLensflareWnd
  2748. Image FX 3 - Lensflare Operator
  2749. Mit diesem Opetor kann man Lensflares erzeugen.#Image FX release 3 wird dazu benötigt.
  2750.  
  2751. *FXIFXLensflare_InputLbl
  2752. _Eingabe
  2753.  
  2754. *FXIFXLensflare_InputCyc
  2755. e
  2756. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2757.  
  2758. *FXIFXLensflare_OutputLbl
  2759. _Ausgabe
  2760.  
  2761. *FXIFXLensflare_OutputCyc
  2762. a
  2763. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2764.  
  2765. *FXIFXLensflare_PortLbl
  2766. _Port
  2767.  
  2768. *FXIFXLensflare_PortREd
  2769. p
  2770. ARexx-port von Image FX 3.#Standard: IMAGEFX.1
  2771.  
  2772. *FXIFXLensflare_TempFileLbl
  2773. TempDate_i
  2774.  
  2775. *FXIFXLensflare_TempFileREd
  2776. i
  2777. Pfad und Dateiname des temperorär gespeicherten Bildes.
  2778.  
  2779. *FXIFXLensflare_Type2Itms
  2780. Normal
  2781. Anamorphic
  2782.  
  2783. *FXIFXLensflare_Type2Lbl
  2784. _Typ
  2785.  
  2786. *FXIFXLensflare_Type2Cyc
  2787. t
  2788. Type des zu erzeugenden Lensflare.
  2789.  
  2790. *FXIFXLensflare_NormalRedLbl
  2791. _Rot
  2792.  
  2793. *FXIFXLensflare_NormalRedPar
  2794. r
  2795. Wählen Sie den roten Teil des RGB Wertes der Normalen-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2796.  
  2797. *FXIFXLensflare_NormalGreenLbl
  2798. _Grün
  2799.  
  2800. *FXIFXLensflare_NormalGreenPar
  2801. g
  2802. Wählen Sie den grünen Teil des RGB Wertes der Normalen-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2803.  
  2804. *FXIFXLensflare_NormalBlueLbl
  2805. _Blau
  2806.  
  2807. *FXIFXLensflare_NormalBluePar
  2808. b
  2809. Wählen Sie den blauen Teil des RGB Wertes der Normalen-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2810.  
  2811. *FXIFXLensflare_GlowRedLbl
  2812. GlowR_ot
  2813.  
  2814. *FXIFXLensflare_GlowRedPar
  2815. o
  2816. Wählen Sie den roten Teil des RGB Wertes der Glow-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2817.  
  2818. *FXIFXLensflare_GlowGreenLbl
  2819. G_lowGrün
  2820.  
  2821. *FXIFXLensflare_GlowGreenPar
  2822. l
  2823. Wählen Sie den grünen Teil des RGB Wertes der Glow-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2824.  
  2825. *FXIFXLensflare_GlowBlueLbl
  2826. Glo_wBlau
  2827.  
  2828. *FXIFXLensflare_GlowBluePar
  2829. w
  2830. Wählen Sie den blauen Teil des RGB Wertes der Glow-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2831.  
  2832. *FXIFXLensflare_CentreXLbl
  2833. Zentrum_X
  2834.  
  2835. *FXIFXLensflare_CentreXPar
  2836. x
  2837. Horizontales Zentrum des Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2838.  
  2839. *FXIFXLensflare_CentreYLbl
  2840. Zentrum_Y
  2841.  
  2842. *FXIFXLensflare_CentreYPar
  2843. y
  2844. Vertikales Zentrum des Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2845.  
  2846. *FXIFXLensflare_RadiusLbl
  2847. Ra_dius
  2848.  
  2849. *FXIFXLensflare_RadiusPar
  2850. d
  2851. Radius des Lensflare.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  2852.  
  2853. *FXIFXLensflare_BrightLbl
  2854. _Helligk.
  2855.  
  2856. *FXIFXLensflare_BrightPar
  2857. h
  2858. Helligkeit des Lensflare.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2859.  
  2860. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2861. /*
  2862.                                  FXImageFX Lightning
  2863. /*
  2864. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  2865. *FXIFXLightning_PagesItms
  2866. Blitz Einstellungen
  2867. Farben
  2868.  
  2869. *FXIFXLightning_OperationGrp
  2870. Operation
  2871.  
  2872. *FXIFXLightning_OptionsGrp
  2873. Optionen
  2874.  
  2875. *FXIFXLightning_SeedOptionsGrp
  2876. Zufall Optionen
  2877.  
  2878. *FXIFXLightning_ImageGrp
  2879. Bild
  2880.  
  2881. *FXIFXLightning_NormalGrp
  2882. Normale Farbe
  2883.  
  2884. *FXIFXLightning_OGlowGrp
  2885. Äußere Leucht-Farbe
  2886.  
  2887. *FXIFXLightning_IGlowGrp
  2888. Innere Leucht-Farbe
  2889.  
  2890. *FXIFXLightning_FXIFXLightningWnd
  2891. Image FX 3 - Blitz Operator
  2892. Mit diesem Opetor kann man Blitze erzeugen.#Image FX release 3 wird dazu benötigt.
  2893.  
  2894. *FXIFXLightning_PaintmodeItms
  2895. Zweige Mitte
  2896. Mitte Zweige
  2897. Nur Mitte
  2898. Nur Zweige
  2899.  
  2900. *FXIFXLightning_PaintmodeLbl
  2901. _ZeichenMode
  2902.  
  2903. *FXIFXLightning_PaintmodeCyc
  2904. z
  2905. Wählen Sie den Zeichenmodus aus!
  2906.  
  2907. *FXIFXLightning_InputLbl
  2908. _Eingabe
  2909.  
  2910. *FXIFXLightning_InputCyc
  2911. e
  2912. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2913.  
  2914. *FXIFXLightning_OutputLbl
  2915. _Ausgabe
  2916.  
  2917. *FXIFXLightning_OutputCyc
  2918. a
  2919. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  2920.  
  2921. *FXIFXLightning_PortLbl
  2922. _Port
  2923.  
  2924. *FXIFXLightning_PortREd
  2925. p
  2926. ARexx-port von Image FX 3.#Standard: IMAGEFX.1
  2927.  
  2928. *FXIFXLightning_TempFileLbl
  2929. TempDate_i
  2930.  
  2931. *FXIFXLightning_TempFileREd
  2932. i
  2933. Pfad und Dateiname des temperorär gespeicherten Bildes.
  2934.  
  2935. *FXIFXLightning_NormalRedLbl
  2936. _Rot
  2937.  
  2938. *FXIFXLightning_NormalRedPar
  2939. r
  2940. Wählen Sie den roten Teil des RGB Wertes der Normalen-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2941.  
  2942. *FXIFXLightning_NormalGreenLbl
  2943. _Grün
  2944.  
  2945. *FXIFXLightning_NormalGreenPar
  2946. g
  2947. Wählen Sie den grünen Teil des RGB Wertes der Normalen-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2948.  
  2949. *FXIFXLightning_NormalBlueLbl
  2950. _Blau
  2951.  
  2952. *FXIFXLightning_NormalBluePar
  2953. b
  2954. Wählen Sie den blauen Teil des RGB Wertes der Normalen-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2955.  
  2956. *FXIFXLightning_OGlowRedLbl
  2957. OL_euRot
  2958.  
  2959. *FXIFXLightning_OGlowRedPar
  2960. e
  2961. Wählen Sie den roten Teil des RGB Wertes der Äußeren-Leucht-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2962.  
  2963. *FXIFXLightning_OGlowGreenLbl
  2964. O_LeuGrün
  2965.  
  2966. *FXIFXLightning_OGlowGreenPar
  2967. l
  2968. Wählen Sie den grünen Teil des RGB Wertes der Äußeren-Leucht-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2969.  
  2970. *FXIFXLightning_OGlowBlueLbl
  2971. OLe_uBlau
  2972.  
  2973. *FXIFXLightning_OGlowBluePar
  2974. u
  2975. Wählen Sie den blauen Teil des RGB Wertes der Äußeren-Leucht-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2976.  
  2977.  
  2978. *FXIFXLightning_IGlowRedLbl
  2979. _ILeuRot
  2980.  
  2981. *FXIFXLightning_IGlowRedPar
  2982. i
  2983. Wählen Sie den roten Teil des RGB Wertes der Inneren-Leucht-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2984.  
  2985. *FXIFXLightning_IGlowGreenLbl
  2986. ILeuGrün_n
  2987.  
  2988. *FXIFXLightning_IGlowGreenPar
  2989. n
  2990. Wählen Sie den grünen Teil des RGB Wertes der Inneren-Leucht-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2991.  
  2992. *FXIFXLightning_IGlowBlueLbl
  2993. ILeuBl_au
  2994.  
  2995. *FXIFXLightning_IGlowBluePar
  2996. a
  2997. Wählen Sie den blauen Teil des RGB Wertes der Inneren-Leucht-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  2998.  
  2999. *FXIFXLightning_StartxLbl
  3000. Start_X
  3001.  
  3002. *FXIFXLightning_StartxPar
  3003. x
  3004. Start Koordinate des Blitzes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Pixel, Ganzzahl)
  3005.  
  3006. *FXIFXLightning_StartyLbl
  3007. Start_Y
  3008.  
  3009. *FXIFXLightning_StartyPar
  3010. y
  3011. Start Koordinate des Blitzes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Pixel, Ganzzahl)
  3012.  
  3013. *FXIFXLightning_StartzLbl
  3014. Start_Z
  3015.  
  3016. *FXIFXLightning_StartzPar
  3017. z
  3018. Start Koordinate des Blitzes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Pixel, Ganzzahl)
  3019.  
  3020. *FXIFXLightning_EndxLbl
  3021. EndX
  3022.  
  3023. *FXIFXLightning_EndxPar
  3024. NULL
  3025. End Koordinate des Blitzes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Pixel, Ganzzahl)
  3026.  
  3027. *FXIFXLightning_EndyLbl
  3028. E_ndY
  3029.  
  3030. *FXIFXLightning_EndyPar
  3031. n
  3032. End Koordinate des Blitzes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Pixel, Ganzzahl)
  3033.  
  3034. *FXIFXLightning_EndzLbl
  3035. En_dZ
  3036.  
  3037. *FXIFXLightning_EndzPar
  3038. z
  3039. End Koordinate des Blitzes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Pixel, Ganzzahl)
  3040.  
  3041.  
  3042. *FXIFXLightning_ProbabilityLbl
  3043. Wah_rscheinl.
  3044.  
  3045. *FXIFXLightning_ProbabilityPar
  3046. r
  3047. Wahrscheinlichkeit der Zweige.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent)
  3048.  
  3049. *FXIFXLightning_RadiusrLbl
  3050. RadiusR
  3051.  
  3052. *FXIFXLightning_RadiusrPar
  3053. NULL
  3054. Radius der Rot-Anteile.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Pixel, float)
  3055.  
  3056. *FXIFXLightning_RadiusgLbl
  3057. Radi_usG
  3058.  
  3059. *FXIFXLightning_RadiusgPar
  3060. u
  3061. Radius der Grün-Anteile.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Pixel, float)
  3062.  
  3063. *FXIFXLightning_RadiusbLbl
  3064. Radius_B
  3065.  
  3066. *FXIFXLightning_RadiusbPar
  3067. b
  3068. Radius der Blau-Anteile.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20 (Pixel, float)
  3069.  
  3070. *FXIFXLightning_DeviationLbl
  3071. De_viation
  3072.  
  3073. *FXIFXLightning_DeviationPar
  3074. v
  3075. Deviation.#Empfohlener Bereich: -90 ... 90 (Pixel, Ganzzahl)
  3076.  
  3077. *FXIFXLightning_OglowradLbl
  3078. OLeuchtRad
  3079.  
  3080. *FXIFXLightning_OglowradPar
  3081. NULL
  3082. Radius des äußeren Leuchtens.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Pixel, Ganzzahl)
  3083.  
  3084. *FXIFXLightning_IglowradLbl
  3085. IG_lowRad
  3086.  
  3087. *FXIFXLightning_IglowradPar
  3088. l
  3089. Radius des inneren Leuchtens.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Pixel, Ganzzahl)
  3090.  
  3091.  
  3092. *FXIFXLightning_SeglenminLbl
  3093. _SegLenMin
  3094.  
  3095. *FXIFXLightning_SeglenminPar
  3096. s
  3097. Minimale Länge der Segmente.#Empfohlener Bereich: 0 ... SegLenMax (Pixel, Ganzzahl)
  3098.  
  3099.  
  3100. *FXIFXLightning_SeglenmaxLbl
  3101. SegLenMax
  3102.  
  3103. *FXIFXLightning_SeglenmaxPar
  3104. NULL
  3105. Maximale Länge der Segmente.#Empfohlener Bereich: SegLenMin ... 50 (Pixel, Ganzzahl)
  3106.  
  3107.  
  3108. *FXIFXLightning_SegminLbl
  3109. SegMin
  3110.  
  3111. *FXIFXLightning_SegminPar
  3112. NULL
  3113. Minimale Anzahl der Segmente.#Empfohlener Bereich: 0 ... SegMax (Ganzzahl)
  3114.  
  3115.  
  3116. *FXIFXLightning_SegmaxLbl
  3117. SegMax
  3118.  
  3119. *FXIFXLightning_SegmaxPar
  3120. s
  3121. Maximale Anzahl der Segmente.#Empfohlener Bereich: SegMin ... 200 (Pixel, Ganzzahl)
  3122.  
  3123. *FXIFXLightning_AngleminLbl
  3124. WinkelMin
  3125.  
  3126. *FXIFXLightning_AngleminPar
  3127. NULL
  3128. Minimaler Winkel der Segmente.#Empfohlener Bereich: -90 ... WinkelMax (Grad, Ganzzahl)
  3129.  
  3130. *FXIFXLightning_AnglemaxLbl
  3131. WinkelMax
  3132.  
  3133. *FXIFXLightning_AnglemaxPar
  3134. NULL
  3135. Maximaler Winkel der Segmente.#Empfohlener Bereich: WinkelMin ... 90 (Grad, Ganzzahl)
  3136.  
  3137. *FXIFXLightning_SeedLbl
  3138. Startwert
  3139.  
  3140. *FXIFXLightning_SeedPar
  3141. NULL
  3142. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
  3143.  
  3144. *FXIFXLightning_SeedlenLbl
  3145. StartLänge
  3146.  
  3147. *FXIFXLightning_SeedlenPar
  3148. NULL
  3149. Start-Wert für den Zufallsgenerator (Länge).#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
  3150.  
  3151. *FXIFXLightning_SeedcountLbl
  3152. StartAnzahl
  3153.  
  3154. *FXIFXLightning_SeedcountPar
  3155. NULL
  3156. Start-Wert für den Zufallsgenerator (Anzahl).#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
  3157.  
  3158. *FXIFXLightning_SeedradLbl
  3159. StartRad
  3160.  
  3161. *FXIFXLightning_SeedradPar
  3162. NULL
  3163. Start-Wert für den Zufallsgenerator (Radius).#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
  3164.  
  3165. *FXIFXLightning_SeedangleLbl
  3166. StartWinkel
  3167.  
  3168. *FXIFXLightning_SeedanglePar
  3169. NULL
  3170. Start-Wert für den Zufallsgenerator (Winkel).#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 20000 (Ganzzahl)
  3171.  
  3172. *FXIFXLightning_RadiusLbl
  3173. Radius
  3174.  
  3175. *FXIFXLightning_RadiusPar
  3176. NULL
  3177. Radius in Prozent.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  3178.  
  3179.  
  3180. *FXIFXLightning_BoltcountLbl
  3181. Bol_tAnzahl
  3182.  
  3183. *FXIFXLightning_BoltcountPar
  3184. t
  3185. Anzahl der zu zeichnenden `Bolts`.#Empfohlener Bereich: 1 ... 200 (Ganzzahl)
  3186.  
  3187. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3188. /*
  3189.                                  FXImageFX Bubble
  3190. /*
  3191. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3192. *FXIFXBubble_OperationGrp
  3193. Operation
  3194.  
  3195. *FXIFXBubble_OptionsGrp
  3196. Optionen
  3197.  
  3198. *FXIFXBubble_TintOptionsGrp
  3199. Farb Optionen
  3200.  
  3201. *FXIFXBubble_ImageGrp
  3202. Bild
  3203.  
  3204. *FXIFXBubble_FXIFXBubbleWnd
  3205. Image FX 3 - Blasen Operator
  3206. Mit Hilfe dieses Operators kann man Blasen#erzeugen. Image FX release 3 wird benötigt.
  3207.  
  3208. *FXIFXBubbleCol_FXIFXBubbleColWnd
  3209. Image FX 3 - Farbige Blasen Operator
  3210. Mit Hilfe dieses Operators kann man farbige#Blasen erzeugen. Image FX release 3 wird benötigt.
  3211.  
  3212. *FXIFXBubble_InputLbl
  3213. _Eingabe
  3214.  
  3215. *FXIFXBubble_InputCyc
  3216. e
  3217. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3218.  
  3219. *FXIFXBubble_OutputLbl
  3220. _Ausgabe
  3221.  
  3222. *FXIFXBubble_OutputCyc
  3223. a
  3224. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3225.  
  3226. *FXIFXBubble_PortLbl
  3227. _Port
  3228.  
  3229. *FXIFXBubble_PortREd
  3230. p
  3231. ARexx-port von Image FX 3.#Standard: IMAGEFX.1
  3232.  
  3233. *FXIFXBubble_TempFileLbl
  3234. TempDate_i
  3235.  
  3236. *FXIFXBubble_TempFileREd
  3237. i
  3238. Pfad und Dateiname des temperorär gespeicherten Bildes.
  3239.  
  3240. *FXIFXBubble_FrameLbl
  3241. _Bild
  3242.  
  3243. *FXIFXBubble_FramePar
  3244. b
  3245. Derzeitige Bildnummer. Animieren Sie diesen Parameter um#sich bewegende Blasen zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl)
  3246.  
  3247. *FXIFXBubble_CountLbl
  3248. An_zahl
  3249.  
  3250. *FXIFXBubble_CountPar
  3251. z
  3252. Anzahl der zu zeichnenden Blasen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl)
  3253.  
  3254. *FXIFXBubble_MinRadiusLbl
  3255. _MinRadius
  3256.  
  3257. *FXIFXBubble_MinRadiusPar
  3258. m
  3259. Minimaler Radius der Blasen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite/4 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3260.  
  3261. *FXIFXBubble_MaxRadiusLbl
  3262. MaxRa_dius
  3263.  
  3264. *FXIFXBubble_MaxRadiusPar
  3265. d
  3266. Maximaler Radius der Blasen.#Empfohlener Bereich: MinRadius ... Breite/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3267.  
  3268. *FXIFXBubble_BrightLbl
  3269. _Helligk.
  3270.  
  3271. *FXIFXBubble_BrightPar
  3272. h
  3273. Helligkeit der Blasen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3274.  
  3275. *FXIFXBubble_SpecTightLbl
  3276. _SpecTight
  3277.  
  3278. *FXIFXBubble_SpecTightPar
  3279. s
  3280. `Specular tight` der Blasen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3281.  
  3282. *FXIFXBubble_XRateLbl
  3283. _XBeweg
  3284.  
  3285. *FXIFXBubble_XRatePar
  3286. x
  3287. Stärke der Bewegung in horizontaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -50 ... 50 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3288.  
  3289. *FXIFXBubble_YRateLbl
  3290. _YBeweg
  3291.  
  3292. *FXIFXBubble_YRatePar
  3293. y
  3294. Stärke der Bewegung in vertikaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -50 ... 50 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3295.  
  3296. *FXIFXBubble_BlendLbl
  3297. Mis_ch
  3298.  
  3299. *FXIFXBubble_BlendPar
  3300. c
  3301. Misch-Wert. Dieser gibt an, wie stark (hoher Wert) oder#schwach (niedriger Wert) die Blasen zu sehen sind.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl)
  3302.  
  3303. *FXIFXBubble_MinHueLbl
  3304. MinH_ue
  3305.  
  3306. *FXIFXBubble_MinHuePar
  3307. u
  3308. Minimaler Hue Wert.#Empfohlener Bereich: 0 ... MaxHue (Ganzzahl)
  3309.  
  3310. *FXIFXBubble_MaxHueLbl
  3311. M_axHue
  3312.  
  3313. *FXIFXBubble_MaxHuePar
  3314. a
  3315. Maximaler Hue Wert.#Empfohlener Bereich: MinHue ... 360 (Ganzzahl)
  3316.  
  3317. *FXIFXBubble_SaturationLbl
  3318. Farbs_ättig.
  3319.  
  3320. *FXIFXBubble_SaturationPar
  3321. ä
  3322. Farbsättigung.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl)
  3323.  
  3324. *FXIFXBubble_ValueLbl
  3325. _Wert
  3326.  
  3327. *FXIFXBubble_ValuePar
  3328. w
  3329. Blasen-Wert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl)
  3330.  
  3331. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3332. /*
  3333.                                  FXImageFX Straw
  3334. /*
  3335. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3336. *FXIFXStraw_OperationGrp
  3337. Operation
  3338.  
  3339. *FXIFXStraw_OptionsGrp
  3340. Optionen
  3341.  
  3342. *FXIFXStraw_ImageGrp
  3343. Bild
  3344.  
  3345. *FXIFXStraw_FXIFXStrawWnd
  3346. Image FX 3 - Strahlen Operator
  3347. Mit Hilfe dieses Operators kann man#Strahlen erzeugen. Image FX release 3 wird benötigt.
  3348.  
  3349. *FXIFXStraw_InputLbl
  3350. _Eingabe
  3351.  
  3352. *FXIFXStraw_InputCyc
  3353. e
  3354. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3355.  
  3356. *FXIFXStraw_OutputLbl
  3357. _Ausgabe
  3358.  
  3359. *FXIFXStraw_OutputCyc
  3360. a
  3361. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3362.  
  3363. *FXIFXStraw_PortLbl
  3364. _Port
  3365.  
  3366. *FXIFXStraw_PortREd
  3367. p
  3368. ARexx-port von Image FX 3.#Standard: IMAGEFX.1
  3369.  
  3370. *FXIFXStraw_TempFileLbl
  3371. TempDate_i
  3372.  
  3373. *FXIFXStraw_TempFileREd
  3374. i
  3375. Pfad und Dateiname des temperorär gespeicherten Bildes.
  3376.  
  3377. *FXIFXStraw_SizeLbl
  3378. _Länge
  3379.  
  3380. *FXIFXStraw_SizePar
  3381. l
  3382. Länge der Strahlen.#Empfohlener Bereich: 2 ... 100 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3383.  
  3384. *FXIFXStraw_DensityLbl
  3385. _Dichte
  3386.  
  3387. *FXIFXStraw_DensityPar
  3388. d
  3389. Dichte der Strahlen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 100 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3390.  
  3391. *FXIFXStraw_MinAngleLbl
  3392. _MinWinkel
  3393.  
  3394. *FXIFXStraw_MinAnglePar
  3395. m
  3396. Minimaler Winkel der Strahlen.#Empfohlener Bereich: 0 ... MaxWinkel (Grad, Ganzzahl)
  3397.  
  3398. *FXIFXStraw_MaxAngleLbl
  3399. Ma_xWinkel
  3400.  
  3401. *FXIFXStraw_MaxAnglePar
  3402. x
  3403. Maximaler Winkel der Strahlen.#Empfohlener Bereich: MinWinkel ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  3404.  
  3405. *FXIFXStraw_SeedLbl
  3406. _Startwert
  3407.  
  3408. *FXIFXStraw_SeedPar
  3409. s
  3410. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 32767 (Ganzzahl)
  3411.  
  3412. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3413. /*
  3414.                                  FXImageFX Crystal
  3415. /*
  3416. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3417. *FXIFXCrystal_OperationGrp
  3418. Operation
  3419.  
  3420. *FXIFXCrystal_OptionsGrp
  3421. Optionen
  3422.  
  3423. *FXIFXCrystal_ImageGrp
  3424. Bild
  3425.  
  3426. *FXIFXCrystal_FXIFXCrystalWnd
  3427. Image FX 3 - Crystallize Operator
  3428. Mit Hilfe dieses Operators kann man#Kristalle erzeugen. Image FX release 3 wird benötigt.
  3429.  
  3430. *FXIFXCrystal_InputLbl
  3431. _Eingabe
  3432.  
  3433. *FXIFXCrystal_InputCyc
  3434. e
  3435. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3436.  
  3437. *FXIFXCrystal_OutputLbl
  3438. _Ausgabe
  3439.  
  3440. *FXIFXCrystal_OutputCyc
  3441. a
  3442. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3443.  
  3444. *FXIFXCrystal_PortLbl
  3445. _Port
  3446.  
  3447. *FXIFXCrystal_PortREd
  3448. p
  3449. ARexx-port von Image FX 3.#Standard: IMAGEFX.1
  3450.  
  3451. *FXIFXCrystal_TempFileLbl
  3452. TempDate_i
  3453.  
  3454. *FXIFXCrystal_TempFileREd
  3455. i
  3456. Pfad und Dateiname des temperorär gespeicherten Bildes.
  3457.  
  3458. *FXIFXCrystal_GridXLbl
  3459. Gitter_X
  3460.  
  3461. *FXIFXCrystal_GridXPar
  3462. x
  3463. Horizontale Größe des Gitters.#Empfohlener Bereich: 3 ... 50 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3464.  
  3465. *FXIFXCrystal_GridYLbl
  3466. Gitter_Y
  3467.  
  3468. *FXIFXCrystal_GridYPar
  3469. y
  3470. Vertikale Größe des Gitters.#Empfohlener Bereich: 3 ... 50 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3471.  
  3472. *FXIFXCrystal_PerturbLbl
  3473. Per_turb
  3474.  
  3475. *FXIFXCrystal_PerturbPar
  3476. t
  3477. Perturb Wert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 25 (Ganzzahl)
  3478.  
  3479. *FXIFXCrystal_GlintLbl
  3480. _Glint
  3481.  
  3482. *FXIFXCrystal_GlintPar
  3483. g
  3484. Glint Wert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Ganzzahl)
  3485.  
  3486. *FXIFXCrystal_SeedLbl
  3487. _Startwert
  3488.  
  3489. *FXIFXCrystal_SeedPar
  3490. s
  3491. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 32767 (Ganzzahl)
  3492.  
  3493. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3494. /*
  3495.                                  FXImageFX Radial Star
  3496. /*
  3497. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3498. *FXIFXRadialStar_OperationGrp
  3499. Operation
  3500.  
  3501. *FXIFXRadialStar_OptionsGrp
  3502. Optionen
  3503.  
  3504. *FXIFXRadialStar_CoronaOptionsGrp
  3505. Corona-Optionen
  3506.  
  3507. *FXIFXRadialStar_ImageGrp
  3508. Bild
  3509.  
  3510. *FXIFXRadialStar_FXIFXRadialStarWnd
  3511. Image FX 3 - Radialer Stern Operator
  3512. Mit Hilfe dieses Operators kann man radiale#Sterne erzeugen. Image FX release 3 wird benötigt.
  3513.  
  3514. *FXIFXRadialStar_InputLbl
  3515. _Eingabe
  3516.  
  3517. *FXIFXRadialStar_InputCyc
  3518. e
  3519. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3520.  
  3521. *FXIFXRadialStar_OutputLbl
  3522. _Ausgabe
  3523.  
  3524. *FXIFXRadialStar_OutputCyc
  3525. a
  3526. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3527.  
  3528. *FXIFXRadialStar_PortLbl
  3529. _Port
  3530.  
  3531. *FXIFXRadialStar_PortREd
  3532. p
  3533. ARexx-port von Image FX 3.#Standard: IMAGEFX.1
  3534.  
  3535. *FXIFXRadialStar_TempFileLbl
  3536. TempDate_i
  3537.  
  3538. *FXIFXRadialStar_TempFileREd
  3539. i
  3540. Pfad und Dateiname des temperorär gespeicherten Bildes.
  3541.  
  3542. *FXIFXRadialStar_CoronacolorItms
  3543. Draw
  3544. Range1
  3545. Range2
  3546. Range3
  3547. Range4
  3548. Range5
  3549. Range6
  3550. Range7
  3551. Range8
  3552.  
  3553. *FXIFXRadialStar_ColorItms
  3554. Draw
  3555. Range1
  3556. Range2
  3557. Range3
  3558. Range4
  3559. Range5
  3560. Range6
  3561. Range7
  3562. Range8
  3563.  
  3564. *FXIFXRadialStar_SpreadItms
  3565. Kein
  3566. TaperEin
  3567. TaperAus
  3568. Flare
  3569.  
  3570. *FXIFXRadialStar_CoronacolorLbl
  3571. _Farbe
  3572.  
  3573. *FXIFXRadialStar_CoronacolorCyc
  3574. f
  3575. Farbe der Corona.
  3576.  
  3577. *FXIFXRadialStar_ColorLbl
  3578. _Stern Farbe
  3579.  
  3580. *FXIFXRadialStar_ColorCyc
  3581. s
  3582. Farbe des Radialen Sternes.
  3583.  
  3584. *FXIFXRadialStar_AddLbl
  3585. A_dd Modus
  3586.  
  3587. *FXIFXRadialStar_AddCyc
  3588. d
  3589. Umschalten zwischen Zeichen (Aus) und Additions (An) Modus.
  3590.  
  3591. *FXIFXRadialStar_SpreadLbl
  3592. _Verteil Mode
  3593.  
  3594. *FXIFXRadialStar_SpreadCyc
  3595. v
  3596. Verteilungs-Modus des Radialen Sternes.
  3597.  
  3598. *FXIFXRadialStar_CentreXLbl
  3599. Zentrum_X
  3600.  
  3601. *FXIFXRadialStar_CentreXPar
  3602. x
  3603. Horizontales Zentrum des Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3604.  
  3605. *FXIFXRadialStar_CentreYLbl
  3606. Zentrum_Y
  3607.  
  3608. *FXIFXRadialStar_CentreYPar
  3609. y
  3610. Vertikales Zentrum des Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3611.  
  3612. *FXIFXRadialStar_RadiusLbl
  3613. _Radius
  3614.  
  3615. *FXIFXRadialStar_RadiusPar
  3616. r
  3617. Radius des Radialen Sternes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3618.  
  3619. *FXIFXRadialStar_PointsLbl
  3620. Pun_kte
  3621.  
  3622. *FXIFXRadialStar_PointsPar
  3623. k
  3624. Anzahl der Punkte.#Empfohlener Bereich: 0 ... 90 (Ganzzahl)
  3625.  
  3626. *FXIFXRadialStar_ThicknessLbl
  3627. Di_cke
  3628.  
  3629. *FXIFXRadialStar_ThicknessPar
  3630. c
  3631. Dicke des Radialen Sternes.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3632.  
  3633. *FXIFXRadialStar_AngleLbl
  3634. _Winkel
  3635.  
  3636. *FXIFXRadialStar_AnglePar
  3637. w
  3638. Rotations-Winkel des Radialen Sternes.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (degrees, Ganzzahl)
  3639.  
  3640. *FXIFXRadialStar_BlendLbl
  3641. _Misch
  3642.  
  3643. *FXIFXRadialStar_BlendPar
  3644. m
  3645. Misch-Wert. Dieser gibt an, wie stark (hoher Wert) oder#schwach (niedriger Wert) der Stern zu sehen ist.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  3646.  
  3647. *FXIFXRadialStar_CoronaradiusLbl
  3648. Radi_us
  3649.  
  3650. *FXIFXRadialStar_CoronaradiusPar
  3651. u
  3652. Radius der Corona.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3653.  
  3654. *FXIFXRadialStar_CoronablendLbl
  3655. Misc_h
  3656.  
  3657. *FXIFXRadialStar_CoronablendPar
  3658. h
  3659. Misch-Wert. Dieser gibt an, wie stark (hoher Wert) oder#schwach (niedriger Wert) die Corona zu sehen ist.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  3660.  
  3661. *FXIFXRadialStar_CoronathickLbl
  3662. Dicke
  3663.  
  3664. *FXIFXRadialStar_CoronathickPar
  3665. NULL
  3666. Dicke der Corona.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3667.  
  3668. *FXIFXRadialStar_GlowradiusLbl
  3669. Gl_ow Radius
  3670.  
  3671. *FXIFXRadialStar_GlowradiusPar
  3672. o
  3673. Radius des Glow Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3674.  
  3675. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3676. /*
  3677.                                  FXImageFX Clouds
  3678. /*
  3679. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3680. *FXIFXClouds_OperationGrp
  3681. Operation
  3682.  
  3683. *FXIFXClouds_OptionsGrp
  3684. Optionen
  3685.  
  3686. *FXIFXClouds_AnimOptionsGrp
  3687. Anim-Optionen
  3688.  
  3689. *FXIFXClouds_ImageGrp
  3690. Bild
  3691.  
  3692. *FXIFXClouds_FXIFXCloudsWnd
  3693. Image FX 3 - Wolken Operator
  3694. Mit Hilfe dieses Operators kann man Wolken#erzeugen. Image FX release 3 wird benötigt.
  3695.  
  3696. *FXIFXClouds_InputLbl
  3697. _Eingabe
  3698.  
  3699. *FXIFXClouds_InputCyc
  3700. e
  3701. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3702.  
  3703. *FXIFXClouds_OutputLbl
  3704. _Ausgabe
  3705.  
  3706. *FXIFXClouds_OutputCyc
  3707. a
  3708. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  3709.  
  3710. *FXIFXClouds_PortLbl
  3711. _Port
  3712.  
  3713. *FXIFXClouds_PortREd
  3714. p
  3715. ARexx-port von Image FX 3.#Standard: IMAGEFX.1
  3716.  
  3717. *FXIFXClouds_TempFileLbl
  3718. TempDate_i
  3719.  
  3720. *FXIFXClouds_TempFileREd
  3721. i
  3722. Pfad und Dateiname des temperorär gespeicherten Bildes.
  3723.  
  3724. *FXIFXClouds_ColormodeItms
  3725. Blauer Himmel
  3726. Grauer Himmel
  3727. Feuer
  3728. Rotes Feuer
  3729. Schwarzes Feuer
  3730. Nachthimmel
  3731. Sonnenaufgang
  3732. Nebel
  3733. Landschaft
  3734. Funky
  3735. Draw1
  3736. Draw2
  3737.  
  3738. *FXIFXClouds_PaintmodeItms
  3739. Malen
  3740. Addieren
  3741. Addmax
  3742. Subtrahieren
  3743. Translucent
  3744.  
  3745. *FXIFXClouds_MeshsizeItms
  3746. 4
  3747. 8
  3748. 16
  3749. 32
  3750. 64
  3751. 128
  3752. 256
  3753. 512
  3754. 1024
  3755. 2048
  3756. 4096
  3757. 8192
  3758.  
  3759. *FXIFXClouds_ColormodeLbl
  3760. _Farbmode
  3761.  
  3762. *FXIFXClouds_ColormodeCyc
  3763. f
  3764. Auswahl der Farbpalette.
  3765.  
  3766. *FXIFXClouds_PaintmodeLbl
  3767. _Zeichenmode
  3768.  
  3769. *FXIFXClouds_PaintmodeCyc
  3770. z
  3771. Auswahl des Zeichenmodes. Dieser gibt an,#wie das Bild und die Wolken#kombiniert werden.
  3772.  
  3773. *FXIFXClouds_MeshsizeLbl
  3774. _Meshgröße
  3775.  
  3776. *FXIFXClouds_MeshsizeCyc
  3777. m
  3778. Größe.
  3779.  
  3780. *FXIFXClouds_FrameLbl
  3781. _Bild
  3782.  
  3783. *FXIFXClouds_FramePar
  3784. b
  3785. Zu erzeugende Bildnummer. Animieren Sie diesen Parameter#um sich bewegende Wolken zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 32768 (Ganzzahl)
  3786.  
  3787. *FXIFXClouds_SeedLbl
  3788. _Startwert
  3789.  
  3790. *FXIFXClouds_SeedPar
  3791. s
  3792. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 32767 (Ganzzahl)
  3793.  
  3794. *FXIFXClouds_PowerscaleLbl
  3795. Po_werscale
  3796.  
  3797. *FXIFXClouds_PowerscalePar
  3798. w
  3799. `Power scale` Wert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1000 (Ganzzahl)
  3800.  
  3801. *FXIFXClouds_FractaldimensionLbl
  3802. Fracta_ldim
  3803.  
  3804. *FXIFXClouds_FractaldimensionPar
  3805. l
  3806. Fraktal Dimension.#Empfohlener Bereich: 0 ... 300 (Ganzzahl)
  3807.  
  3808. *FXIFXClouds_XvelocityLbl
  3809. _XBeweg
  3810.  
  3811. *FXIFXClouds_XvelocityPar
  3812. x
  3813. Angabe der Geschwindigkeit der Bewegung#in horizontaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -256 ... 256 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3814.  
  3815. *FXIFXClouds_YvelocityLbl
  3816. _YBeweg
  3817.  
  3818. *FXIFXClouds_YvelocityPar
  3819. y
  3820. Angabe der Geschwindigkeit der Bewegung#in vertikaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -256 ... 256 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  3821.  
  3822. *FXIFXClouds_BlendLbl
  3823. Mis_ch
  3824.  
  3825. *FXIFXClouds_BlendPar
  3826. c
  3827. Misch-Wert. Dieser gibt an, wie stark (hoher Wert) oder#schwach (niedriger Wert) die Wolken zu sehen ist.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3828.  
  3829. *FXIFXClouds_TresholdLbl
  3830. _Treshold
  3831.  
  3832. *FXIFXClouds_TresholdPar
  3833. t
  3834. `Threshold` Wert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3835.  
  3836. *FXIFXClouds_TurbulenceseedLbl
  3837. Turb.Sta_rt
  3838.  
  3839. *FXIFXClouds_TurbulenceseedPar
  3840. r
  3841. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 32767 (Ganzzahl)
  3842.  
  3843. *FXIFXClouds_TurbulencerateLbl
  3844. T_urb.Rate
  3845.  
  3846. *FXIFXClouds_TurbulenceratePar
  3847. u
  3848. Bestimmen Sie, wie schnell die Turbulence#Animation sich verändert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3849.  
  3850. *FXIFXClouds_TurbulenceamountLbl
  3851. Turb.S_kal
  3852.  
  3853. *FXIFXClouds_TurbulenceamountPar
  3854. k
  3855. Wählen Sie die Skalierung der Deteils#der Turbulence Animation.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
  3856.  
  3857. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3858. /*
  3859.                                  FXAxis3D
  3860. /*
  3861. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  3862. *FXAxis3D_InputItms
  3863. Temp3D1
  3864. Temp3D2
  3865. Temp3D3
  3866. Temp3D4
  3867.  
  3868. *FXAxis3D_PagesItms
  3869. Achsen3D Einstellungen
  3870. X-Achse
  3871. Y-Achse
  3872. Z-Achse
  3873. Render Einstellungen
  3874.  
  3875. *FXAxis3D_ModeItms
  3876. Automatisch
  3877. Manuell
  3878.  
  3879. *FXAxis3D_XPlaceItms
  3880. FrontBoden
  3881. FrontOben
  3882. RückenBoden
  3883. RückenOben
  3884.  
  3885. *FXAxis3D_YPlaceItms
  3886. RechtsBoden
  3887. RechtsOben
  3888. LinksBoden
  3889. LinksOben
  3890.  
  3891. *FXAxis3D_ZPlaceItms
  3892. FrontRechts
  3893. FrontLinks
  3894. RückenRechts
  3895. RückenLinks
  3896.  
  3897. *FXAxis3D_ImageGrp
  3898. Bild
  3899.  
  3900. *FXAxis3D_ColorsGrp
  3901. Farben
  3902.  
  3903. *FXAxis3D_OptionsGrp
  3904. Einstellungen
  3905.  
  3906. *FXAxis3D_PreviewGrp
  3907. Vorschau
  3908.  
  3909. *FXAxis3D_FXAxis3DWnd
  3910. Achse3D Operator
  3911. Dieser extrem komplexe Operator generiert#dreidimensionale Achsen mit:#-Achsenunterteilungen#-Unterteilungsbezeichnungen#-Achsenbeschriftungen#für 3D Objekte.#Hauptsächlich wurde dieser Operator#erschaffen, um Funtions- oder Datenplots#sehr hoher Qualität zu beschriften. Deshalb#sind sehr hohe Auflösungen (z.B. 1280x800)#der `natürliche` Modus dieses Operators.#Solche hochqualitativen Bilder können z.B. in#TeX Dokumente mittels des EPS-Speichermoduls#und DVIPS einfach eingebunden werden.
  3912.  
  3913. *FXAxis3D_InputLbl
  3914. _Eingabe
  3915.  
  3916. *FXAxis3D_InputCyc
  3917. e
  3918. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Temp3D1 - Temp3D4
  3919.  
  3920. *FXAxis3D_OutputLbl
  3921. _Ausgabe
  3922.  
  3923. *FXAxis3D_OutputCyc
  3924. a
  3925. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  3926.  
  3927. *FXAxis3D_TRenderLbl
  3928. _TRender
  3929.  
  3930. *FXAxis3D_TRenderCyc
  3931. t
  3932. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  3933.  
  3934. *FXAxis3D_LabelsLbl
  3935. Be_schriftung
  3936.  
  3937. *FXAxis3D_LabelsCyc
  3938. s
  3939. An/Ausschalten der Erstellung von Beschriftungen.
  3940.  
  3941. *FXAxis3D_ThicknessLbl
  3942. _Dicke
  3943.  
  3944. *FXAxis3D_ThicknessPar
  3945. d
  3946. Bestimmen Sie die Dicke der Achsen und der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 30 (Fließkomma)
  3947.  
  3948. *FXAxis3D_TickSizeLbl
  3949. Untert. L_änge
  3950.  
  3951. *FXAxis3D_TickSizePar
  3952. ä
  3953. Bestimmen Sie die Länge der Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 30 (Fließkomma)
  3954.  
  3955. *FXAxis3D_FontSizeLbl
  3956. _Zeichens. Größe
  3957.  
  3958. *FXAxis3D_FontSizePar
  3959. z
  3960. Höhe der Unterteilungs-Beschriftungen, die Achsen-#Beschriftungen werden etwas vergrößert.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 30 (Fließkomma)
  3961.  
  3962. *FXAxis3D_RedLbl
  3963. _Rot
  3964.  
  3965. *FXAxis3D_RedPar
  3966. r
  3967. Rot Anteil des RGB Wertes für die Farbe#der Achsen und der Unterteilungen#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3968.  
  3969. *FXAxis3D_GreenLbl
  3970. _Grün
  3971.  
  3972. *FXAxis3D_GreenPar
  3973. g
  3974. Grün Anteil des RGB Wertes für die Farbe#der Achsen und der Unterteilungen#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3975.  
  3976. *FXAxis3D_BlueLbl
  3977. _Blau
  3978.  
  3979. *FXAxis3D_BluePar
  3980. b
  3981. Blau Anteil des RGB Wertes für die Farbe#der Achsen und der Unterteilungen#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3982.  
  3983. *FXAxis3D_ColorClr
  3984. NULL
  3985. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  3986.  
  3987. *FXAxis3D_LRedLbl
  3988. LR_ot
  3989.  
  3990. *FXAxis3D_LRedPar
  3991. o
  3992. Rot Anteil des RGB Wertes für die#Farbe der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  3993.  
  3994. *FXAxis3D_LGreenLbl
  3995. LGrü_n
  3996.  
  3997. *FXAxis3D_LGreenPar
  3998. n
  3999. Grün Anteil des RGB Wertes für die#Farbe der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4000.  
  4001. *FXAxis3D_LBlueLbl
  4002. LBla_u
  4003.  
  4004. *FXAxis3D_LBluePar
  4005. u
  4006. Blau Anteil des RGB Wertes für die#Farbe der Beschriftungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4007.  
  4008. *FXAxis3D_LColorClr
  4009. NULL
  4010. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  4011.  
  4012.  
  4013.  
  4014. *FXAxis3D_XMinLbl
  4015. XM_in
  4016.  
  4017. *FXAxis3D_XMinPar
  4018. i
  4019. Minimum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4020.  
  4021. *FXAxis3D_XMaxLbl
  4022. X_Max
  4023.  
  4024. *FXAxis3D_XMaxPar
  4025. m
  4026. Maximum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4027.  
  4028. *FXAxis3D_XTicksLbl
  4029. XTi_cks
  4030.  
  4031. *FXAxis3D_XTicksPar
  4032. c
  4033. Anzahl der Unterteilungen (Wenn Mode=Automatisch).#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
  4034.  
  4035. *FXAxis3D_LXMinLbl
  4036. LXMi_n
  4037.  
  4038. *FXAxis3D_LXMinPar
  4039. n
  4040. Minimum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4041.  
  4042. *FXAxis3D_LXMaxLbl
  4043. LXM_ax
  4044.  
  4045. *FXAxis3D_LXMaxPar
  4046. a
  4047. Maximum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4048.  
  4049. *FXAxis3D_LDXLbl
  4050. _LDX
  4051.  
  4052. *FXAxis3D_LDXPar
  4053. l
  4054. Abstand zwischen den Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Fließkomma)
  4055.  
  4056. *FXAxis3D_LXSkipLbl
  4057. LXAu_slass
  4058.  
  4059. *FXAxis3D_LXSkipPar
  4060. s
  4061. Weitere Platz zwischen Achse und den Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
  4062.  
  4063. *FXAxis3D_LXAlphaLbl
  4064. XAlp_ha
  4065.  
  4066. *FXAxis3D_LXAlphaPar
  4067. h
  4068. Individueller alpha-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  4069.  
  4070. *FXAxis3D_LXBetaLbl
  4071. XBe_ta
  4072.  
  4073. *FXAxis3D_LXBetaPar
  4074. t
  4075. Individueller beta-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  4076.  
  4077. *FXAxis3D_XLabelLbl
  4078. X_Bezeich
  4079.  
  4080. *FXAxis3D_XLabelREd
  4081. b
  4082. Geben Sie hier die optionale Achsen Bezeichnung ein.
  4083.  
  4084. *FXAxis3D_XModeLbl
  4085. XM_ode
  4086.  
  4087. *FXAxis3D_XModeCyc
  4088. o
  4089. Modus um die Achsenunterteilungen zu bestimmen:#-Manuell ... definieren Sie den Bereich und# den Abstand zwischen den Unterteilungen selbst#-Automatisch ... geben Sie nur die Anzahl der# Unterteilungen ein, den Rest berechnet Wildfire.
  4090.  
  4091. *FXAxis3D_XPlaceLbl
  4092. X_Platz
  4093.  
  4094. *FXAxis3D_XPlaceCyc
  4095. p
  4096. Bestimmen Sie, wo die Bezeichnung platziert werden soll.
  4097.  
  4098.  
  4099.  
  4100. *FXAxis3D_YMinLbl
  4101. YM_in
  4102.  
  4103. *FXAxis3D_YMinPar
  4104. i
  4105. Minimum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4106.  
  4107. *FXAxis3D_YMaxLbl
  4108. Y_Max
  4109.  
  4110. *FXAxis3D_YMaxPar
  4111. m
  4112. Maximum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4113.  
  4114. *FXAxis3D_YTicksLbl
  4115. YTi_cks
  4116.  
  4117. *FXAxis3D_YTicksPar
  4118. c
  4119. Anzahl der Unterteilungen (Wenn Mode=Automatisch).#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
  4120.  
  4121. *FXAxis3D_LYMinLbl
  4122. LYMi_n
  4123.  
  4124. *FXAxis3D_LYMinPar
  4125. n
  4126. Minimum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4127.  
  4128. *FXAxis3D_LYMaxLbl
  4129. LYM_ax
  4130.  
  4131. *FXAxis3D_LYMaxPar
  4132. a
  4133. Maximum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4134.  
  4135. *FXAxis3D_LDYLbl
  4136. _LDY
  4137.  
  4138. *FXAxis3D_LDYPar
  4139. l
  4140. Abstand zwischen den Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Fließkomma)
  4141.  
  4142. *FXAxis3D_LYSkipLbl
  4143. LYAu_slass
  4144.  
  4145. *FXAxis3D_LYSkipPar
  4146. s
  4147. Weitere Platz zwischen Achse und den Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
  4148.  
  4149. *FXAxis3D_LYAlphaLbl
  4150. YAlp_ha
  4151.  
  4152. *FXAxis3D_LYAlphaPar
  4153. h
  4154. Individueller alpha-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  4155.  
  4156. *FXAxis3D_LYBetaLbl
  4157. YBe_ta
  4158.  
  4159. *FXAxis3D_LYBetaPar
  4160. t
  4161. Individueller beta-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  4162.  
  4163. *FXAxis3D_YLabelLbl
  4164. Y_Bezeich
  4165.  
  4166. *FXAxis3D_YLabelREd
  4167. b
  4168. Geben Sie hier die optionale Achsen Bezeichnung ein.
  4169.  
  4170. *FXAxis3D_YModeLbl
  4171. YM_ode
  4172.  
  4173. *FXAxis3D_YModeCyc
  4174. o
  4175. Modus um die Achsenunterteilungen zu bestimmen:#-Manuell ... definieren Sie den Bereich und# den Abstand zwischen den Unterteilungen selbst#-Automatisch ... geben Sie nur die Anzahl der# Unterteilungen ein, den Rest berechnet Wildfire.
  4176.  
  4177. *FXAxis3D_YPlaceLbl
  4178. Y_Platz
  4179.  
  4180. *FXAxis3D_YPlaceCyc
  4181. p
  4182. Bestimmen Sie, wo die Bezeichnung platziert werden soll.
  4183.  
  4184.  
  4185.  
  4186. *FXAxis3D_ZMinLbl
  4187. ZM_in
  4188.  
  4189. *FXAxis3D_ZMinPar
  4190. i
  4191. Minimum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4192.  
  4193. *FXAxis3D_ZMaxLbl
  4194. Z_Max
  4195.  
  4196. *FXAxis3D_ZMaxPar
  4197. m
  4198. Maximum Wert für den Achsen-Bereich.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4199.  
  4200. *FXAxis3D_ZTicksLbl
  4201. ZTi_cks
  4202.  
  4203. *FXAxis3D_ZTicksPar
  4204. c
  4205. Anzahl der Unterteilungen (Wenn Mode=Automatisch).#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
  4206.  
  4207. *FXAxis3D_LZMinLbl
  4208. LZMi_n
  4209.  
  4210. *FXAxis3D_LZMinPar
  4211. n
  4212. Minimum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4213.  
  4214. *FXAxis3D_LZMaxLbl
  4215. LZM_ax
  4216.  
  4217. *FXAxis3D_LZMaxPar
  4218. a
  4219. Maximum Wert für die Unterteilungen (Wenn Mode=Manuell).#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Fließkomma)
  4220.  
  4221. *FXAxis3D_LDZLbl
  4222. _LDZ
  4223.  
  4224. *FXAxis3D_LDZPar
  4225. l
  4226. Abstand zwischen den Unterteilungen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Fließkomma)
  4227.  
  4228. *FXAxis3D_LZSkipLbl
  4229. LZAu_slass
  4230.  
  4231. *FXAxis3D_LZSkipPar
  4232. s
  4233. Weitere Platz zwischen Achse und den Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
  4234.  
  4235. *FXAxis3D_LZAlphaLbl
  4236. ZAlp_ha
  4237.  
  4238. *FXAxis3D_LZAlphaPar
  4239. h
  4240. Individueller alpha-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  4241.  
  4242. *FXAxis3D_LZBetaLbl
  4243. ZBe_ta
  4244.  
  4245. *FXAxis3D_LZBetaPar
  4246. t
  4247. Individueller beta-Rotations-Winkel der Bezeichnungen.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad)
  4248.  
  4249. *FXAxis3D_ZLabelLbl
  4250. Z_Bezeich
  4251.  
  4252. *FXAxis3D_ZLabelREd
  4253. b
  4254. Geben Sie hier die optionale Achsen Bezeichnung ein.
  4255.  
  4256. *FXAxis3D_ZModeLbl
  4257. ZM_ode
  4258.  
  4259. *FXAxis3D_ZModeCyc
  4260. o
  4261. Modus um die Achsenunterteilungen zu bestimmen:#-Manuell ... definieren Sie den Bereich und# den Abstand zwischen den Unterteilungen selbst#-Automatisch ... geben Sie nur die Anzahl der# Unterteilungen ein, den Rest berechnet Wildfire.
  4262.  
  4263. *FXAxis3D_ZPlaceLbl
  4264. Z_Platz
  4265.  
  4266. *FXAxis3D_ZPlaceCyc
  4267. p
  4268. Bestimmen Sie, wo die Bezeichnung platziert werden soll.
  4269.  
  4270. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4271. /*
  4272.                                  FXParPlot
  4273. /*
  4274. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4275. *FXParPlot_ThicknessLbl
  4276. _Dicke
  4277.  
  4278. *FXParPlot_ThicknessPar
  4279. d
  4280. Dicke des Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  4281.  
  4282. *FXParPlot_PagesItms
  4283. ParPlot Einstellungen
  4284. Render Einstellungen
  4285.  
  4286. *FXParPlot_ImageGrp
  4287. Bild
  4288.  
  4289. *FXParPlot_PlotGrp
  4290. Plot
  4291.  
  4292. *FXParPlot_ColorsGrp
  4293. Farben
  4294.  
  4295. *FXParPlot_FXParPlotWnd
  4296. ParPlot Effekt
  4297. Dieser Operator erzeugt ein 3D-Objekt, indem er#dreidimensionale parametrische Funktionen#{x(u,v),y(u,v),z(u,v)}, wie z.B. einen Torus oder#den Mobius-Streifen, berechnet. Das erzeugte#Objekt kann z.B. mit dem Farbwürfel Operator#und/oder mit Phong-Shading überarbeitet werden.#Doppelklicken Sie auf die Beispiele in der Liste#um einige Einstellungen zu sehen.
  4298.  
  4299. *FXParPlot_OutputLbl
  4300. Au_sgabe
  4301.  
  4302. *FXParPlot_OutputCyc
  4303. s
  4304. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  4305.  
  4306. *FXParPlot_GridLbl
  4307. G_itter
  4308.  
  4309. *FXParPlot_GridCyc
  4310. i
  4311. Ein Gitter wird über das Objekt gelegt.
  4312.  
  4313. *FXParPlot_WidthLbl
  4314. Br_eite
  4315.  
  4316. *FXParPlot_WidthPar
  4317. e
  4318. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4319.  
  4320. *FXParPlot_HeightLbl
  4321. _Höhe
  4322.  
  4323. *FXParPlot_HeightPar
  4324. h
  4325. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4326.  
  4327. *FXParPlot_XLbl
  4328. _X
  4329.  
  4330. *FXParPlot_XREd
  4331. x
  4332. Formel zur Berechnung der Koordinate x(u,v).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
  4333.  
  4334. *FXParPlot_YLbl
  4335. _Y
  4336.  
  4337. *FXParPlot_YREd
  4338. y
  4339. Formel zur Berechnung der Koordinate y(u,v).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
  4340.  
  4341. *FXParPlot_ZLbl
  4342. _Z
  4343.  
  4344. *FXParPlot_ZREd
  4345. z
  4346. Formel zur Berechnung der Koordinatez(u,v).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
  4347.  
  4348. *FXParPlot_UMinLbl
  4349. _UMin
  4350.  
  4351. *FXParPlot_UMinPar
  4352. u
  4353. Minimum Wert für den U-Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  4354.  
  4355. *FXParPlot_UMaxLbl
  4356. U_Max
  4357.  
  4358. *FXParPlot_UMaxPar
  4359. m
  4360. Maximum Wert für den u Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  4361.  
  4362. *FXParPlot_UCountLbl
  4363. UAnz
  4364.  
  4365. *FXParPlot_UCountPar
  4366. NULL
  4367. Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im u Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4368.  
  4369. *FXParPlot_VMinLbl
  4370. _VMin
  4371.  
  4372. *FXParPlot_VMinPar
  4373. v
  4374. Minimum Wert für den v Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  4375.  
  4376. *FXParPlot_VMaxLbl
  4377. VM_ax
  4378.  
  4379. *FXParPlot_VMaxPar
  4380. a
  4381. Maximum Wert für den v Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  4382.  
  4383. *FXParPlot_VCountLbl
  4384. VA_nz
  4385.  
  4386. *FXParPlot_VCountPar
  4387. n
  4388. Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im v Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4389.  
  4390. *FXParPlot_RedLbl
  4391. _Rot
  4392.  
  4393. *FXParPlot_RedPar
  4394. r
  4395. Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4396.  
  4397. *FXParPlot_GreenLbl
  4398. _Grün
  4399.  
  4400. *FXParPlot_GreenPar
  4401. g
  4402. Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4403.  
  4404. *FXParPlot_BlueLbl
  4405. _Blau
  4406.  
  4407. *FXParPlot_BluePar
  4408. b
  4409. Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4410.  
  4411. *FXParPlot_ColorClr
  4412. NULL
  4413. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  4414.  
  4415. *FXParPlot_GRedLbl
  4416. GR_ot
  4417.  
  4418. *FXParPlot_GRedPar
  4419. o
  4420. Rot Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4421.  
  4422. *FXParPlot_GGreenLbl
  4423. GGr_ün
  4424.  
  4425. *FXParPlot_GGreenPar
  4426. ü
  4427. Grün Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4428.  
  4429. *FXParPlot_GBlueLbl
  4430. GB_lau
  4431.  
  4432. *FXParPlot_GBluePar
  4433. l
  4434. Blau Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4435.  
  4436. *FXParPlot_GColorClr
  4437. NULL
  4438. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  4439.  
  4440. *FXParPlot_PresetLst
  4441. NULL
  4442. Dies sind einige vorgegebene Funktionen. Doppelklicken Sie#auf sie um die entsprechenden Einstellungen für diese#Beispiele anzusehen.
  4443. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4444. /*
  4445.                                  FXZPlot
  4446. /*
  4447. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4448. *FXZPlot_ThicknessLbl
  4449. _Dicke
  4450.  
  4451. *FXZPlot_ThicknessPar
  4452. d
  4453. Dicke des Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  4454.  
  4455. *FXZPlot_PagesItms
  4456. ZPlot Einstellungen
  4457. Render Einstellungen
  4458.  
  4459. *FXZPlot_ImageGrp
  4460. Bild
  4461.  
  4462. *FXZPlot_PlotGrp
  4463. Plot
  4464.  
  4465. *FXZPlot_ColorsGrp
  4466. Farben
  4467.  
  4468. *FXZPlot_FXZPlotWnd
  4469. ZPlot Effekt
  4470. Dieser Operator erzeugt ein 3D-Objekt, indem er#dreidimensionale Funktionen f(x,y) wie z.B.#sin(x X x+y X y) berechnet. Das erzeugte#Objekt kann z.B. mit dem Farbwürfel Operator#und/oder mit Phong-Shading überarbeitet werden.#Doppelklicken Sie auf die Beispiele in der Liste#um einige Einstellungen zu sehen.
  4471.  
  4472. *FXZPlot_OutputLbl
  4473. Au_sgabe
  4474.  
  4475. *FXZPlot_OutputCyc
  4476. s
  4477. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  4478.  
  4479. *FXZPlot_GridLbl
  4480. G_itter
  4481.  
  4482. *FXZPlot_GridCyc
  4483. i
  4484. Ein Gitter wird über das Objekt gelegt.
  4485.  
  4486. *FXZPlot_WidthLbl
  4487. Br_eite
  4488.  
  4489. *FXZPlot_WidthPar
  4490. e
  4491. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4492.  
  4493. *FXZPlot_HeightLbl
  4494. _Höhe
  4495.  
  4496. *FXZPlot_HeightPar
  4497. h
  4498. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4499.  
  4500. *FXZPlot_ExpressionLbl
  4501. A_usdruck
  4502.  
  4503. *FXZPlot_ExpressionREd
  4504. u
  4505. Funktion f(x,y).#Werfen Sie einen Blick auf die Beispiele in#der Liste. Doppelklicken Sie mit der Maus#auf das für Sie interessante Beispiel!
  4506.  
  4507. *FXZPlot_XMinLbl
  4508. _XMin
  4509.  
  4510. *FXZPlot_XMinPar
  4511. x
  4512. Minimum Wert für den x Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  4513.  
  4514. *FXZPlot_XMaxLbl
  4515. X_Max
  4516.  
  4517. *FXZPlot_XMaxPar
  4518. m
  4519. Maximum Wert für den x Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  4520.  
  4521. *FXZPlot_XCountLbl
  4522. XAnz
  4523.  
  4524. *FXZPlot_XCountPar
  4525. NULL
  4526. Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im x Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4527.  
  4528. *FXZPlot_YMinLbl
  4529. _YMin
  4530.  
  4531. *FXZPlot_YMinPar
  4532. y
  4533. Minimum Wert für den y Bereich.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  4534.  
  4535. *FXZPlot_YMaxLbl
  4536. YM_ax
  4537.  
  4538. *FXZPlot_YMaxPar
  4539. a
  4540. Maximum Wert für den y Bereich, sollte#größer sein als der Minimum Wert.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Fließkomma)
  4541.  
  4542. *FXZPlot_YCountLbl
  4543. YAnz
  4544.  
  4545. *FXZPlot_YCountPar
  4546. NULL
  4547. Anzahl der zu berechnenden Stützstellen im y Bereich.#Achtung! Je größer der Wert, desto länger#dauert die Berechnung!#Empfohlener Bereich: 1 ... 128 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4548.  
  4549. *FXZPlot_RedLbl
  4550. _Rot
  4551.  
  4552. *FXZPlot_RedPar
  4553. r
  4554. Rot Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4555.  
  4556. *FXZPlot_GreenLbl
  4557. _Grün
  4558.  
  4559. *FXZPlot_GreenPar
  4560. g
  4561. Grün Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4562.  
  4563. *FXZPlot_BlueLbl
  4564. _Blau
  4565.  
  4566. *FXZPlot_BluePar
  4567. b
  4568. Blau Anteil des RGB-Wertes der Objekt-Farbe.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4569.  
  4570. *FXZPlot_ColorClr
  4571. NULL
  4572. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  4573.  
  4574. *FXZPlot_GRedLbl
  4575. GR_ot
  4576.  
  4577. *FXZPlot_GRedPar
  4578. o
  4579. Rot Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4580.  
  4581. *FXZPlot_GGreenLbl
  4582. GGr_ün
  4583.  
  4584. *FXZPlot_GGreenPar
  4585. ü
  4586. Grün Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4587.  
  4588. *FXZPlot_GBlueLbl
  4589. GB_lau
  4590.  
  4591. *FXZPlot_GBluePar
  4592. l
  4593. Blau Anteil des RGB-Wertes des möglichen Gitters.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4594.  
  4595. *FXZPlot_GColorClr
  4596. NULL
  4597. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  4598.  
  4599. *FXZPlot_PresetLst
  4600. NULL
  4601. Dies sind einige vorgegebene Funktionen. Doppelklicken Sie#auf sie um die entsprechenden Einstellungen für diese#Beispiele anzusehen.
  4602. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4603. /*
  4604.                                  FXPixelize
  4605. /*
  4606. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4607. *FXPixelize_GridItms
  4608. Aus
  4609. XY
  4610. X
  4611. Y
  4612.  
  4613. *FXPixelize_ImageGrp
  4614. Bild
  4615.  
  4616. *FXPixelize_OptionsGrp
  4617. Einstellungen
  4618.  
  4619. *FXPixelize_FXPixelizeWnd
  4620. Pixelize Effekt
  4621. Dieser Operator verringert die Auflösung eines#Bildes und erzeugt Rechtecke aus den Punkten.#Ein zusätzliches Gitter kann erzeugt werden.
  4622.  
  4623. *FXPixelize_InputLbl
  4624. _Eingabe
  4625.  
  4626. *FXPixelize_InputCyc
  4627. e
  4628. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4629.  
  4630. *FXPixelize_OutputLbl
  4631. _Ausgabe
  4632.  
  4633. *FXPixelize_OutputCyc
  4634. a
  4635. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4636.  
  4637. *FXPixelize_RedLbl
  4638. _Rot
  4639.  
  4640. *FXPixelize_RedPar
  4641. r
  4642. Rot Wert der Basisfarbe des Gitters.#Benutzen Sie DLinks, DRechts, DOben und DBoden#um ein 3D Aussehen des Gitters zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4643.  
  4644. *FXPixelize_GreenLbl
  4645. Gr_ün
  4646.  
  4647. *FXPixelize_GreenPar
  4648. ü
  4649. Grün Wert der Basisfarbe des Gitters.#Benutzen Sie DLinks, DRechts, DOben und DBoden#um ein 3D Aussehen des Gitters zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4650.  
  4651. *FXPixelize_BlueLbl
  4652. _Blau
  4653.  
  4654. *FXPixelize_BluePar
  4655. b
  4656. Blau Wert der Basisfarbe des Gitters.#Benutzen Sie DLinks, DRechts, DOben und DBoden#um ein 3D Aussehen des Gitters zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  4657.  
  4658. *FXPixelize_WidthLbl
  4659. Bre_ite
  4660.  
  4661. *FXPixelize_WidthPar
  4662. i
  4663. Breite des zu erzeugenden Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 1 ... Breite/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4664.  
  4665. *FXPixelize_HeightLbl
  4666. _Höhe
  4667.  
  4668. *FXPixelize_HeightPar
  4669. h
  4670. Höhe des zu erzeugenden Rechtecks.#Empfohlener Bereich: 1 ... Höhe/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4671.  
  4672. *FXPixelize_SizeLbl
  4673. Grö_ße
  4674.  
  4675. *FXPixelize_SizePar
  4676. ß
  4677. Dicke des zu erzeugenden Gitters.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4678.  
  4679. *FXPixelize_DLeftLbl
  4680. D_Links
  4681.  
  4682. *FXPixelize_DLeftPar
  4683. l
  4684. Farbveränderung der linken Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  4685.  
  4686. *FXPixelize_DTopLbl
  4687. D_Oben
  4688.  
  4689. *FXPixelize_DTopPar
  4690. o
  4691. Farbveränderung der oberen Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  4692.  
  4693. *FXPixelize_DRightLbl
  4694. DRe_chts
  4695.  
  4696. *FXPixelize_DRightPar
  4697. c
  4698. Farbveränderung der rechten Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  4699.  
  4700. *FXPixelize_DBottomLbl
  4701. D_Unten
  4702.  
  4703. *FXPixelize_DBottomPar
  4704. u
  4705. Farbveränderung der unteren Linie um#einen 3-dimensionalen Eindruck zu erzeugen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  4706.  
  4707. *FXPixelize_GridLbl
  4708. _Gitter
  4709.  
  4710. *FXPixelize_GridCyc
  4711. g
  4712. Type des möglichen zu erzeugenden Gitters:#Aus ... kein Gitter#XY  ... horizontales und vertikales Gitter#X   ... horizontales Gitter#Y   ... vertikales Gitter
  4713.  
  4714. *FXPixelize_CentreLbl
  4715. _Zentrieren
  4716.  
  4717. *FXPixelize_CentreCyc
  4718. z
  4719. Zentrierung der Rechtecke. Diese Funktion#sollte ausgeschaltet werden, wenn Sie#die Größe der Rechtecke im laufe der Anim#ändern wollen.
  4720.  
  4721. *FXPixelize_ColorClr
  4722. NULL
  4723. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  4724. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4725. /*
  4726.                                  FXPerspective
  4727. /*
  4728. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4729. *FXPerspective_PagesItms
  4730. Perspective Einstellungen
  4731. Render Einstellungen
  4732.  
  4733. *FXPerspective_ImageGrp
  4734. Bild
  4735.  
  4736. *FXPerspective_PreviewGrp
  4737. Vorschau
  4738.  
  4739. *FXPerspective_FXPerspectiveWnd
  4740. Perspektive Effekt
  4741. Dieser Operator fügt eine Perspektive zu einem#Bild hinzu. Das einzige, was Sie (außer der#Ein-und Ausgabe) ändern können, sind die#Render-3D Einstellungen.
  4742.  
  4743. *FXPerspective_InputLbl
  4744. _Eingabe
  4745.  
  4746. *FXPerspective_InputCyc
  4747. e
  4748. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  4749.  
  4750. *FXPerspective_OutputLbl
  4751. _Ausgabe
  4752.  
  4753. *FXPerspective_OutputCyc
  4754. a
  4755. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  4756. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4757. /*
  4758.                                  FXDLA
  4759. /*
  4760. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4761. *FXDLA_ImageGrp
  4762. Bild
  4763.  
  4764. *FXDLA_OptionsGrp
  4765. Einstellungen
  4766.  
  4767. *FXDLA_FXDLAWnd
  4768. DLA Operator
  4769. Dieser Operator erzeugt ein Bild mittels#des "diffusion limited aggregation"-Algorythmus.#T.A. Witten; L.M. Sander, Phys. Rev. Lett. 47, 1400 (1981)
  4770.  
  4771. *FXDLA_OutputLbl
  4772. _Ausgabe
  4773.  
  4774. *FXDLA_OutputCyc
  4775. a
  4776. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4777.  
  4778. *FXDLA_WidthLbl
  4779. _Breite
  4780.  
  4781. *FXDLA_WidthPar
  4782. b
  4783. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4784.  
  4785. *FXDLA_HeightLbl
  4786. _Höhe
  4787.  
  4788. *FXDLA_HeightPar
  4789. h
  4790. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4791.  
  4792. *FXDLA_IterationsLbl
  4793. _Iterationen
  4794.  
  4795. *FXDLA_IterationsPar
  4796. i
  4797. Anzahl der zu berechnenden Iterationen. Dadurch#wird die Größe des erzeugten Clusters bestimmt.#ACHTUNG!  Große Werte (z.B. 3000) führen zu einer#SEHR langen Berechnungszeit!#Empfohlener Bereich:  100 ... 5000 (Ganzzahl)
  4798.  
  4799. *FXDLA_SeedLbl
  4800. _Zufall
  4801.  
  4802. *FXDLA_SeedPar
  4803. z
  4804. Das Erscheinungsbild wird hierdurch verändert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
  4805.  
  4806. *FXDLA_RedLbl
  4807. _Rot
  4808.  
  4809. *FXDLA_RedPar
  4810. r
  4811. Rot Anteil des RGB Wertes für das erzeugte Bild.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  4812.  
  4813. *FXDLA_GreenLbl
  4814. _Grün
  4815.  
  4816. *FXDLA_GreenPar
  4817. g
  4818. Grün Anteil des RGB Wertes für das erzeugte Bild.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  4819.  
  4820. *FXDLA_BlueLbl
  4821. B_lau
  4822.  
  4823. *FXDLA_BluePar
  4824. l
  4825. Blau Anteil des RGB Wertes für das erzeugte Bild.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  4826.  
  4827. *FXDLA_ColorClr
  4828. NULL
  4829. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  4830. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4831. /*
  4832.                                  FXBGradient
  4833. /*
  4834. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4835. *FXBGradient_TypeItms
  4836. Rot
  4837. Grün
  4838. Blau
  4839. Kontrast
  4840. Helligkeit
  4841. Gamma
  4842. Farbsättigung
  4843.  
  4844. *FXBGradient_TransitionItms
  4845. Parallel
  4846. Radial
  4847.  
  4848. *FXBGradient_FXBGradientWnd
  4849. BGradient Operator
  4850. Dieser Operator erlaubt es Ihnen, die Bildfarben#sanft zu ändern. Alle Methoden des Balance-PlugIns#können hier auch benutzt werden. Anstelle des#dort vorgegebenen Wertes für das ganze Bild kann#hier ein (Vektor) Gradient (Parallel oder Radial)#angegeben werden.#Animieren Sie die Werte um gute Ergebnisse zu erzielen.
  4851.  
  4852. *FXBGradient_ImageGrp
  4853. Bild
  4854.  
  4855. *FXBGradient_PreviewGrp
  4856. Vorschau
  4857.  
  4858. *FXBGradient_OptionsGrp
  4859. Einstellungen
  4860.  
  4861. *FXBGradient_InputLbl
  4862. _Eingabe
  4863.  
  4864. *FXBGradient_InputCyc
  4865. e
  4866. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4867.  
  4868. *FXBGradient_OutputLbl
  4869. _Ausgabe
  4870.  
  4871. *FXBGradient_OutputCyc
  4872. a
  4873. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4874.  
  4875. *FXBGradient_X1Lbl
  4876. X_1
  4877.  
  4878. *FXBGradient_X1Par
  4879. 1
  4880. X-Start-Position.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4881.  
  4882. *FXBGradient_Y1Lbl
  4883. _Y1
  4884.  
  4885. *FXBGradient_Y1Par
  4886. y
  4887. Y-Start-Position.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4888.  
  4889. *FXBGradient_RadiusLbl
  4890. _Radius
  4891.  
  4892. *FXBGradient_RadiusPar
  4893. r
  4894. Radius der transition im `Radial` Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... sqrt(Höhe^2+Breite^2) (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4895.  
  4896.  
  4897. *FXBGradient_Value1Lbl
  4898. _Wert1
  4899.  
  4900. *FXBGradient_Value1Par
  4901. w
  4902. Intensität am Punkt 1 (Start-Punkt).#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  4903.  
  4904. *FXBGradient_X2Lbl
  4905. _X2
  4906.  
  4907. *FXBGradient_X2Par
  4908. x
  4909. X-End-Position im `Parallel` Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4910.  
  4911. *FXBGradient_Y2Lbl
  4912. Y_2
  4913.  
  4914. *FXBGradient_Y2Par
  4915. 2
  4916. Y-End-Position im `Parallel` Modus.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4917.  
  4918. *FXBGradient_Value2Lbl
  4919. Wert2
  4920.  
  4921. *FXBGradient_Value2Par
  4922. NULL
  4923. Intensität am Punkt 2 (End-Punkt).#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  4924.  
  4925. *FXBGradient_TypeLbl
  4926. _Type
  4927.  
  4928. *FXBGradient_TypeCyc
  4929. t
  4930. Zu benutzender Effekt-Modus:#- Rot ... Verschieben der Rot Komponente#- Grün ... Verschieben der Grün Komponente#- Blau ... Verschieben der Blau Komponente#- Kontrast ... Verändern des Kontrastes#- Brightness ... Verschieben aller Farb Komponenten#- Gamma ... Gamma-Korrektur#- Farbsättigung ... Verändern der Farbsättigung
  4931.  
  4932. *FXBGradient_TransitionLbl
  4933. _Vektor
  4934.  
  4935. *FXBGradient_TransitionCyc
  4936. v
  4937. Form der Überblendung:#- Parallel ... `normaler` Vektor, x1;y1 ist# der Start-Punkt, x2;y2 ist# der End Punkt.#- Radial ... Kreisförmige Veränderung, x1;y1 ist der# Start-Punkt, der Radius bestimmt# den Effekt-Radius. Der Effekt# wirkt sich in alle Richtungen aus.
  4938. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4939. /*
  4940.                                  FXColorRegion
  4941. /*
  4942. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  4943. *FXColorRegion_ModeItms
  4944. Einschließen
  4945. Ausschließen
  4946.  
  4947. *FXColorRegion_FXColorRegionWnd
  4948. FarbBereich Operator
  4949. Dieser Operator `erkennt` einen Bereich mit#ähnlichen Farben um ein angegebenes Zentrum.#Er kann u.a. benutzt werden, um Alpha Kanäle#zu generieren.
  4950.  
  4951. *FXColorRegion_ImageGrp
  4952. Bild
  4953.  
  4954. *FXColorRegion_PreviewGrp
  4955. Vorschau
  4956.  
  4957. *FXColorRegion_OptionsGrp
  4958. Einstellungen
  4959.  
  4960. *FXColorRegion_InputLbl
  4961. _Eingabe
  4962.  
  4963. *FXColorRegion_InputCyc
  4964. e
  4965. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4966.  
  4967. *FXColorRegion_OutputLbl
  4968. _Ausgabe
  4969.  
  4970. *FXColorRegion_OutputCyc
  4971. a
  4972. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  4973.  
  4974. *FXColorRegion_CentreXLbl
  4975. Zentrum_X
  4976.  
  4977. *FXColorRegion_CentreXPar
  4978. x
  4979. X-Koordinate des Effekt-Zentrums. Dies bestimmt,#welcher Punkt als Start-Punkt/Farbe benutzt wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4980.  
  4981. *FXColorRegion_CentreYLbl
  4982. Zentrum_Y
  4983.  
  4984. *FXColorRegion_CentreYPar
  4985. y
  4986. Y-Koordinate des Effekt-Zentrums. Dies bestimmt,#welcher Punkt als Start-Punkt/Farbe benutzt wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  4987.  
  4988. *FXColorRegion_ToleranceLbl
  4989. _Toleranz
  4990.  
  4991. *FXColorRegion_TolerancePar
  4992. t
  4993. Toleranz-Level, der `gleiche` Bildpunkte definiert.#Je größer dieser Wert ist, desto größer ist der#Farb-Bereich, der als `gleiche` Farbe erkannt wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  4994.  
  4995. *FXColorRegion_ModeLbl
  4996. _Modus
  4997.  
  4998. *FXColorRegion_ModeCyc
  4999. m
  5000. Wählen Sie den Modus, in dem der Operator#arbeiten soll:#- Einschließen ... Entfernen aller Punkte, die# nicht zum erkannten Gebiet gehören#- Ausschließen ... Entfernen aller Punkte, die# zum erkannten Gebiet gehören
  5001. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5002. /*
  5003.                                  FXNeon
  5004. /*
  5005. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5006. *FXNeon_AlgorithmItms
  5007. Trivial
  5008. HK-Cluster
  5009.  
  5010. *FXNeon_ImageGrp
  5011. Bild
  5012.  
  5013. *FXNeon_OptionsGrp
  5014. Einstellungen
  5015.  
  5016. *FXNeon_FXNeonWnd
  5017. Neon Effekt
  5018. Dieser Operator fügt dem Bild ein Leuchten hinzu.#Animieren Sie den Radius oder den Toleranz-Wert,#um interessante Ergebnisse zu erzielen.
  5019.  
  5020. *FXNeon_InputLbl
  5021. _Eingabe
  5022.  
  5023. *FXNeon_InputCyc
  5024. e
  5025. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5026.  
  5027. *FXNeon_OutputLbl
  5028. _Ausgabe
  5029.  
  5030. *FXNeon_OutputCyc
  5031. a
  5032. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5033.  
  5034. *FXNeon_RedLbl
  5035. _Rot
  5036.  
  5037. *FXNeon_RedPar
  5038. r
  5039. Rot-Wert der Farbe, die verändert werden soll.#Benutzen Sie die Toleranz, um einen#Bereich zu bestimmen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5040.  
  5041. *FXNeon_GreenLbl
  5042. _Grün
  5043.  
  5044. *FXNeon_GreenPar
  5045. g
  5046. Grün-Wert der Farbe, die verändert werden soll.#Benutzen Sie die Toleranz, um einen#Bereich zu bestimmen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5047.  
  5048. *FXNeon_BlueLbl
  5049. _Blau
  5050.  
  5051. *FXNeon_BluePar
  5052. b
  5053. Blau-Wert der Farbe, die verändert werden soll.#Benutzen Sie die Toleranz, um einen#Bereich zu bestimmen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5054.  
  5055. *FXNeon_RadiusLbl
  5056. Ra_dius
  5057.  
  5058. *FXNeon_RadiusPar
  5059. d
  5060. Radius des `glühens`.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5061.  
  5062. *FXNeon_IntensityLbl
  5063. I_ntensität
  5064.  
  5065. *FXNeon_IntensityPar
  5066. n
  5067. Intensität des Neon-Effektes.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  5068.  
  5069. *FXNeon_ToleranceLbl
  5070. _Toleranz
  5071.  
  5072. *FXNeon_TolerancePar
  5073. t
  5074. Wählen Sie die Farb-Toleranz. Je größer dieser Wert#ist, desto größer ist der Bereich `um` die gewählte#Farbe.#Wenn Sie 0 angeben, wird nur exakt die gewählte Farbe#erkannt, anderenfalls wird ein Bereich benutzt.#Empfohlener Bereich: 0 ... 0.5 (Fließkomma)
  5075.  
  5076. *FXNeon_AlgorithmLbl
  5077. A_lgorithmus
  5078.  
  5079. *FXNeon_AlgorithmCyc
  5080. l
  5081. Wählen Sie den zu benutzenden Algorithmus:#- Trivial ... wählen Sie einen Algorithmus, wie# z.B. DPaint ihn benutzt, um den Bereich um# eine erkannte Farbe leuchten zu lassen#- HK-Cluster ... verwenden Sie einen komplexen# Hoshen-Kopelman-Algorithmus, um individuelle# CLuster zu erkennen und zu verändern.# (Phys. Rev.B14, 3428 (1976) )
  5082.  
  5083. *FXNeon_ColorClr
  5084. NULL
  5085. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  5086. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5087. /*
  5088.                                  FXConvolve
  5089. /*
  5090. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5091.  
  5092. *FXConvolve_OperationGrp
  5093. Operation
  5094.  
  5095. *FXConvolve_LoadBtn
  5096. _Laden
  5097. Einladen abgespeicherter Parameter
  5098.  
  5099. *FXConvolve_SaveBtn
  5100. _Speichern
  5101. Speichern der derzeitigen Parameter
  5102.  
  5103. *FXConvolve_NewBtn
  5104. _Neu
  5105. Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
  5106.  
  5107. *FXConvolve_SizeItms
  5108. 3x3
  5109. 5x5
  5110.  
  5111. *FXConvolve_ImageGrp
  5112. Bild
  5113.  
  5114. *FXConvolve_OptionsGrp
  5115. Einstellungen
  5116.  
  5117. *FXConvolve_MatrixGrp
  5118. Matrix
  5119.  
  5120. *FXConvolve_FXConvolveWnd
  5121. Convolve Effekt
  5122. Dieser Operator wendet eine 3x3- oder 5x5#Convolution-Matrix auf ein Bild an.
  5123.  
  5124. *FXConvolve_InputLbl
  5125. _Eingabe
  5126.  
  5127. *FXConvolve_InputCyc
  5128. e
  5129. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5130.  
  5131. *FXConvolve_OutputLbl
  5132. _Ausgabe
  5133.  
  5134. *FXConvolve_OutputCyc
  5135. a
  5136. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5137.  
  5138. *FXConvolve_ShiftLbl
  5139. Versc_hieb
  5140.  
  5141. *FXConvolve_ShiftPar
  5142. h
  5143. Verschiebungs-Wert, der zu jedem Resultat#dazuaddiert wird. Somit kann man z.B. negative#Resultate in den Bereich  0 ... 255 verschieben,#ohne Details zu verlieren.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  5144.  
  5145. *FXConvolve_MixLbl
  5146. _Misch
  5147.  
  5148. *FXConvolve_MixPar
  5149. m
  5150. Intensität des Effektes. Ein Wert von 0 verändert#das Eingabe Bild nicht, ein Wert von 100 führt dazu,#daß nur das Berechnete Bild als Ausgabe benutzt wird.#Jeder Wert dazwischen führt dazu, daß das Eingabe-Bild#und das Resultat gemischt werden.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  5151.  
  5152. *FXConvolve_SizeLbl
  5153. Grö_ße
  5154.  
  5155. *FXConvolve_SizeCyc
  5156. ß
  5157. Verändern der Größe der Matrix.#Möglich sind 3x3 oder die 5x5.
  5158.  
  5159. *FXConvolve_Val01REd
  5160. NULL
  5161. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5162.  
  5163. *FXConvolve_Val02REd
  5164. NULL
  5165. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5166.  
  5167. *FXConvolve_Val03REd
  5168. NULL
  5169. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5170.  
  5171. *FXConvolve_Val04REd
  5172. NULL
  5173. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5174.  
  5175. *FXConvolve_Val05REd
  5176. NULL
  5177. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5178.  
  5179. *FXConvolve_Val06REd
  5180. NULL
  5181. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5182.  
  5183. *FXConvolve_Val07REd
  5184. NULL
  5185. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5186.  
  5187. *FXConvolve_Val08REd
  5188. NULL
  5189. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5190.  
  5191. *FXConvolve_Val09REd
  5192. NULL
  5193. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5194.  
  5195. *FXConvolve_Val10REd
  5196. NULL
  5197. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5198.  
  5199. *FXConvolve_Val11REd
  5200. NULL
  5201. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5202.  
  5203. *FXConvolve_Val12REd
  5204. NULL
  5205. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5206.  
  5207. *FXConvolve_Val13REd
  5208. NULL
  5209. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5210.  
  5211. *FXConvolve_Val14REd
  5212. NULL
  5213. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5214.  
  5215. *FXConvolve_Val15REd
  5216. NULL
  5217. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5218.  
  5219. *FXConvolve_Val16REd
  5220. NULL
  5221. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5222.  
  5223. *FXConvolve_Val17REd
  5224. NULL
  5225. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5226.  
  5227. *FXConvolve_Val18REd
  5228. NULL
  5229. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5230.  
  5231. *FXConvolve_Val19REd
  5232. NULL
  5233. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5234.  
  5235. *FXConvolve_Val20REd
  5236. NULL
  5237. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5238.  
  5239. *FXConvolve_Val21REd
  5240. NULL
  5241. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5242.  
  5243. *FXConvolve_Val22REd
  5244. NULL
  5245. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5246.  
  5247. *FXConvolve_Val23REd
  5248. NULL
  5249. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5250.  
  5251. *FXConvolve_Val24REd
  5252. NULL
  5253. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5254.  
  5255. *FXConvolve_Val25REd
  5256. NULL
  5257. Bestimmen Sie die Priorität des Bildpunkts:#0 ... nicht benutzt#1 ... normal#größer ... höhere Priorität
  5258. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5259. /*
  5260.                                  FXKillTemp3D
  5261. /*
  5262. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5263. *KillTemp3D_BuffersItms
  5264. Temp3D1
  5265. Temp3D2
  5266. Temp3D3
  5267. Temp3D4
  5268.  
  5269. *FXKillTemp3D_ImageGrp
  5270. Bild
  5271.  
  5272. *FXKillTemp3D_FXKillTemp3DWnd
  5273. LöschTemp3D Operator
  5274. Dieser Operator löscht einen Temp3D-Puffer#und gibt dessen Speicher frei.
  5275.  
  5276. *FXKillTemp3D_BufferLbl
  5277. _Puffer
  5278.  
  5279. *FXKillTemp3D_BufferCyc
  5280. p
  5281. Wählen Sie den Puffer, dessen Speicher Sie#freigeben wollen.
  5282. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5283. /*
  5284.                                  FXNoise
  5285. /*
  5286. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5287. *FXNoise_FXNoiseWnd
  5288. Rauschen Operator
  5289. Dieser Operator fügt einem Bild ein zufälliges#Rauschen hinzu.#Animieren Sie die Intensität, um ein stärkeres/#schwächeres Rauschen zu erhalten.
  5290.  
  5291. *FXNoise_ImageGrp
  5292. Bild
  5293.  
  5294. *FXNoise_OptionsGrp
  5295. Einstellungen
  5296.  
  5297. *FXNoise_InputLbl
  5298. _Eingabe
  5299.  
  5300. *FXNoise_InputCyc
  5301. e
  5302. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5303.  
  5304. *FXNoise_OutputLbl
  5305. _Ausgabe
  5306.  
  5307. *FXNoise_OutputCyc
  5308. a
  5309. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5310.  
  5311. *FXNoise_IntensityLbl
  5312. _Intensität
  5313.  
  5314. *FXNoise_IntensityPar
  5315. i
  5316. Intensität des Rauschens#Empfohlener Bereich: 0 ... 500 (Ganzzahl)
  5317.  
  5318. *FXNoise_ProbabilityLbl
  5319. _Wahrsch.
  5320.  
  5321. *FXNoise_ProbabilityPar
  5322. w
  5323. Wahrscheinlichkeit des Rauschens.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  5324.  
  5325. *FXNoise_SeedLbl
  5326. _Startwert
  5327.  
  5328. *FXNoise_SeedPar
  5329. s
  5330. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  5331. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5332. /*
  5333.                                  FXTwist
  5334. /*
  5335. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5336. *FXTwist_AxisItms
  5337. X
  5338. Y
  5339. Z
  5340.  
  5341. *FXTwist_PagesItms
  5342. Twist Einstellungen
  5343. Render Einstellungen
  5344.  
  5345. *FXTwist_ImageGrp
  5346. Bild
  5347.  
  5348. *FXTwist_PreviewGrp
  5349. Vorschau
  5350.  
  5351. *FXTwist_OptionsGrp
  5352. Einstellungen
  5353.  
  5354. *FXTwist_FXTwistWnd
  5355. Twist Effekt
  5356. Dieser Effekt rotiert ein Bild entlang einer#angegebenen Achse mit veränderlichem Rotations-#Winkel. Somit generiert er eine Helix-ähnliche#Struktur.#Animieren Sie die Stärke und die Entfernungs-#Einstellungen, um gute Resultate zu erzielen.
  5357.  
  5358. *FXTwist_InputLbl
  5359. _Eingabe
  5360.  
  5361. *FXTwist_InputCyc
  5362. e
  5363. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  5364.  
  5365. *FXTwist_OutputLbl
  5366. _Ausgabe
  5367.  
  5368. *FXTwist_OutputCyc
  5369. a
  5370. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  5371.  
  5372. *FXTwist_TRenderLbl
  5373. _TRender
  5374.  
  5375. *FXTwist_TRenderCyc
  5376. t
  5377. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  5378.  
  5379. *FXTwist_AxisLbl
  5380. A_chse
  5381.  
  5382. *FXTwist_AxisCyc
  5383. c
  5384. Wählen Sie die Twist-Achse um die rotiert werden soll.
  5385.  
  5386. *FXTwist_AmountLbl
  5387. St_ärke
  5388.  
  5389. *FXTwist_AmountPar
  5390. ä
  5391. Wählen Sie die Stärke. Je größer der#(absolute) Wert, desto stärker ist#das Ergebnis dieses Effektes.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Ganzzahl)
  5392.  
  5393. *FXTwist_DistanceLbl
  5394. Ent_fernung
  5395.  
  5396. *FXTwist_DistancePar
  5397. f
  5398. Entfernung des Effekt-Endes. Je kleiner der#(absolute)Wert ist, desto kleiner ist der#beeinflußte Bildbereich#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Ganzzahl)
  5399.  
  5400. *FXTwist_OriginXLbl
  5401. Ursprung_X
  5402.  
  5403. *FXTwist_OriginXPar
  5404. x
  5405. X-Koordinate des Twist-Zentrums, an dem#der Effekt startet.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5406.  
  5407. *FXTwist_OriginYLbl
  5408. Ursprung_Y
  5409.  
  5410. *FXTwist_OriginYPar
  5411. y
  5412. Y-Koordinate des Twist-Zentrums, an dem#der Effekt startet.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5413.  
  5414. *FXTwist_OriginZLbl
  5415. Ursprung_Z
  5416.  
  5417. *FXTwist_OriginZPar
  5418. z
  5419. Z-Koordinate des Twist-Zentrums, an dem#der Effekt startet.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5420. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5421. /*
  5422.                                  FXCube
  5423. /*
  5424. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5425. *FXCube_TranslationLbl
  5426. _Bewegung
  5427.  
  5428. *FXCube_TranslationPar
  5429. b
  5430. Bewegung der Würfel-Flächen. Wenn man diesen Wert auf 0#setzt, dann werden alle Würfelflächen nebeneinander auf#einer ebenen Fläche gelegt. Setzt man diesen Wert auf 1,#dann werden die Flächen wie bei einem Paket aneinander-#gelegt. Somit kann man ein Bild in einen Würfel morphen.#Animieren Sie diese Einstellung von 0 bis 1 und gleich-#zeitig alle Winkel von 0 auf 90 Grad, um ein einfaches#Bild in einen geschlossenen Würfel zu verwandeln.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  5431.  
  5432. *FXCube_PagesItms
  5433. Würfel Einstellungen
  5434. Render Einstellungen
  5435.  
  5436. *FXCube_ImageGrp
  5437. Bild
  5438.  
  5439. *FXCube_PreviewGrp
  5440. Vorschau
  5441.  
  5442. *FXCube_OptionsGrp
  5443. Einstellungen
  5444.  
  5445. *FXCube_FXCubeWnd
  5446. Würfel Effekt
  5447. Dieser Operator legt ein Bild oder einen 3D-Puffer#auf einen Würfel. Wenn Sie Falten auf AN stellen,#können Sie sogar die Winkel der einzelnen Flächen#gegeneinander verändern, als ob Sie ein Paket öffnen#oder schließen würden.#Wenn Sie alle Winkel gleichzeitig ändern (benutzen#Sie einfach die gleiche Variable für alle Winkel),#dann sieht das öffnen/schließen sehr interessant aus.#Der Transparent-Modus aus den Render-Einstellungen#wirkt bei diesem Effekt exzellent! Probieren Sie einfach#einmal eine Transparenz von 0.5 bei einem geschlossenen#Würfel!#Die 6 Bilder, die auf die Flächen des Würfels gelegt#werden, werden einem einzigen (Eingabe) Bild entnommen.#Die folgenden Teile des Bildes werden für die 6#gleich großen Würfelflächen benutzt:# 1 2 3# 4 5 6#Mittels der Bewegungs-Einstellung können Sie die#Position der 6 Flächen bestimmen. Wenn Sie dort#eine 0 verwenden, sind alle Flächen in der#ursprünglichen Position. Steht dort eine 1, dann#sind die Flächen wie an einem Paket angeordnet.#Zwischen 0 und 1 bewegen sich die Flächen.
  5448.  
  5449. *FXCube_InputLbl
  5450. _Eingabe
  5451.  
  5452. *FXCube_InputCyc
  5453. e
  5454. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  5455.  
  5456. *FXCube_OutputLbl
  5457. _Ausgabe
  5458.  
  5459. *FXCube_OutputCyc
  5460. a
  5461. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  5462.  
  5463. *FXCube_TRenderLbl
  5464. _TRender
  5465.  
  5466. *FXCube_TRenderCyc
  5467. t
  5468. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  5469.  
  5470. *FXCube_FoldingLbl
  5471. _Faltung
  5472.  
  5473. *FXCube_FoldingCyc
  5474. f
  5475. Schalten Sie Faltung an oder aus..#Aus ... der Würfel ist immer geschlossen#An  ... Alle Winkel zwischen den Flächen# können dynamisch verändert werden
  5476.  
  5477. *FXCube_SizeLbl
  5478. _Größe
  5479.  
  5480. *FXCube_SizePar
  5481. g
  5482. Größe des Würfels. Bei großen Werten#wie z.B. 300 sehen Sie nur Teile des#Würfels (abhängig von der Bildgröße)#Empfohlener Bereich: 0 ... 512 (Ganzzahl)
  5483.  
  5484. *FXCube_Alpha1Lbl
  5485. Alpha_1
  5486.  
  5487. *FXCube_Alpha1Par
  5488. 1
  5489. Winkel zwischen Fläche 2 und Fläche 1.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  5490.  
  5491. *FXCube_Alpha2Lbl
  5492. Alpha_2
  5493.  
  5494. *FXCube_Alpha2Par
  5495. 2
  5496. Winkel zwischen Fläche 3 und Fläche 2.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  5497.  
  5498. *FXCube_Alpha4Lbl
  5499. Alpha_4
  5500.  
  5501. *FXCube_Alpha4Par
  5502. 4
  5503. Winkel zwischen Fläche 3 und Fläche 4.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  5504.  
  5505. *FXCube_Alpha5Lbl
  5506. Alpha_5
  5507.  
  5508. *FXCube_Alpha5Par
  5509. 5
  5510. Winkel zwischen Fläche 3 und Fläche 5.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  5511.  
  5512. *FXCube_Alpha6Lbl
  5513. Alpha_6
  5514.  
  5515. *FXCube_Alpha6Par
  5516. 6
  5517. Winkel zwischen Fläche 2 und Fläche 6.#Wenn Faltung auf AN gestellt ist, kann#man diese Einstellung verändern. 90 Grad#ist die Einstellung wenn der Würfel#gechlossen ist.#Empfohlener Bereich: -180 ... 180 (Ganzzahl)
  5518. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5519. /*
  5520.                                  FXTurn
  5521. /*
  5522. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5523. *FXTurn_AngleItms
  5524. 90
  5525. 180
  5526. 270
  5527. 360
  5528.  
  5529. *FXTurn_ImageGrp
  5530. Bild
  5531.  
  5532. *FXTurn_OptionsGrp
  5533. Einstellungen
  5534.  
  5535. *FXTurn_FXTurnWnd
  5536. Drehen Operator
  5537. Dieser Operator dreht Bilder in 90 Grad#Abstufungen. Im Gegensatz zum Rotations-#Operator gehen die Ecken nicht vrloren,#sondern das ganze Bild wird benutzt.#Wenn die Eingabe eine Dimension von#320x256 Punkten hat und man eine Drehung#um 90 Grad einstellt, erhält man eine#Ausgabe der Dimension 256x320.
  5538.  
  5539. *FXTurn_InputLbl
  5540. _Eingabe
  5541.  
  5542. *FXTurn_InputCyc
  5543. e
  5544. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5545.  
  5546. *FXTurn_OutputLbl
  5547. _Ausgabe
  5548.  
  5549. *FXTurn_OutputCyc
  5550. a
  5551. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5552.  
  5553. *FXTurn_AngleLbl
  5554. _Winkel
  5555.  
  5556. *FXTurn_AngleCyc
  5557. w
  5558. Wählen Sie den Winkel, um den das Bild gedreht#wird. Die Angabe ist in Grad. Wenn Sie 360#wählen, verändert sich nichts.
  5559. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5560. /*
  5561.                                  FXTwirl3D
  5562. /*
  5563. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5564. *FXTwirl3D_AxisItms
  5565. X
  5566. Y
  5567. XY
  5568.  
  5569. *FXTwirl3D_PagesItms
  5570. Verwirbeln3D Einstellungen
  5571. Render Einstellungen
  5572.  
  5573. *FXTwirl3D_ImageGrp
  5574. Bild
  5575.  
  5576. *FXTwirl3D_PreviewGrp
  5577. Vorschau
  5578.  
  5579. *FXTwirl3D_OptionsGrp
  5580. Einstellungen
  5581.  
  5582. *FXTwirl3D_FXTwirl3DWnd
  5583. Verwirbeln3D Effekt
  5584. Dieser Operator `verwirbelt` ein Bild oder#einen 3D Puffer entlang einer angegebenen#Achse.#Animieren Sie die Stärke, um interessante#Ergebnisse zu erhalten.
  5585.  
  5586. *FXTwirl3D_InputLbl
  5587. _Eingabe
  5588.  
  5589. *FXTwirl3D_InputCyc
  5590. e
  5591. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  5592.  
  5593. *FXTwirl3D_OutputLbl
  5594. _Ausgabe
  5595.  
  5596. *FXTwirl3D_OutputCyc
  5597. a
  5598. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  5599.  
  5600. *FXTwirl3D_TRenderLbl
  5601. _TRender
  5602.  
  5603. *FXTwirl3D_TRenderCyc
  5604. t
  5605. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  5606.  
  5607. *FXTwirl3D_PowerLbl
  5608. _Power
  5609.  
  5610. *FXTwirl3D_PowerPar
  5611. p
  5612. Parameter, der die lokale Transformation#beschreibt. Große Werte wie z.B. 6#konzentrieren die Deformation um das#Wirbel-Zentrum.#Empfohlener Bereich: 1 ... 10 (Fließkomma)
  5613.  
  5614. *FXTwirl3D_AxisLbl
  5615. A_chse
  5616.  
  5617. *FXTwirl3D_AxisCyc
  5618. c
  5619. Wählen Sie die Achse, um die verwirbelt wird.
  5620.  
  5621. *FXTwirl3D_AmountLbl
  5622. _Stärke
  5623.  
  5624. *FXTwirl3D_AmountPar
  5625. s
  5626. Verwirbelungs-Stärke. Je größer der (absolute)#Wert ist, desto stärker wird verwirbelt.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Ganzzahl)
  5627.  
  5628. *FXTwirl3D_RadiusLbl
  5629. _Radius
  5630.  
  5631. *FXTwirl3D_RadiusPar
  5632. r
  5633. Radius der Verwirbelung.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5634.  
  5635. *FXTwirl3D_OriginXLbl
  5636. Ursprung_X
  5637.  
  5638. *FXTwirl3D_OriginXPar
  5639. x
  5640. Verwirbelungs-Zentrum, in dem#der Effekt beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5641.  
  5642. *FXTwirl3D_OriginYLbl
  5643. Ursprung_Y
  5644.  
  5645. *FXTwirl3D_OriginYPar
  5646. y
  5647. Verwirbelungs-Zentrum, in dem#der Effekt beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5648.  
  5649. *FXTwirl3D_OriginZLbl
  5650. Ursprung_Z
  5651.  
  5652. *FXTwirl3D_OriginZPar
  5653. z
  5654. Z-Position des Verwirbelungs-Zentrums.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5655. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5656. /*
  5657.                                  FXBitMask
  5658. /*
  5659. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5660. *FXBitMask_ModeItms
  5661. Und
  5662. E-Oder
  5663. Oder
  5664.  
  5665. *FXBitMask_ImageGrp
  5666. Bild
  5667.  
  5668. *FXBitMask_OptionsGrp
  5669. Einstellungen
  5670.  
  5671. *FXBitMask_FXBitMaskWnd
  5672. BitMask Effekt
  5673. Mittels dieses Effektes kann man die einzelnen Bits#jedes Bildpunktes mathematisch mit einer anzugebenden#Maske verknüpfen. (Und / Oder / Exklusiv-Oder)
  5674.  
  5675. *FXBitMask_InputLbl
  5676. _Eingabe
  5677.  
  5678. *FXBitMask_InputCyc
  5679. e
  5680. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5681.  
  5682. *FXBitMask_OutputLbl
  5683. _Ausgabe
  5684.  
  5685. *FXBitMask_OutputCyc
  5686. a
  5687. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5688.  
  5689. *FXBitMask_MaskLbl
  5690. _Mask
  5691.  
  5692. *FXBitMask_MaskPar
  5693. m
  5694. Wählen Sie die Bits, die in der Maske gesetzt#werden Sollen. Es handelt sich hierbei um eine#einfache Dezimal --> Binär Umwandlung.#Beispiele:#-   0 ... ergibt die Bits 0000 0000#- 255 ... ergibt die Bits 1111 1111#-   1 ... ergibt die Bits 0000 0001#-   2 ... ergibt die Bits 0000 0010#-   3 ... ergibt die Bits 0000 0011#-   4 ... ergibt die Bits 0000 0100#-   8 ... ergibt die Bits 0000 1000#-  16 ... ergibt die Bits 0001 0000#-  32 ... ergibt die Bits 0010 0000#-  64 ... ergibt die Bits 0100 0000#- 128 ... ergibt die Bits 1000 0000#... und so weiter.
  5695.  
  5696. *FXBitMask_ModeLbl
  5697. Mo_de
  5698.  
  5699. *FXBitMask_ModeCyc
  5700. d
  5701. Wählen Sie den Mathematischen Modus, der zum#Ändern der Bits verwendet werden soll.#Die 8 Bits (Werte von Dezimal 0 bis 256)#werden folgendermaßen mit den 8 Bits der#Maske kombiniert:#- UND ... 1 und 1 = 1, 0 und 0 = 0,# 1 und 0 = 0, 0 und 1 = 0#- ODER  ... 1 oder  1 = 1, 0 oder  0 = 0,# 1 oder  0 = 1, 0 oder  1 = 1#- EXKLUSIV-ODER ... 1 e-oder 1 = 0, 0 e-oder 0 = 0,# 1 e-oder 0 = 1, 0 e-oder 1 =1
  5702. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5703. /*
  5704.                                  FXAlphaCompose
  5705. /*
  5706. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5707. *FXAlphaCompose_GenlockItms
  5708. Kein Genlock
  5709. Einzelne Farbe (1)
  5710. Innerhalb Bereich (1-2)
  5711. Außerhalb Bereich (1-2)
  5712.  
  5713. *FXAlphaCompose_ImagesGrp
  5714. Bilder
  5715.  
  5716. *FXAlphaCompose_OptionsGrp
  5717. Einstellungen
  5718.  
  5719. *FXAlphaCompose_GenlockGrp
  5720. Genlock
  5721.  
  5722. *FXAlphaCompose_FXAlphaComposeWnd
  5723. AlphaMisch Operator
  5724. Dieser Operator mischt zwei Bilder unter#der Verwendung diverser optionaler#Genlock-Methoden und eines Alpha-Kanals.
  5725.  
  5726. *FXAlphaCompose_ForegroundLbl
  5727. Vordergr_und
  5728.  
  5729. *FXAlphaCompose_ForegroundCyc
  5730. u
  5731. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Vordergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5732.  
  5733. *FXAlphaCompose_BackgroundLbl
  5734. _Hintergrund
  5735.  
  5736. *FXAlphaCompose_BackgroundCyc
  5737. h
  5738. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Hintergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5739.  
  5740. *FXAlphaCompose_DestinationLbl
  5741. _Ziel
  5742.  
  5743. *FXAlphaCompose_DestinationCyc
  5744. z
  5745. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5746.  
  5747. *FXAlphaCompose_AlphaLbl
  5748. _Alpha
  5749.  
  5750. *FXAlphaCompose_AlphaCyc
  5751. a
  5752. Wählen Sie den Alpha Puffer. Dieser Puffer bestimmt, welche#Teile des Vordergrundbildes und des Hintergrundbildes zu#sehen sind. Helle Teile im Alpha Kanal lassen den Hintergrund#erscheinen.
  5753.  
  5754. *FXAlphaCompose_LeftLbl
  5755. L_inks
  5756.  
  5757. *FXAlphaCompose_LeftPar
  5758. i
  5759. Linke Kante des Vordergrund Bildes.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5760.  
  5761. *FXAlphaCompose_TopLbl
  5762. _Oben
  5763.  
  5764. *FXAlphaCompose_TopPar
  5765. o
  5766. Obere Kante des Vordergrund Bildes.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  5767.  
  5768. *FXAlphaCompose_AlignYItms
  5769. Aus
  5770. Zentrum
  5771. Oben
  5772. Unten
  5773.  
  5774. *FXAlphaCompose_AlignXItms
  5775. Aus
  5776. Zentrum
  5777. Links
  5778. Rechts
  5779.  
  5780. *FXAlphaCompose_AlignXLbl
  5781. Au_srichtH
  5782.  
  5783. *FXAlphaCompose_AlignXCyc
  5784. s
  5785. Horizontale Ausrichtung des Vordergrundes.
  5786.  
  5787. *FXAlphaCompose_AlignYLbl
  5788. Ausricht_V
  5789.  
  5790. *FXAlphaCompose_AlignYCyc
  5791. v
  5792. Vertikale Ausrichtung des Vordergrundes.
  5793.  
  5794. *FXAlphaCompose_GenlockLbl
  5795. Gen_lock
  5796.  
  5797. *FXAlphaCompose_GenlockCyc
  5798. l
  5799. Typ des Genlocks:#-Kein Genlock ... Kein Genlock#- Einzelne Farbe ... die gewählte Farbe des# Vordergrund Bildes wird transparent sein#- Innerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die innerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent#- Außerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die außerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent
  5800.  
  5801. *FXAlphaCompose_Red1Lbl
  5802. _Rot (1)
  5803.  
  5804. *FXAlphaCompose_Red1Par
  5805. r
  5806. Rot Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5807.  
  5808. *FXAlphaCompose_Green1Lbl
  5809. _Grün (1)
  5810.  
  5811. *FXAlphaCompose_Green1Par
  5812. g
  5813. Grün Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5814.  
  5815. *FXAlphaCompose_Blue1Lbl
  5816. Blau (_1)
  5817.  
  5818. *FXAlphaCompose_Blue1Par
  5819. 1
  5820. Blau Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5821.  
  5822. *FXAlphaCompose_Red2Lbl
  5823. Rot (_2)
  5824.  
  5825. *FXAlphaCompose_Red2Par
  5826. 2
  5827. Rot Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5828.  
  5829. *FXAlphaCompose_Green2Lbl
  5830. Gr_ün (2)
  5831.  
  5832. *FXAlphaCompose_Green2Par
  5833. ü
  5834. Grün Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5835.  
  5836. *FXAlphaCompose_Blue2Lbl
  5837. _Blau (2)
  5838.  
  5839. *FXAlphaCompose_Blue2Par
  5840. b
  5841. Blau Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  5842.  
  5843. *FXAlphaCompose_Color1Clr
  5844. NULL
  5845. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  5846.  
  5847. *FXAlphaCompose_Color2Clr
  5848. NULL
  5849. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  5850. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5851. /*
  5852.                                  FXMathColor
  5853. /*
  5854. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5855. *FXMathColor_ImageGrp
  5856. Bild
  5857.  
  5858. *FXMathColor_ExpressionsGrp
  5859. Expressions
  5860.  
  5861. *FXMathColor_FXMathColorWnd
  5862. MatheFarben Effekt
  5863. Dies ist ein sehr  komplexer (und langsamer) Effekt.#Für jedes einzelne Bild können Sie die R,G und B-#Werte eines jeden Bildpunktes einzeln berechnen.#Die Formeln können folgende Symbole enthalten:#- x,y    ... x-und y Koordinaten des derzeitigen# Punktes#- Breite  ... Breite des Bildes#- Höhe ... Höhe des Bildes#- r,g,b  ... Farben des derzeitigen Punktes#- e, pi  ... Mathematische Konstanten#Die linke obere Ecke hat die Koordinaten 1,1 und die#rechte untere Ecke hat die Koordinaten Breite,Höhe.#Beispiele:#R=B=G=0 ... schwarzes Bild#R=B=G=255 ... weißes Bild#R=B=0, G=255 ... grünes Bild#R=B=0, G=X ... grüner Verlauf in x-Richtung#R=B=0, G=sin(x/32) X Breite ... zwei grüne Balken#R=B=0, G=g+100 ... Verschiebung der Grün Anteile um 100# Helligkeitsstufen#R=B=0,#G=sin(sqrt((width/2-x)^2+(height/2-y)^2) X 0.25) X 128+128#Eine Welle um das Bild-Zentrum herum.
  5864.  
  5865. *FXMathColor_InputLbl
  5866. _Eingabe
  5867.  
  5868. *FXMathColor_InputCyc
  5869. e
  5870. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5871.  
  5872. *FXMathColor_OutputLbl
  5873. _Ausgabe
  5874.  
  5875. *FXMathColor_OutputCyc
  5876. a
  5877. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5878.  
  5879. *FXMathColor_RedLbl
  5880. _Rot
  5881.  
  5882. *FXMathColor_RedREd
  5883. r
  5884. Geben Sie hier die Formel ein, die den#Rot Anteil des RGB-Wertes berechnet.#0 ist das kleinste mögliche Resultat,#255 das größte.#Die Bildpunktkoordinaten sind x und y.
  5885.  
  5886. *FXMathColor_GreenLbl
  5887. _Grün
  5888.  
  5889. *FXMathColor_GreenREd
  5890. g
  5891. Geben Sie hier die Formel ein, die den#Grün Anteil des RGB-Wertes berechnet.#0 ist das kleinste mögliche Resultat,#255 das größte.#Die Bildpunktkoordinaten sind x und y.
  5892.  
  5893. *FXMathColor_BlueLbl
  5894. _Blau
  5895.  
  5896. *FXMathColor_BlueREd
  5897. b
  5898. Geben Sie hier die Formel ein, die den#Blau Anteil des RGB-Wertes berechnet.#0 ist das kleinste mögliche Resultat,#255 das größte.#Die Bildpunktkoordinaten sind x und y.
  5899. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5900. /*
  5901.                                  FXMergeBilder
  5902. /*
  5903. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5904. *FXMergeImages_ImagesGrp
  5905. Bilder
  5906.  
  5907. *FXMergeImages_OptionsGrp
  5908. Einstellungen
  5909.  
  5910. *FXMergeImages_FXMergeImagesWnd
  5911. VerbindeBilder Operator
  5912. Dieser Operator verbindet zwei Bilder. Man kann#angeben, ob die Bilder nebeneinander oder#übereinander platziert werden sollen.
  5913.  
  5914. *FXMergeImages_ModeItms
  5915. Horizontal
  5916. Vertikal
  5917.  
  5918. *FXMergeImages_Input1Lbl
  5919. Eingabe_1
  5920.  
  5921. *FXMergeImages_Input2Lbl
  5922. Eingabe_2
  5923.  
  5924. *FXMergeImages_OutputLbl
  5925. _Ausgabe
  5926.  
  5927. *FXMergeImages_ModeLbl
  5928. _Modus
  5929.  
  5930. *FXMergeImages_Input1Cyc
  5931. 1
  5932. Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5933.  
  5934. *FXMergeImages_Input2Cyc
  5935. 2
  5936. Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5937.  
  5938. *FXMergeImages_OutputCyc
  5939. a
  5940. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5941.  
  5942. *FXMergeImages_ModeCyc
  5943. m
  5944. Wählen Sie die Art, wie die beiden Bilder miteinander# verbunden werden sollen:#- horizontal ... die Bilder werden nebeneinander platziert.# Das Resultat ist so hoch wie das höchste Bild und so breit# wie die Summe beider Breiten.#- vertikal ... die beiden Bilder werden übereinander# platziert. Das Resultat ist so hoch wie die Summe der beiden# Höhen und so breit wie das breiteste Bild.
  5945. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5946. /*
  5947.                                  FXNegBright
  5948. /*
  5949. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5950. *FXNegBright_ImageGrp
  5951. Bild
  5952.  
  5953. *FXNegBright_FXNegBrightWnd
  5954. NegHelligkeit Effekt
  5955. Dieser Operator negiert die Helligkeit eines Bildes.#Benutzen Sie z.B. Schritt=2 um ein `flashen` zu erzeugen.
  5956.  
  5957. *FXNegBright_InputLbl
  5958. _Eingabe
  5959.  
  5960. *FXNegBright_InputCyc
  5961. e
  5962. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5963.  
  5964. *FXNegBright_OutputLbl
  5965. _Ausgabe
  5966.  
  5967. *FXNegBright_OutputCyc
  5968. a
  5969. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  5970. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5971. /*
  5972.                                  FXWater
  5973. /*
  5974. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  5975. *FXWater_AxisItms
  5976. X
  5977. Y
  5978. XY
  5979.  
  5980. *FXWater_PagesItms
  5981. Wasser Einstellungen
  5982. Render Einstellungen
  5983.  
  5984. *FXWater_ImageGrp
  5985. Bild
  5986.  
  5987. *FXWater_PreviewGrp
  5988. Vorschau
  5989.  
  5990. *FXWater_OptionsGrp
  5991. Einstellungen
  5992.  
  5993. *FXWater_FXWaterWnd
  5994. Water Effekt
  5995. Dieser Operator berechnet eine dreidimensionale#anharmonische Wasserwelle auf einem Bild.#Animieren Sie den Bild Wert, um eine sich bewegende#Welle zu erhalten.
  5996.  
  5997. *FXWater_InputLbl
  5998. _Eingabe
  5999.  
  6000. *FXWater_InputCyc
  6001. e
  6002. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.
  6003.  
  6004. *FXWater_OutputLbl
  6005. _Ausgabe
  6006.  
  6007. *FXWater_OutputCyc
  6008. a
  6009. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  6010.  
  6011. *FXWater_TRenderLbl
  6012. _TRender
  6013.  
  6014. *FXWater_TRenderCyc
  6015. t
  6016. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  6017.  
  6018. *FXWater_MoveXYLbl
  6019. _BewegeXY
  6020.  
  6021. *FXWater_MoveXYCyc
  6022. b
  6023. Geben Sie an, ob sich die Deformation auf#alle Komponenten (x,y,z) auswirkt, oder#nicht. Wenn dies auf `an` geschaltet ist,#können unter Umständen einige Singularitäten#(`schlechte Punkte`) auftreten, jedoch ist#dieser Modus sehr realitätsnah.
  6024.  
  6025. *FXWater_DampingLbl
  6026. _Dämpfung
  6027.  
  6028. *FXWater_DampingCyc
  6029. d
  6030. Schalten Sie die Dämpfung an oder aus.
  6031.  
  6032. *FXWater_AxisLbl
  6033. A_chse
  6034.  
  6035. *FXWater_AxisCyc
  6036. c
  6037. Richtung der Bewegung:# - X  ... Parallel zu der x-Achse,# - Y  ... Parallel zu der y-Achse,# - XY ... Radial
  6038.  
  6039. *FXWater_FrameLbl
  6040. Bi_ld
  6041.  
  6042. *FXWater_FramePar
  6043. l
  6044. Derzeitige Bildnummer.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  6045.  
  6046. *FXWater_AmplitudeLbl
  6047. Am_plitude
  6048.  
  6049. *FXWater_AmplitudePar
  6050. p
  6051. Wasser-Wellen Amplitude. Kleine Werte#wie 1 ... 6 sehen gut aus!#Empfohlener Bereich: 1 ... 30 (Bildpunkte, Fließkomma)
  6052.  
  6053. *FXWater_WavelengthLbl
  6054. _Wellenlänge
  6055.  
  6056. *FXWater_WavelengthPar
  6057. w
  6058. Wellenlänge der Wasser-Welle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 160 (Bildpunkte, Fließkomma)
  6059.  
  6060. *FXWater_TimesLbl
  6061. Zeite_n
  6062.  
  6063. *FXWater_TimesPar
  6064. n
  6065. Anzahl der Ringe, Werte im Bereich#1..9 sind stets eine gute Wahl.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6066.  
  6067. *FXWater_RingsLbl
  6068. _Ringe
  6069.  
  6070. *FXWater_RingsPar
  6071. r
  6072. Angabe, wie oft die Ringe entstehen. Nach einem#Zyklus hat der erste Ring die Entfernung#Zeiten X Wellenlänge vom Zentrum. Werte im#Bereich 2 ... 10 ergeben meist gute Ergebnisse.#Je mehr Ringe Sie wählen, desto länger wird sich#das Wasser bewegen.#Wenn Sie eine große Wellenlänge (200) auf einem#320x256 Bildpunkte großen Bild erstellen, sehen Sie#keine Welle bevor Sie das erste mal die Max.#Bildanzahl erreichen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 16 (Ganzzahl)
  6073.  
  6074. *FXWater_FramesLbl
  6075. B_ilder
  6076.  
  6077. *FXWater_FramesPar
  6078. i
  6079. Anzahl der Bilder, die einen ganzen Durchgang beschreiben.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  6080.  
  6081. *FXWater_OriginXLbl
  6082. Ursprung_X
  6083.  
  6084. *FXWater_OriginXPar
  6085. x
  6086. Wasser Zentrum, in dem die Welle beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6087.  
  6088. *FXWater_OriginYLbl
  6089. Ursprung_Y
  6090.  
  6091. *FXWater_OriginYPar
  6092. y
  6093. Wasser Zentrum, in dem die Welle beginnt.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6094.  
  6095. *FXWater_DampValLbl
  6096. D_ämpfung
  6097.  
  6098. *FXWater_DampValPar
  6099. ä
  6100. Dämpfungs-Wert.#Empfohlener Bereich: -1 ... 1 (Fließkomma)
  6101. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6102. /*
  6103.                                  FXSaveBild
  6104. /*
  6105. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6106. *FXSaveImage_ImageGrp
  6107. Bild
  6108.  
  6109. *FXSaveImage_FXSaveImageWnd
  6110. SpeichereBild Operator
  6111. Dieser Operator speichert Bilder auf Festplatte.#Sie können den Basisnamen der Bildsequenz angeben.#Automatisch wird die jeweilige Bildnummer als#4-stellige Zahl angehängt. (Standard)
  6112.  
  6113. *FXSaveImage_InputLbl
  6114. _Eingabe
  6115.  
  6116. *FXSaveImage_InputCyc
  6117. e
  6118. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6119.  
  6120. *FXSaveImage_SequenceLbl
  6121. _Sequenz
  6122.  
  6123. *FXSaveImage_SequencePop
  6124. s
  6125. Basisname des zu speichernden Bildes.#Die Bildnummer wird automatisch an diesen#Namen angehängt, lesen Sie mehr darüber in#der Hilfe zu Nummerierung.
  6126.  
  6127. *FXSaveImage_NumberingLbl
  6128. _Nummerierung
  6129.  
  6130. *FXSaveImage_NumberingREd
  6131. n
  6132. C-Formatzeichenkette, wenn Sie .%04d benutzen, wird#die Bildnummer an den Sequenz-Basisnamen angehängt.#Beispiel: Sequenz  = dh1:TestBild# Nummerierung = .%04d#Resultat:  dh1:TestBild.0001# dh1:TestBild.0002# dh1:TestBild.0003#und so weiter...
  6133. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6134. /*
  6135.                                  FXLoadBild
  6136. /*
  6137. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6138. *FXLoadImage_ImageGrp
  6139. Bild
  6140.  
  6141. *FXLoadImage_FXLoadImageWnd
  6142. LadeBild Operator
  6143. Dieser Operator lädt ein Bild oder eine#Bildsequenz von der Festplatte. Sie können#die Anzahl der Bilder angeben, die geladen#werden sollen. Weiterhin kann ein#Verschiebungs-Wert angegeben werden, der#angibt, ob sie mit dem ersten Bild oder#einem anderen anfangen wollen.
  6144.  
  6145. *FXLoadImage_OutputLbl
  6146. _Ausgabe
  6147.  
  6148. *FXLoadImage_OutputCyc
  6149. a
  6150. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6151.  
  6152. *FXLoadImage_SequenceLbl
  6153. Seque_nz
  6154.  
  6155. *FXLoadImage_SequencePop
  6156. n
  6157. Kompletter Dateiname oder Basisname einer#Bildsequenz.#Wenn Sie das Einzelbild dh4:Kuh.iff laden#wollen, geben Sie folgendes ein:#dh4:Kuh.iff  und 1 als Schleife und 0 als#Verschiebung.#Wenn Sie dh4:Vogel.0001 bis dh4:Vogel.0020#laden wollen, geben Sie ein:#dh4:Vogel und benutzen 20 als Schleife und#0 als Verschiebung.#Wildfire wird nun die 20 Bilder nacheinander#einladen.
  6158.  
  6159. *FXLoadImage_LoopLbl
  6160. _Schleife
  6161.  
  6162. *FXLoadImage_LoopREd
  6163. s
  6164. Länge der Bildsequenz.#Empfohlener Bereich: 1 ... letztes Bild (Ganzzahl)
  6165.  
  6166. *FXLoadImage_ShiftLbl
  6167. _Verschiebung
  6168.  
  6169. *FXLoadImage_ShiftREd
  6170. v
  6171. Verschiebungs-Wert für der Namen der Sequenz.#Verwenden Sie 0, wenn Sie mit dem ersten Bild#beginnen wollen, 10 um die ersten 10 Bilder#zu überspringen u.s.w.#Empfohlener Bereich: 0 ... letztes Bild-1 (Ganzzahl)
  6172.  
  6173. *FXLoadImage_InfoBtn
  6174. _Info
  6175. Anzeigen von Informationen über das erste Bild.
  6176.  
  6177. *FXLoadImage_ShowBtn
  6178. An_zeigen
  6179. Anzeigen des ersten Bildes mit dem in den Einstellungen#gewählten Bildanzeiger (standard: Visage)
  6180.  
  6181. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6182. /*
  6183.                                  FXBump
  6184. /*
  6185. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6186. *FXBump_ImagesGrp
  6187. Bilder
  6188.  
  6189. *FXBump_OptionsGrp
  6190. Einstellungen
  6191.  
  6192. *FXBump_FXBumpWnd
  6193. Bump Effekt
  6194. Dieser Operator benutzt ein zweites Bild als#Höhen-Information, die mittels einer Lichtquelle#dargestellt wird.
  6195.  
  6196. *FXBump_InputLbl
  6197. _Eingabe
  6198.  
  6199. *FXBump_InputCyc
  6200. e
  6201. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6202.  
  6203. *FXBump_OutputLbl
  6204. _Ausgabe
  6205.  
  6206. *FXBump_OutputCyc
  6207. a
  6208. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6209.  
  6210. *FXBump_HeightMapLbl
  6211. _Höhen Karte
  6212.  
  6213. *FXBump_HeightMapCyc
  6214. h
  6215. Wählen Sie den Puffer aus dem die Höhen#Karte geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6216.  
  6217. *FXBump_LeftLbl
  6218. _Links
  6219.  
  6220. *FXBump_LeftPar
  6221. l
  6222. Linke Kante der Höhen-Karte..#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6223.  
  6224. *FXBump_TopLbl
  6225. _Oben
  6226.  
  6227. *FXBump_TopPar
  6228. o
  6229. Obere Kante der Höhen-Karte.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6230.  
  6231. *FXBump_AmountLbl
  6232. _Stärke
  6233.  
  6234. *FXBump_AmountPar
  6235. s
  6236. Höhe im Resultat, die einer Helligkeit von#255 (maximal) auf der Höhen Karte entspricht.#Dunklere Bildteile der Höhen Karte werden im#Resultat nicht so hoch dargestellt.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Fließkomma)
  6237.  
  6238. *FXBump_LightXLbl
  6239. Licht_X
  6240.  
  6241. *FXBump_LightXPar
  6242. x
  6243. X-Koordinate der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6244.  
  6245. *FXBump_LightYLbl
  6246. Licht_Y
  6247.  
  6248. *FXBump_LightYPar
  6249. y
  6250. Y-Koordinate der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6251.  
  6252. *FXBump_LightZLbl
  6253. Licht_Z
  6254.  
  6255. *FXBump_LightZPar
  6256. z
  6257. Z-Koordinate der Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6258.  
  6259. *FXBump_IntensityLbl
  6260. _Intensität
  6261.  
  6262. *FXBump_IntensityPar
  6263. i
  6264. Intensität der Lichtquelle. (1.0=normal)#Empfohlener Bereich: 0 ... 5 (Fließkomma)
  6265. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6266. /*
  6267.                                  FXShiftLines
  6268. /*
  6269. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6270. *FXShiftLines_JitterItms
  6271. Aus
  6272. An
  6273. Positiv
  6274. Negativ
  6275.  
  6276. *FXShiftLines_DirectionItms
  6277. Horizontal
  6278. Vertikal
  6279.  
  6280. *FXShiftLines_ImageGrp
  6281. Bild
  6282.  
  6283. *FXShiftLines_OptionsGrp
  6284. Einstellungen
  6285.  
  6286. *FXShiftLines_FXShiftLinesWnd
  6287. Verschiebe Linien Effekt
  6288. Dieser Operator verschiebt die Linien#eines Bildes und kann auch ein zusätzliches#Wackeln hinzufügen.
  6289.  
  6290. *FXShiftLines_InputLbl
  6291. _Eingabe
  6292.  
  6293. *FXShiftLines_InputCyc
  6294. e
  6295. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6296.  
  6297. *FXShiftLines_OutputLbl
  6298. _Ausgabe
  6299.  
  6300. *FXShiftLines_OutputCyc
  6301. a
  6302. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6303.  
  6304. *FXShiftLines_DirectionLbl
  6305. R_ichtung
  6306.  
  6307. *FXShiftLines_DirectionCyc
  6308. i
  6309. Verschiebungs-Richtung.
  6310.  
  6311. *FXShiftLines_JitterLbl
  6312. _Wackeln
  6313.  
  6314. *FXShiftLines_JitterCyc
  6315. w
  6316. Schalten Sie das Wackeln an oder aus.
  6317.  
  6318. *FXShiftLines_ShiftLbl
  6319. Versc_hiebung
  6320.  
  6321. *FXShiftLines_ShiftPar
  6322. h
  6323. Verschiebungs-Entfernung.#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6324.  
  6325. *FXShiftLines_AmountLbl
  6326. St_ärke
  6327.  
  6328. *FXShiftLines_AmountPar
  6329. ä
  6330. Stärke des Wackelns.#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6331.  
  6332. *FXShiftLines_ProbabilityLbl
  6333. Wa_hrsch.
  6334.  
  6335. *FXShiftLines_ProbabilityPar
  6336. h
  6337. Wahrscheinlichkeit des Wackelns.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  6338.  
  6339. *FXShiftLines_SeedLbl
  6340. _Startwert
  6341.  
  6342. *FXShiftLines_SeedPar
  6343. s
  6344. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  6345. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6346. /*
  6347.                                  FXTileBrick
  6348. /*
  6349. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6350. *FXTileBrick_ImageGrp
  6351. Bild
  6352.  
  6353. *FXTileBrick_OptionsGrp
  6354. Einstellungen
  6355.  
  6356. *FXTileBrick_FXTileBrickWnd
  6357. Ziegelstein Effekt
  6358. Dieser Operatior vervielfacht ein (kleines)#Bild und erstellt daraus ein `Ziegelstein`#Muster. Dies kann z.B. zum Erstellen von#Hintergründen benutzt werden.
  6359.  
  6360. *FXTileBrick_InputLbl
  6361. _Eingabe
  6362.  
  6363. *FXTileBrick_InputCyc
  6364. e
  6365. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6366.  
  6367. *FXTileBrick_OutputLbl
  6368. _Ausgabe
  6369.  
  6370. *FXTileBrick_OutputCyc
  6371. a
  6372. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6373.  
  6374. *FXTileBrick_WidthLbl
  6375. _Breite
  6376.  
  6377. *FXTileBrick_WidthPar
  6378. b
  6379. Breite der erzeugten Bildteile.#Empfohlener Bereich: Breite ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6380.  
  6381. *FXTileBrick_HeightLbl
  6382. _Höhe
  6383.  
  6384. *FXTileBrick_HeightPar
  6385. h
  6386. Höhe der erzeugten Bildteile.#Empfohlener Bereich: Höhe ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6387.  
  6388. *FXTileBrick_ShiftLbl
  6389. _Verschiebung
  6390.  
  6391. *FXTileBrick_ShiftPar
  6392. v
  6393. Verschiebung zwischen zwei Bildreihen.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6394. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6395. /*
  6396.                                  FXAlpha
  6397. /*
  6398. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6399. *FXAlpha_ImagesGrp
  6400. Bilder
  6401.  
  6402. *FXAlpha_OptionsGrp
  6403. Einstellungen
  6404.  
  6405. *FXAlpha_FXAlphaWnd
  6406. Alpha Effekt
  6407. Dieser Operator verändert die Helligkeit#eines Bildes mittels eines Alpha Kanals.#Dunkle Teil im Alpha Kanal dunkeln das#Bild an diesen Stellen ab.
  6408.  
  6409. *FXAlpha_InputLbl
  6410. _Eingabe
  6411.  
  6412. *FXAlpha_InputCyc
  6413. e
  6414. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6415.  
  6416. *FXAlpha_OutputLbl
  6417. _Ausgabe
  6418.  
  6419. *FXAlpha_OutputCyc
  6420. a
  6421. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6422.  
  6423. *FXAlpha_AlphaLbl
  6424. Al_pha
  6425.  
  6426. *FXAlpha_AlphaCyc
  6427. p
  6428. Wählen Sie den Puffer, aus dem der Alpha Kanal#geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6429.  
  6430. *FXAlpha_LeftLbl
  6431. _Links
  6432.  
  6433. *FXAlpha_LeftPar
  6434. l
  6435. Linke Kante des Alpha Kanals.#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6436.  
  6437. *FXAlpha_TopLbl
  6438. _Oben
  6439.  
  6440. *FXAlpha_TopPar
  6441. o
  6442. Obere Kante des Alpha Kanals.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6443. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6444. /*
  6445.                                  FXShear
  6446. /*
  6447. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6448. *FXShear_AxisItms
  6449. X
  6450. Y
  6451.  
  6452. *FXShear_FXShearWnd
  6453. Verschmier-Operator
  6454. Dieser Operator verschmiert ein Bild#mit möglicher Dämpfung.
  6455.  
  6456. *FXShear_ImageGrp
  6457. Bild
  6458.  
  6459. *FXShear_PreviewGrp
  6460. Vorschau
  6461.  
  6462. *FXShear_OptionsGrp
  6463. Einstellungen
  6464.  
  6465. *FXShear_InputLbl
  6466. _Eingabe
  6467.  
  6468. *FXShear_InputCyc
  6469. e
  6470. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6471.  
  6472. *FXShear_OutputLbl
  6473. _Ausgabe
  6474.  
  6475. *FXShear_OutputCyc
  6476. a
  6477. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6478.  
  6479. *FXShear_OriginXLbl
  6480. Ursprung_X
  6481.  
  6482. *FXShear_OriginXPar
  6483. x
  6484. Zentrum des Effekts an dem keine Dämpfung#wirksam wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6485.  
  6486. *FXShear_OriginYLbl
  6487. Ursprung_Y
  6488.  
  6489. *FXShear_OriginYPar
  6490. y
  6491. Zentrum des Effekts an dem keine Dämpfung#wirksam wird.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6492.  
  6493. *FXShear_ZoomLbl
  6494. _Zoom
  6495.  
  6496. *FXShear_ZoomPar
  6497. z
  6498. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  6499.  
  6500. *FXShear_DampValLbl
  6501. D_ämpfung
  6502.  
  6503. *FXShear_DampValPar
  6504. ä
  6505. Dämpfungs Wert.#Empfohlener Bereich: -1 ... 1 (Fließkomma)
  6506.  
  6507. *FXShear_DampingLbl
  6508. _Dämpfung
  6509.  
  6510. *FXShear_DampingCyc
  6511. d
  6512. Schalten Sie die Dämpfung an oder aus.
  6513.  
  6514. *FXShear_AxisLbl
  6515. A_chse
  6516.  
  6517. *FXShear_AxisCyc
  6518. c
  6519. Verwischungs-Richtung.
  6520.  
  6521. *FXShear_AmountLbl
  6522. Stär_ke
  6523.  
  6524. *FXShear_AmountPar
  6525. k
  6526. Verwischungs-Stärke.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6527. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6528. /*
  6529.                                  FXThreshold
  6530. /*
  6531. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6532. *FXThreshold_ImageGrp
  6533. Bild
  6534.  
  6535. *FXThreshold_OptionsGrp
  6536. Einstellungen
  6537.  
  6538. *FXThreshold_FXThresholdWnd
  6539. Threshold Effekt
  6540. Dieser Operator konvertiert ein Bild in ein#schwarz-weiß Bild mittels eines Graustufen-Levels.#Dies kann z.B. zur Erzeugung von Alpha Kanälen#verwendet werden.
  6541.  
  6542. *FXThreshold_InputLbl
  6543. _Eingabe
  6544.  
  6545. *FXThreshold_InputCyc
  6546. e
  6547. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6548.  
  6549. *FXThreshold_OutputLbl
  6550. _Ausgabe
  6551.  
  6552. *FXThreshold_OutputCyc
  6553. a
  6554. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6555.  
  6556. *FXThreshold_LevelLbl
  6557. _Level
  6558.  
  6559. *FXThreshold_LevelPar
  6560. l
  6561. Graustufen-Level. Alle Bildpunkte, deren Helligkeit#größer als dieser Wert ist, werden in weiße Punkte#umgewandelt. Der Rest erscheint im Ergebnis schwarz.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  6562. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6563. /*
  6564.                                  FXWave
  6565. /*
  6566. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6567. *FXWave_AxisItms
  6568. X
  6569. Y
  6570.  
  6571. *FXWave_FXWaveWnd
  6572. Welle Operator
  6573. Dieser Operator berechnet eine harmonische Welle#auf ein Bild. Animieren Sie den Bild Wert um eine#sich bewegende Welle zu erhalten.
  6574.  
  6575. *FXWave_ImageGrp
  6576. Bild
  6577.  
  6578. *FXWave_PreviewGrp
  6579. Vorschau
  6580.  
  6581. *FXWave_OptionsGrp
  6582. Einstellungen
  6583.  
  6584. *FXWave_InputLbl
  6585. _Eingabe
  6586.  
  6587. *FXWave_InputCyc
  6588. e
  6589. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6590.  
  6591. *FXWave_OutputLbl
  6592. _Ausgabe
  6593.  
  6594. *FXWave_OutputCyc
  6595. a
  6596. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6597.  
  6598. *FXWave_CentreXLbl
  6599. Zentrum_X
  6600.  
  6601. *FXWave_CentreXPar
  6602. x
  6603. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6604.  
  6605. *FXWave_CentreYLbl
  6606. Zentrum_Y
  6607.  
  6608. *FXWave_CentreYPar
  6609. y
  6610. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6611.  
  6612. *FXWave_AmplitudeLbl
  6613. A_mplitude
  6614.  
  6615. *FXWave_AmplitudePar
  6616. m
  6617. Amplitude der Welle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 30 (Fließkomma)
  6618.  
  6619. *FXWave_WavelengthLbl
  6620. _Wellenlänge
  6621.  
  6622. *FXWave_WavelengthPar
  6623. w
  6624. Wellenlänge.#Empfohlener Bereich: 0 ... 80 (Fließkomma)
  6625.  
  6626. *FXWave_ZoomLbl
  6627. _Zoom
  6628.  
  6629. *FXWave_ZoomPar
  6630. z
  6631. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  6632.  
  6633. *FXWave_PhaseLbl
  6634. _Phase
  6635.  
  6636. *FXWave_PhasePar
  6637. p
  6638. Phase der Welle.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Fließkomma)
  6639.  
  6640. *FXWave_ShiftLbl
  6641. Versc_hiebung
  6642.  
  6643. *FXWave_ShiftPar
  6644. h
  6645. Diagonale Verschiebung#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Fließkomma)
  6646.  
  6647. *FXWave_DampValLbl
  6648. D_ämpfung
  6649.  
  6650. *FXWave_DampValPar
  6651. ä
  6652. Dämpfungs Wert.#Empfohlener Bereich: -1 ... 1 (Fließkomma)
  6653.  
  6654. *FXWave_DampingLbl
  6655. _Dämpfung
  6656.  
  6657. *FXWave_DampingCyc
  6658. d
  6659. An-/ausschalten der Dämpfung.
  6660.  
  6661. *FXWave_WrapLbl
  6662. _Repli
  6663.  
  6664. *FXWave_WrapCyc
  6665. r
  6666. An = Replizieren des Bildes um schwarze#Stellen im Ergebnis (am Rand) zu verhindern.
  6667.  
  6668. *FXWave_AxisLbl
  6669. A_chse
  6670.  
  6671. *FXWave_AxisCyc
  6672. c
  6673. Wellen-Richtung
  6674.  
  6675. *FXWave_FrameLbl
  6676. _Bild
  6677.  
  6678. *FXWave_FramePar
  6679. b
  6680. Derzeitige Bildnummer.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  6681.  
  6682. *FXWave_FramesLbl
  6683. B_ilder
  6684.  
  6685. *FXWave_FramesPar
  6686. i
  6687. Anzahl der Bilder, die einen ganzen Durchgang beschreiben.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  6688. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6689. /*
  6690.                                  FXReplaceComp
  6691. /*
  6692. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6693. *FXReplaceComp_ComponentItms
  6694. Rot
  6695. Grün
  6696. Blau
  6697.  
  6698. *FXReplaceComp_ImageGrp
  6699. Bild
  6700.  
  6701. *FXReplaceComp_OptionsGrp
  6702. Einstellungen
  6703.  
  6704. *FXReplaceComp_FXReplaceCompWnd
  6705. TauscheKomponente Effekt
  6706. Dieser Operator tauscht Farbkanäle eines#Bildes mit dem Rot-Kanal eines anderen#Bildes. Hauptzweck dieses Effektes ist#die Erzeugung von Stereo-3D-Bildern
  6707.  
  6708. *FXReplaceComp_InputLbl
  6709. _Eingabe
  6710.  
  6711. *FXReplaceComp_InputCyc
  6712. e
  6713. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6714.  
  6715. *FXReplaceComp_OutputLbl
  6716. _Ausgabe
  6717.  
  6718. *FXReplaceComp_OutputCyc
  6719. a
  6720. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6721.  
  6722. *FXReplaceComp_BufferLbl
  6723. _Puffer
  6724.  
  6725. *FXReplaceComp_BufferCyc
  6726. p
  6727. Der Rot-Kanal dieses Puffers wird als gewählte#Komponente des Eingabe-Bildes abgelegt. Alle#anderen Farbkomponenten werden aus dem#Eingabebild übernommen.
  6728.  
  6729. *FXReplaceComp_ComponentLbl
  6730. _Komponente
  6731.  
  6732. *FXReplaceComp_ComponentCyc
  6733. k
  6734. Farb-Kanal des Eingabe Bildes, welcher durch#den Rot-Kanal des Puffers ausgetauscht wird.
  6735. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6736. /*
  6737.                                  FXEmboss
  6738. /*
  6739. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6740. *FXEmboss_DirectionItms
  6741. NordWest
  6742. NordOst
  6743. SüdOst
  6744. SüdWest
  6745.  
  6746. *FXEmboss_ImageGrp
  6747. Bild
  6748.  
  6749. *FXEmboss_OptionsGrp
  6750. Einstellungen
  6751.  
  6752. *FXEmboss_FXEmbossWnd
  6753. Emboss Effekt
  6754. Dieser Operator konvertiert ein Bild in ein Relief.
  6755.  
  6756. *FXEmboss_InputLbl
  6757. _Eingabe
  6758.  
  6759. *FXEmboss_InputCyc
  6760. e
  6761. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6762.  
  6763. *FXEmboss_OutputLbl
  6764. _Ausgabe
  6765.  
  6766. *FXEmboss_OutputCyc
  6767. a
  6768. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6769.  
  6770. *FXEmboss_DirectionLbl
  6771. _Richtung
  6772.  
  6773. *FXEmboss_DirectionCyc
  6774. r
  6775. Richtung der `Lichtquelle`. Unterschiedliche#Richtungen führen meist zu extrem starken#Unterschieden im Ergebnis.
  6776. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6777. /*
  6778.                                  FXWind
  6779. /*
  6780. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6781. *FXWind_DirectionItms
  6782. Links
  6783. Rechts
  6784.  
  6785. *FXWind_FXWindWnd
  6786. Wind Operator
  6787. Dieser Operator verwischt Bildpunkte mit hohem#Kontrast (im allgemeinen Kanten) entlang von#geraden Linien.
  6788.  
  6789. *FXWind_ImageGrp
  6790. Bild
  6791.  
  6792. *FXWind_OptionsGrp
  6793. Einstellungen
  6794.  
  6795. *FXWind_InputLbl
  6796. _Eingabe
  6797.  
  6798. *FXWind_InputCyc
  6799. e
  6800. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6801.  
  6802. *FXWind_OutputLbl
  6803. _Ausgabe
  6804.  
  6805. *FXWind_OutputCyc
  6806. a
  6807. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6808.  
  6809. *FXWind_DirectionLbl
  6810. R_ichtung
  6811.  
  6812. *FXWind_DirectionCyc
  6813. i
  6814. Richtung des (Wind) Effektes
  6815.  
  6816. *FXWind_IntensityLbl
  6817. I_ntensität
  6818.  
  6819. *FXWind_IntensityPar
  6820. n
  6821. Durchschnittliche Verwischungs-Entfernung.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6822.  
  6823. *FXWind_ProbabilityLbl
  6824. _Wahrsch.
  6825.  
  6826. *FXWind_ProbabilityPar
  6827. w
  6828. Verwischungs-Wahrscheinlichkeit.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  6829.  
  6830. *FXWind_SeedLbl
  6831. _Startwert
  6832.  
  6833. *FXWind_SeedPar
  6834. s
  6835. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  6836. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6837. /*
  6838.                                  FXBalancing
  6839. /*
  6840. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6841. *FXBalancing_FXBalancingWnd
  6842. Balancing Operator
  6843. Dieser Operator ermöglicht es Ihnen, die Farben#eines Bildes mit verschiedenen Möglichkeiten#zu verändern.
  6844.  
  6845. *FXBalancing_ImageGrp
  6846. Bild
  6847.  
  6848. *FXBalancing_InputLbl
  6849. _Eingabe
  6850.  
  6851. *FXBalancing_InputCyc
  6852. e
  6853. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6854.  
  6855. *FXBalancing_OutputLbl
  6856. _Ausgabe
  6857.  
  6858. *FXBalancing_OutputCyc
  6859. a
  6860. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6861.  
  6862. *FXBalancing_TransformationsGrp
  6863. Transformationen
  6864.  
  6865. *FXBalancing_RedLbl
  6866. _Rot
  6867.  
  6868. *FXBalancing_RedPar
  6869. r
  6870. Verschiebung der Rot Komponente.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  6871.  
  6872. *FXBalancing_GreenLbl
  6873. _Grün
  6874.  
  6875. *FXBalancing_GreenPar
  6876. g
  6877. Verschiebung der Grün Komponente.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  6878.  
  6879. *FXBalancing_BlueLbl
  6880. _Blau
  6881.  
  6882. *FXBalancing_BluePar
  6883. b
  6884. Verschiebung der Blau Komponente.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  6885.  
  6886. *FXBalancing_BrightnessLbl
  6887. Hell_igkeit
  6888.  
  6889. *FXBalancing_BrightnessPar
  6890. i
  6891. Verschiebung der Helligkeit.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  6892.  
  6893. *FXBalancing_ContrastLbl
  6894. _Kontrast
  6895.  
  6896. *FXBalancing_ContrastPar
  6897. k
  6898. Verschiebung des Kontrastes.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  6899.  
  6900. *FXBalancing_GammaLbl
  6901. Ga_mma
  6902.  
  6903. *FXBalancing_GammaPar
  6904. m
  6905. Gamma Korrektur.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  6906.  
  6907. *FXBalancing_SaturationLbl
  6908. _Farbsättig
  6909.  
  6910. *FXBalancing_SaturationPar
  6911. f
  6912. Verschiebung der Farbsättigung.#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  6913.  
  6914. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6915. /*
  6916.                                  FXCartesian2Polar
  6917. /*
  6918. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6919. *FXCartesian2Polar_FXCartesian2PolarWnd
  6920. CartesischNachPolar Operator
  6921. Dieser Operator transformiert Karthesische#Bildkoordinaten in Polarkoordinaten.
  6922.  
  6923. *FXCartesian2Polar_ImageGrp
  6924. Bild
  6925.  
  6926. *FXCartesian2Polar_PreviewGrp
  6927. Vorschau
  6928.  
  6929. *FXCartesian2Polar_OptionsGrp
  6930. Einstellungen
  6931.  
  6932. *FXCartesian2Polar_InputLbl
  6933. _Eingabe
  6934.  
  6935. *FXCartesian2Polar_InputCyc
  6936. e
  6937. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6938.  
  6939. *FXCartesian2Polar_OutputLbl
  6940. _Ausgabe
  6941.  
  6942. *FXCartesian2Polar_OutputCyc
  6943. a
  6944. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6945.  
  6946. *FXCartesian2Polar_WrapLbl
  6947. Repl_i
  6948.  
  6949. *FXCartesian2Polar_WrapCyc
  6950. i
  6951. An = Replizieren des Bildes um schwarze#Stellen im Ergebnis (am Rand) zu verhindern.
  6952.  
  6953. *FXCartesian2Polar_R0Lbl
  6954. _R0
  6955.  
  6956. *FXCartesian2Polar_R0Par
  6957. r
  6958. Start Radius#Empfohlener Bereich: -32 ... 32 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  6959.  
  6960. *FXCartesian2Polar_Phi0Lbl
  6961. _Phi0
  6962.  
  6963. *FXCartesian2Polar_Phi0Par
  6964. p
  6965. Start Winkel#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  6966.  
  6967. *FXCartesian2Polar_ZoomLbl
  6968. _Zoom
  6969.  
  6970. *FXCartesian2Polar_ZoomPar
  6971. z
  6972. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  6973. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6974. /*
  6975.                                  FXPolar2Cartesian
  6976. /*
  6977. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  6978. *FXPolar2Cartesian_FXPolar2CartesianWnd
  6979. PolarNachKarthesisch Operator
  6980. Dieser Operator transformiert die (angenommenen)#Polarkoordinaten in karthesische Koordinaten.
  6981.  
  6982. *FXPolar2Cartesian_ImageGrp
  6983. Bild
  6984.  
  6985. *FXPolar2Cartesian_PreviewGrp
  6986. Vorschau
  6987.  
  6988. *FXPolar2Cartesian_OptionsGrp
  6989. Einstellungen
  6990.  
  6991. *FXPolar2Cartesian_InputLbl
  6992. _Eingabe
  6993.  
  6994. *FXPolar2Cartesian_InputCyc
  6995. e
  6996. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  6997.  
  6998. *FXPolar2Cartesian_OutputLbl
  6999. _Ausgabe
  7000.  
  7001. *FXPolar2Cartesian_OutputCyc
  7002. a
  7003. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7004.  
  7005. *FXPolar2Cartesian_WrapLbl
  7006. Repl_i
  7007.  
  7008. *FXPolar2Cartesian_WrapCyc
  7009. i
  7010. An = Replizieren des Bildes um schwarze#Stellen im Ergebnis (am Rand) zu verhindern.
  7011.  
  7012. *FXPolar2Cartesian_R0Lbl
  7013. _R0
  7014.  
  7015. *FXPolar2Cartesian_R0Par
  7016. r
  7017. Start Radius#Empfohlener Bereich: -32 ... 32 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7018.  
  7019. *FXPolar2Cartesian_Phi0Lbl
  7020. _Phi0
  7021.  
  7022. *FXPolar2Cartesian_Phi0Par
  7023. p
  7024. Start Winkel#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  7025.  
  7026. *FXPolar2Cartesian_ZoomLbl
  7027. _Zoom
  7028.  
  7029. *FXPolar2Cartesian_ZoomPar
  7030. z
  7031. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  7032. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7033. /*
  7034.                                  FXMagnet3D
  7035. /*
  7036. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7037. *FXMagnet3D_ShapeItms
  7038. Sanft
  7039. Scharf
  7040.  
  7041. *FXMagnet3D_PagesItms
  7042. Magnet3D Einstellungen
  7043. Render Einstellungen
  7044.  
  7045. *FXMagnet3D_ImageGrp
  7046. Bild
  7047.  
  7048. *FXMagnet3D_PreviewGrp
  7049. Vorschau
  7050.  
  7051. *FXMagnet3D_OptionsGrp
  7052. Einstellungen
  7053.  
  7054. *FXMagnet3D_FXMagnet3DWnd
  7055. Magnet3D Effekt
  7056. Dieser Operator simuliert das ziehen eines Punktes#des Eingabebildels oder des 3D Puffers mittels eines#plastischen Modelles. Somit kann man ausgewählten#Bildteilen eine dritte Dimension hinzufügen.
  7057.  
  7058. *FXMagnet3D_InputLbl
  7059. _Eingabe
  7060.  
  7061. *FXMagnet3D_InputCyc
  7062. e
  7063. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  7064.  
  7065. *FXMagnet3D_OutputLbl
  7066. _Ausgabe
  7067.  
  7068. *FXMagnet3D_OutputCyc
  7069. a
  7070. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  7071.  
  7072. *FXMagnet3D_TRenderLbl
  7073. _TRender
  7074.  
  7075. *FXMagnet3D_TRenderCyc
  7076. t
  7077. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  7078.  
  7079. *FXMagnet3D_ShapeLbl
  7080. _Form
  7081.  
  7082. *FXMagnet3D_ShapeCyc
  7083. f
  7084. Wählen Sie die Art der Transformation.
  7085.  
  7086. *FXMagnet3D_StrengthLbl
  7087. St_ärke
  7088.  
  7089. *FXMagnet3D_StrengthPar
  7090. ä
  7091. Ein Wert, der über die Elastizität des Materials#Auskunft gibt. Große Werte wie 5.0 führen dazu,#daß nur kleine Teile des Bildes beeinflußt werden,#kleine Werte wie 0.1 führen dazu, daß das ganze#Bild verändert wird.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Fließkomma)
  7092.  
  7093. *FXMagnet3D_SrcXLbl
  7094. _UrsprungX
  7095.  
  7096. *FXMagnet3D_SrcXPar
  7097. u
  7098. Ursprungs-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7099.  
  7100. *FXMagnet3D_SrcYLbl
  7101. U_rsprungY
  7102.  
  7103. *FXMagnet3D_SrcYPar
  7104. r
  7105. Ursprungs-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7106.  
  7107. *FXMagnet3D_SrcZLbl
  7108. Ur_sprungZ
  7109.  
  7110. *FXMagnet3D_SrcZPar
  7111. s
  7112. Ursprungs-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -64 ... 64 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7113.  
  7114. *FXMagnet3D_DestXLbl
  7115. Ziel_X
  7116.  
  7117. *FXMagnet3D_DestXPar
  7118. x
  7119. Ziel-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -Breite ... 2 X Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7120.  
  7121. *FXMagnet3D_DestYLbl
  7122. Ziel_Y
  7123.  
  7124. *FXMagnet3D_DestYPar
  7125. y
  7126. Ziel-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... 2 X Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7127.  
  7128. *FXMagnet3D_DestZLbl
  7129. Ziel_Z
  7130.  
  7131. *FXMagnet3D_DestZPar
  7132. z
  7133. Ziel-Koordinaten des gezogenen Punktes.#Empfohlener Bereich: -256 ... 256 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7134. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7135. /*
  7136.                                  FXCreateImage
  7137. /*
  7138. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7139. *FXCreateImage_FXCreateImageWnd
  7140. ErzeugeBild Operator
  7141. Dieser Operator erzeugt ein Bild mit einem#Farbverlauf zwischen den 4 Eckpunkten.#Wenn Sie ein einfarbiges Bild erzeugen wollen,#verwenden Sie an allen Ecken die gleiche Farbe.
  7142.  
  7143. *FXCreateImage_OutputLbl
  7144. _Ausgabe
  7145.  
  7146. *FXCreateImage_OutputCyc
  7147. a
  7148. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7149.  
  7150. *FXCreateImage_ImageGrp
  7151. Bild
  7152.  
  7153. *FXCreateImage_ULGrp
  7154. Obere Linke Ecke
  7155.  
  7156. *FXCreateImage_URGrp
  7157. Obere Rechte Ecke
  7158.  
  7159. *FXCreateImage_LLGrp
  7160. Untere Linke Ecke
  7161.  
  7162. *FXCreateImage_LRGrp
  7163. Untere Rechte Ecke
  7164.  
  7165. *FXCreateImage_WidthLbl
  7166. Br_eite
  7167.  
  7168. *FXCreateImage_WidthPar
  7169. e
  7170. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7171.  
  7172. *FXCreateImage_HeightLbl
  7173. _Höhe
  7174.  
  7175. *FXCreateImage_HeightPar
  7176. h
  7177. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7178.  
  7179. *FXCreateImage_RedULLbl
  7180. _Rot
  7181.  
  7182. *FXCreateImage_RedULPar
  7183. r
  7184. Rot Wert der oberen Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7185.  
  7186. *FXCreateImage_GreenULLbl
  7187. _Grün
  7188.  
  7189. *FXCreateImage_GreenULPar
  7190. g
  7191. Grün Wert der oberen Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7192.  
  7193. *FXCreateImage_BlueULLbl
  7194. _Blau
  7195.  
  7196. *FXCreateImage_BlueULPar
  7197. b
  7198. Blau Wert der oberen Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7199.  
  7200. *FXCreateImage_ULClr
  7201. NULL
  7202. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  7203.  
  7204. *FXCreateImage_RedURLbl
  7205. Rot (_1)
  7206.  
  7207. *FXCreateImage_RedURPar
  7208. 1
  7209. Rot Wert der oberen Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7210.  
  7211. *FXCreateImage_GreenURLbl
  7212. Grün (_2)
  7213.  
  7214. *FXCreateImage_GreenURPar
  7215. 2
  7216. Grün Wert der oberen Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7217.  
  7218. *FXCreateImage_BlueURLbl
  7219. Blau (_3)
  7220.  
  7221. *FXCreateImage_BlueURPar
  7222. 3
  7223. Blau Wert der oberen Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7224.  
  7225. *FXCreateImage_URClr
  7226. NULL
  7227. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  7228.  
  7229. *FXCreateImage_RedLLLbl
  7230. Rot (_4)
  7231.  
  7232. *FXCreateImage_RedLLPar
  7233. 4
  7234. Rot Wert der unteren Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7235.  
  7236. *FXCreateImage_GreenLLLbl
  7237. Grün (_5)
  7238.  
  7239. *FXCreateImage_GreenLLPar
  7240. 5
  7241. Grün Wert der unteren Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7242.  
  7243. *FXCreateImage_BlueLLLbl
  7244. Blau (_6)
  7245.  
  7246. *FXCreateImage_BlueLLPar
  7247. 6
  7248. Blau Wert der unteren Linken Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7249.  
  7250. *FXCreateImage_LLClr
  7251. NULL
  7252. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  7253.  
  7254. *FXCreateImage_RedLRLbl
  7255. Rot (_7)
  7256.  
  7257. *FXCreateImage_RedLRPar
  7258. 7
  7259. Rot Wert der unteren Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7260.  
  7261. *FXCreateImage_GreenLRLbl
  7262. Grün (_8)
  7263.  
  7264. *FXCreateImage_GreenLRPar
  7265. 8
  7266. Grün Wert der unteren Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7267.  
  7268. *FXCreateImage_BlueLRLbl
  7269. Blau (_9)
  7270.  
  7271. *FXCreateImage_BlueLRPar
  7272. 9
  7273. Blau Wert der unteren Rechten Ecke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7274.  
  7275. *FXCreateImage_LRClr
  7276. NULL
  7277. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  7278. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7279. /*
  7280.                                  FXSphere
  7281. /*
  7282. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7283. *FXSphere_PagesItms
  7284. Kugel Einstellungen
  7285. Render Einstellungen
  7286.  
  7287. *FXSphere_ImageGrp
  7288. Bild
  7289.  
  7290. *FXSphere_PreviewGrp
  7291. Vorschau
  7292.  
  7293. *FXSphere_OptionsGrp
  7294. Einstellungen
  7295.  
  7296. *FXSphere_FXSphereWnd
  7297. Kugel Effekt
  7298. Dieser Operator legt ein Bild um eine Kugel.
  7299.  
  7300. *FXSphere_InputLbl
  7301. _Eingabe
  7302.  
  7303. *FXSphere_InputCyc
  7304. e
  7305. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  7306.  
  7307. *FXSphere_OutputLbl
  7308. _Ausgabe
  7309.  
  7310. *FXSphere_OutputCyc
  7311. a
  7312. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  7313.  
  7314. *FXSphere_TRenderLbl
  7315. _TRender
  7316.  
  7317. *FXSphere_TRenderCyc
  7318. t
  7319. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  7320.  
  7321. *FXSphere_RadiusLbl
  7322. _Radius
  7323.  
  7324. *FXSphere_RadiusPar
  7325. r
  7326. Radius der Kugel.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7327. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7328. /*
  7329.                                  FXRoll
  7330. /*
  7331. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7332. *FXRoll_FXRollWnd
  7333. Roll Operator
  7334. Dieser Operator rollt ein Bild#in die angegebene Richtung.
  7335.  
  7336. *FXRoll_ImageGrp
  7337. Bild
  7338.  
  7339. *FXRoll_PreviewGrp
  7340. Vorschau
  7341.  
  7342. *FXRoll_OptionsGrp
  7343. Einstellungen
  7344.  
  7345. *FXRoll_InputLbl
  7346. _Eingabe
  7347.  
  7348. *FXRoll_InputCyc
  7349. e
  7350. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7351.  
  7352. *FXRoll_OutputLbl
  7353. _Ausgabe
  7354.  
  7355. *FXRoll_OutputCyc
  7356. a
  7357. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7358.  
  7359. *FXRoll_WrapLbl
  7360. _Repli
  7361.  
  7362. *FXRoll_WrapCyc
  7363. r
  7364. An-/Ausschalten des Replizierens.#-An ... Bildteile, die aus dem Bild herausgeschoben# wurden, werden an der anderen Seite wieder# hineingeschoben.#-Aus ... Bildteile, die aus dem Bild herausgeschoben# wurden, gehen verloren.
  7365.  
  7366. *FXRoll_DeltaXLbl
  7367. Delta_X
  7368.  
  7369. *FXRoll_DeltaXPar
  7370. x
  7371. Roll-Strecke in horizontaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7372.  
  7373. *FXRoll_DeltaYLbl
  7374. Delta_Y
  7375.  
  7376. *FXRoll_DeltaYPar
  7377. y
  7378. Roll-Strecke in vertikaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7379. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7380. /*
  7381.                                  FXMagnet
  7382. /*
  7383. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7384. *FXMagnet_FXMagnetWnd
  7385. Magnet Operator
  7386. Dieser Operator berechnet eine lokale#Kontraktion oder Expansion.
  7387.  
  7388. *FXMagnet_ImageGrp
  7389. Bild
  7390.  
  7391. *FXMagnet_PreviewGrp
  7392. Vorschau
  7393.  
  7394. *FXMagnet_OptionsGrp
  7395. Einstellungen
  7396.  
  7397. *FXMagnet_InputLbl
  7398. _Eingabe
  7399.  
  7400. *FXMagnet_InputCyc
  7401. e
  7402. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7403.  
  7404. *FXMagnet_OutputLbl
  7405. _Ausgabe
  7406.  
  7407. *FXMagnet_OutputCyc
  7408. a
  7409. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7410.  
  7411. *FXMagnet_CentreXLbl
  7412. Zentrum_X
  7413.  
  7414. *FXMagnet_CentreXPar
  7415. x
  7416. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7417.  
  7418. *FXMagnet_CentreYLbl
  7419. Zentrum_Y
  7420.  
  7421. *FXMagnet_CentreYPar
  7422. y
  7423. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7424.  
  7425. *FXMagnet_AmountLbl
  7426. _Stärke
  7427.  
  7428. *FXMagnet_AmountPar
  7429. s
  7430. Stärke der Deformation. Positive Werte führen#zu einer Kontraktion, negative Werte dagegen#zu einer Expansion.#Empfohlener Bereich: -10 ... 300 (Fließkomma)
  7431.  
  7432. *FXMagnet_ZoomLbl
  7433. _Zoom
  7434.  
  7435. *FXMagnet_ZoomPar
  7436. z
  7437. Zoom-Faktor für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  7438.  
  7439. *FXMagnet_DampingLbl
  7440. _Dämpfung
  7441.  
  7442. *FXMagnet_DampingPar
  7443. d
  7444. Parameter, der das Abschwächen der#Deformation steuert.#Empfohlener Bereich: -3 ... 0 (Fließkomma)
  7445. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7446. /*
  7447.                                  FXEdgeDetect
  7448. /*
  7449. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7450. *FXEdgeDetect_ImageGrp
  7451. Bild
  7452.  
  7453. *FXEdgeDetect_OptionsGrp
  7454. Einstellungen
  7455.  
  7456. *FXEdgeDetect_FXEdgeDetectWnd
  7457. KantenErkennungs Effekt
  7458. Dieser Operator verwendet einen fortschrittlichen#Algorythmus, um Kanten innerhalb eines Bildes zu#erkennen. Im Gegensatz zu den `normalen` Methoden#(z.B. eine einfache Convolution-Matrix) werden die#erkannten Kanten in Originalfarben dargestellt.#Weiterhin können `schwache` Kanten durch die#Veränderung des Kontrast-Wertes unterdrückt werden.
  7459.  
  7460. *FXEdgeDetect_InputLbl
  7461. _Eingabe
  7462.  
  7463. *FXEdgeDetect_InputCyc
  7464. e
  7465. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7466.  
  7467. *FXEdgeDetect_OutputLbl
  7468. _Ausgabe
  7469.  
  7470. *FXEdgeDetect_OutputCyc
  7471. a
  7472. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7473.  
  7474. *FXEdgeDetect_ContrastLbl
  7475. _Kontrast
  7476.  
  7477. *FXEdgeDetect_ContrastPar
  7478. k
  7479. Minimale `intensität` der Kanten.#-Sehr kleine Werte erzeugen oft keine#Kanten, jedoch meistens sehr Interessant# aussehende Bilder.#-Störende einzelne Punkte können mit dem# RIP Effekt entfernt werden.#-Die Intensität wird mittels Luminance-# Wichtung berechnet.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  7480. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7481. /*
  7482.                                  FXLineArt
  7483. /*
  7484. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7485. *FXLineArt_ModeItms
  7486. Grau
  7487. Farbe
  7488. InvGrau
  7489. InvFarbe
  7490.  
  7491. *FXLineArt_ImageGrp
  7492. Bild
  7493.  
  7494. *FXLineArt_OptionsGrp
  7495. Einstellungen
  7496.  
  7497. *FXLineArt_FXLineArtWnd
  7498. LinienKunst Effekt
  7499. Dieser Operator wandelt ein Bild in ein#`Linien` Bild um.
  7500.  
  7501. *FXLineArt_InputLbl
  7502. _Eingabe
  7503.  
  7504. *FXLineArt_InputCyc
  7505. e
  7506. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7507.  
  7508. *FXLineArt_OutputLbl
  7509. _Ausgabe
  7510.  
  7511. *FXLineArt_OutputCyc
  7512. a
  7513. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7514.  
  7515. *FXLineArt_ModeLbl
  7516. _Modus
  7517.  
  7518. *FXLineArt_ModeCyc
  7519. m
  7520. Zu verwendender Algorythmus:#GRAU ... Bild in Graustufen#FARBE ... Farbiges Bild#INVGRAU ... Inverses Graustufen Bild#INVFarbe ... Inverses farbiges Bild
  7521.  
  7522. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7523. /*
  7524.                                  FXWrap
  7525. /*
  7526. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7527. *FXWrap_AxisItms
  7528. X
  7529. Y
  7530. XY
  7531.  
  7532. *FXWrap_MethodItms
  7533. Stärke
  7534. Radius
  7535.  
  7536. *FXWrap_PagesItms
  7537. Wrap Einstellungen
  7538. Render Einstellungen
  7539.  
  7540. *FXWrap_ImageGrp
  7541. Bild
  7542.  
  7543. *FXWrap_PreviewGrp
  7544. Vorschau
  7545.  
  7546. *FXWrap_OptionsGrp
  7547. Einstellungen
  7548.  
  7549. *FXWrap_FXWrapWnd
  7550. Wrap Effekt
  7551. Dieser Effekt pojeziert ein Bild auf eine Kugel#oder eine Röhre. Eine einzigartige Eigenschaft ist#die Deformation der Bildteile, die nicht auf dem#Körper liegen, wenn der Radius-Modus verwendet wird.
  7552.  
  7553. *FXWrap_InputLbl
  7554. _Eingabe
  7555.  
  7556. *FXWrap_InputCyc
  7557. e
  7558. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  7559.  
  7560. *FXWrap_OutputLbl
  7561. _Ausgabe
  7562.  
  7563. *FXWrap_OutputCyc
  7564. a
  7565. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  7566.  
  7567. *FXWrap_TRenderLbl
  7568. _TRender
  7569.  
  7570. *FXWrap_TRenderCyc
  7571. t
  7572. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  7573.  
  7574. *FXWrap_MethodLbl
  7575. _Methode
  7576.  
  7577. *FXWrap_MethodCyc
  7578. m
  7579. Benutze Methode beim Berechnen:#Radius ... Eine Kugel/Röhre mit dem angegebenen# Radius wird erzeugt, darauf wird das Bild gelegt.# Die Bildteile, die nicht auf dem Körper liegen,# werden verformt.#Stärke ... Eine Kugel/Röhre wird erzeugt, auf die# das gesamte Bild paßt. Der Stärke-Wert gibt an,# wieviel Prozent der Effekt abgeschlossen ist.# 100% ergibt eine geschlossene Kugel.
  7580.  
  7581. *FXWrap_AxisLbl
  7582. A_chse
  7583.  
  7584. *FXWrap_AxisCyc
  7585. c
  7586. Wrap-Achse:#x ... Das Bild wird auf eine Röhre entlang# der X-Achse gelegt.#y ... Das Bild wird auf eine Röhre entlang# der X-Achse gelegt.#xy ... Das Bild wird auf eine Kugel gelegt.
  7587.  
  7588. *FXWrap_AmountLbl
  7589. St_ärke
  7590.  
  7591. *FXWrap_AmountPar
  7592. ä
  7593. Wrap-Stärke.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  7594.  
  7595. *FXWrap_RadiusLbl
  7596. _Radius
  7597.  
  7598. *FXWrap_RadiusPar
  7599. r
  7600. Radius der Kugel oder der Röhre.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7601.  
  7602. *FXWrap_OriginXLbl
  7603. Ursprung_X
  7604.  
  7605. *FXWrap_OriginXPar
  7606. x
  7607. Ursprung der Kugel/Röhre#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7608.  
  7609. *FXWrap_OriginYLbl
  7610. Ursprung_Y
  7611.  
  7612. *FXWrap_OriginYPar
  7613. y
  7614. Ursprung der Kugel/Röhre#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7615. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7616. /*
  7617.                                  FXFlip
  7618. /*
  7619. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7620. *FXFlip_AxisItms
  7621. XY
  7622. X
  7623. Y
  7624.  
  7625. *FXFlip_ImageGrp
  7626. Bild
  7627.  
  7628. *FXFlip_OptionsGrp
  7629. Einstellungen
  7630.  
  7631. *FXFlip_FXFlipWnd
  7632. Spiegel Effekt
  7633. Dieser Operator spiegelt ein Bild#entlang einer angegebenen Achse.
  7634.  
  7635. *FXFlip_InputLbl
  7636. _Eingabe
  7637.  
  7638. *FXFlip_InputCyc
  7639. e
  7640. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7641.  
  7642. *FXFlip_OutputLbl
  7643. _Ausgabe
  7644.  
  7645. *FXFlip_OutputCyc
  7646. a
  7647. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7648.  
  7649. *FXFlip_AxisLbl
  7650. A_chse
  7651.  
  7652. *FXFlip_AxisCyc
  7653. c
  7654. Wählen Sie die Spiegel-Achse.#- X (Horizontal),#- Y (Vertikal),#- XY (Diagonal)
  7655. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7656. /*
  7657.                                  FXSwapRGB
  7658. /*
  7659. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7660. *FXSwapRGB_ModeItms
  7661. RBG
  7662. GRB
  7663. GBR
  7664. BRG
  7665. BGR
  7666.  
  7667. *FXSwapRGB_ImageGrp
  7668. Bild
  7669.  
  7670. *FXSwapRGB_OptionsGrp
  7671. Einstellungen
  7672.  
  7673. *FXSwapRGB_FXSwapRGBWnd
  7674. TauscheRGB Effekt
  7675. Dieser Operator tauscht die Farbkanäle eines Bildes.#Bei einigen Bildern ergibt dies eine sehr interessante#Ausgabe.
  7676.  
  7677. *FXSwapRGB_InputLbl
  7678. _Eingabe
  7679.  
  7680. *FXSwapRGB_InputCyc
  7681. e
  7682. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7683.  
  7684. *FXSwapRGB_OutputLbl
  7685. _Ausgabe
  7686.  
  7687. *FXSwapRGB_OutputCyc
  7688. a
  7689. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7690.  
  7691. *FXSwapRGB_ModeLbl
  7692. _Modus
  7693.  
  7694. *FXSwapRGB_ModeCyc
  7695. m
  7696. Wählen Sie den Austausch-Modus.#RGB -># RBG,# GRB,# GBR,# BRG,# BGR#Das bedeutet, daß die Rot/Grün und Blau#Anteile eines Bildes neu angeordnet werden!
  7697. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7698. /*
  7699.                                  FXRotateBlur
  7700. /*
  7701. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7702. *FXRotateBlur_FullBtn
  7703. _Ganzes Bild
  7704. Wenn Sie auf diesen Knopf drücken, werden die Einstellungen#(z.B. der Radius) auf das ganze Bild bezogen.
  7705.  
  7706. *FXRotateBlur_FXRotateBlurWnd
  7707. RotationsUnschärfe Operator
  7708. Dieser Operator fügt einem kreisförmigen Ausschnitt#eines Bildes den Anschein einer (Rotations-)Bewegung#hinzu.
  7709.  
  7710. *FXRotateBlur_ImageGrp
  7711. Bild
  7712.  
  7713. *FXRotateBlur_PreviewGrp
  7714. Vorschau
  7715.  
  7716. *FXRotateBlur_OptionsGrp
  7717. Einstellungen
  7718.  
  7719. *FXRotateBlur_InputLbl
  7720. _Eingabe
  7721.  
  7722. *FXRotateBlur_InputCyc
  7723. e
  7724. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7725.  
  7726. *FXRotateBlur_OutputLbl
  7727. _Ausgabe
  7728.  
  7729. *FXRotateBlur_OutputCyc
  7730. a
  7731. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7732.  
  7733. *FXRotateBlur_CentreXLbl
  7734. Zentrum_X
  7735.  
  7736. *FXRotateBlur_CentreXPar
  7737. x
  7738. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7739.  
  7740. *FXRotateBlur_CentreYLbl
  7741. Zentrum_Y
  7742.  
  7743. *FXRotateBlur_CentreYPar
  7744. y
  7745. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7746.  
  7747. *FXRotateBlur_AmountLbl
  7748. _Winkel
  7749.  
  7750. *FXRotateBlur_AmountPar
  7751. w
  7752. Bewegungs-Bereich. Große Werte wie z.B. 10#führen zu langen Berechnungszeiten.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Grad, Ganzzahl)
  7753.  
  7754. *FXRotateBlur_RadiusLbl
  7755. _Radius
  7756.  
  7757. *FXRotateBlur_RadiusPar
  7758. r
  7759. Radius des beeinflußten Kreises.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7760. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7761. /*
  7762.                                  FXHalve
  7763. /*
  7764. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7765. *FXHalve_FXHalveWnd
  7766. Halbierungs Operator
  7767. Dieser Operator halbiert die Größe eines Bildes (schnell).
  7768.  
  7769. *FXHalve_ImageGrp
  7770. Bild
  7771.  
  7772. *FXHalve_OptionsGrp
  7773. Einstellungen
  7774.  
  7775. *FXHalve_InputLbl
  7776. _Eingabe
  7777.  
  7778. *FXHalve_InputCyc
  7779. e
  7780. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7781.  
  7782. *FXHalve_OutputLbl
  7783. _Ausgabe
  7784.  
  7785. *FXHalve_OutputCyc
  7786. a
  7787. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7788. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7789. /*
  7790.                                  FXMotionBlur
  7791. /*
  7792. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7793. *FXMotionBlur_FXMotionBlurWnd
  7794. BewegungsUnschärfe Operator
  7795. Dieser Operator fügt einem Bild#den Anschein einer Bewegung hinzu.
  7796.  
  7797. *FXMotionBlur_ImageGrp
  7798. Bild
  7799.  
  7800. *FXMotionBlur_PreviewGrp
  7801. Vorschau
  7802.  
  7803. *FXMotionBlur_OptionsGrp
  7804. Einstellungen
  7805.  
  7806. *FXMotionBlur_InputLbl
  7807. _Eingabe
  7808.  
  7809. *FXMotionBlur_InputCyc
  7810. e
  7811. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7812.  
  7813. *FXMotionBlur_OutputLbl
  7814. _Ausgabe
  7815.  
  7816. *FXMotionBlur_OutputCyc
  7817. a
  7818. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7819.  
  7820. *FXMotionBlur_DeltaXLbl
  7821. Delta_X
  7822.  
  7823. *FXMotionBlur_DeltaXPar
  7824. x
  7825. Stärke des Effektes in horizontaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7826.  
  7827. *FXMotionBlur_DeltaYLbl
  7828. Delta_Y
  7829.  
  7830. *FXMotionBlur_DeltaYPar
  7831. y
  7832. Stärke des Effektes in vertikaler Richtung.#Empfohlener Bereich: -10 ... 10 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7833. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7834. /*
  7835.                                  FXBlackHole
  7836. /*
  7837. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7838. *FXBlackHole_FXBlackHoleWnd
  7839. SchwarzeLoch Operator
  7840. Dieser Operator zieht das ganze Bild zusammen.
  7841.  
  7842. *FXBlackHole_ImageGrp
  7843. Bild
  7844.  
  7845. *FXBlackHole_PreviewGrp
  7846. Vorschau
  7847.  
  7848. *FXBlackHole_OptionsGrp
  7849. Einstellungen
  7850.  
  7851. *FXBlackHole_InputLbl
  7852. _Eingabe
  7853.  
  7854. *FXBlackHole_InputCyc
  7855. e
  7856. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7857.  
  7858. *FXBlackHole_OutputLbl
  7859. _Ausgabe
  7860.  
  7861. *FXBlackHole_OutputCyc
  7862. a
  7863. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7864.  
  7865. *FXBlackHole_CentreXLbl
  7866. Zentrum_X
  7867.  
  7868. *FXBlackHole_CentreXPar
  7869. x
  7870. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7871.  
  7872. *FXBlackHole_CentreYLbl
  7873. Zentrum_Y
  7874.  
  7875. *FXBlackHole_CentreYPar
  7876. y
  7877. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7878.  
  7879. *FXBlackHole_AmountLbl
  7880. _Stärke
  7881.  
  7882. *FXBlackHole_AmountPar
  7883. s
  7884. Stärke des Effektes, große Werte führen dazu, daß#das ganze Bild verschwindet.#Empfohlener Bereich: 0 ... 200 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  7885.  
  7886. *FXBlackHole_ZoomLbl
  7887. _Zoom
  7888.  
  7889. *FXBlackHole_ZoomPar
  7890. z
  7891. Zoom Wert für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Ganzzahl)
  7892. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7893. /*
  7894.                                  FXFieldRendering
  7895. /*
  7896. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7897. *FXFieldRendering_ImageGrp
  7898. Bild
  7899.  
  7900. *FXFieldRendering_FXFieldRenderingWnd
  7901. FieldRendering Effekt
  7902. Dieser Operator konvertiert Bilder in `fields`.#Dies wird von manchen Programmen benutzt, um#Animationen `sanft` abzuspielen und funktioniert#ähnlich wie der Interlaced Bildschirmmodus:#Bei jedem dargestellten Bild wird nur die Hälfte#geändert. Dies führt zu einer höheren Abspiel-#geschwindigkeit, da nur das halbe Bild bearbeitet#werden muß. Bei jeder geraden Bildnummer werden die#ungeraden Bildzeilen ausgelassen und umgekehrt.#Zum Beispiel sind im Bild 1 nur die ursprünglichen#Zeilen 1,3,5,... enthalten.
  7903.  
  7904. *FXFieldRendering_InputLbl
  7905. _Eingabe
  7906.  
  7907. *FXFieldRendering_InputCyc
  7908. e
  7909. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7910.  
  7911. *FXFieldRendering_OutputLbl
  7912. _Ausgabe
  7913.  
  7914. *FXFieldRendering_OutputCyc
  7915. a
  7916. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7917. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7918. /*
  7919.                                  FXColorToGray
  7920. /*
  7921. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7922. *FXColorToGray_WeightsItms
  7923. Durchschnitt
  7924. Luminance
  7925. Benutzer
  7926.  
  7927. *FXColorToGray_FXColorToGrayWnd
  7928. FarbeToGray Operator
  7929. Dieser Operator konvertiert ein Bild in Graustufen.
  7930.  
  7931. *FXColorToGray_ImageGrp
  7932. Bild
  7933.  
  7934. *FXColorToGray_OptionsGrp
  7935. Einstellungen
  7936.  
  7937. *FXColorToGray_InputLbl
  7938. _Eingabe
  7939.  
  7940. *FXColorToGray_InputCyc
  7941. e
  7942. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7943.  
  7944. *FXColorToGray_OutputLbl
  7945. _Ausgabe
  7946.  
  7947. *FXColorToGray_OutputCyc
  7948. a
  7949. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  7950.  
  7951. *FXColorToGray_WeightsLbl
  7952. _Wichtung
  7953.  
  7954. *FXColorToGray_WeightsCyc
  7955. w
  7956. Wählen Sie aus, welche Wichtung der Rot,#Grün und Blau Komponente genutzt werden soll:#- LUMINANCE ... Luminance Wichtung#- Durchschnitt ... für alle Komponenten# die gleiche Wichtung#- Benutzer ... Benutzerdefinierte Wichtung
  7957.  
  7958. *FXColorToGray_RedLbl
  7959. _Rot
  7960.  
  7961. *FXColorToGray_RedPar
  7962. r
  7963. Rot Wert der Benutzerdefinierten Wichtung.#Die Summe der drei Werte sollte 10000 betragen..#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
  7964.  
  7965. *FXColorToGray_GreenLbl
  7966. _Grün
  7967.  
  7968. *FXColorToGray_GreenPar
  7969. g
  7970. Grün Wert der Benutzerdefinierten Wichtung.#Die Summe der drei Werte sollte 10000 betragen..#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
  7971.  
  7972. *FXColorToGray_BlueLbl
  7973. _Blau
  7974.  
  7975. *FXColorToGray_BluePar
  7976. b
  7977. Blau Wert der Benutzerdefinierten Wichtung.#Die Summe der drei Werte sollte 10000 betragen..#Empfohlener Bereich: 0 ... 10000 (Ganzzahl)
  7978. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7979. /*
  7980.                                  FXTwirl
  7981. /*
  7982. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  7983. *FXTwirl_FullBtn
  7984. _Ganzes Bild
  7985. Wenn Sie auf diesen Knopf drücken, werden die Einstellungen#(z.B. der Radius) auf das ganze Bild bezogen.
  7986.  
  7987. *FXTwirl_FallOffItms
  7988. Hinein
  7989. Heraus
  7990.  
  7991. *FXTwirl_FXTwirlWnd
  7992. Twirl Operator
  7993. Dieser Operator berechnet eine nichtlineare#Deformation für jedes Bild.#Animieren Sie die Stärke Einstellungen, um#interessante Ergebnisse zu erhalten.
  7994.  
  7995. *FXTwirl_ImageGrp
  7996. Bild
  7997.  
  7998. *FXTwirl_PreviewGrp
  7999. Vorschau
  8000.  
  8001. *FXTwirl_OptionsGrp
  8002. Einstellungen
  8003.  
  8004. *FXTwirl_InputLbl
  8005. _Eingabe
  8006.  
  8007. *FXTwirl_InputCyc
  8008. e
  8009. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8010.  
  8011. *FXTwirl_OutputLbl
  8012. _Ausgabe
  8013.  
  8014. *FXTwirl_OutputCyc
  8015. a
  8016. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8017.  
  8018. *FXTwirl_FallOffLbl
  8019. _FallOff
  8020.  
  8021. *FXTwirl_FallOffCyc
  8022. f
  8023. Radiale Richtung des `Fall-offs` der Deformation.
  8024.  
  8025. *FXTwirl_CentreXLbl
  8026. Zentrum_X
  8027.  
  8028. *FXTwirl_CentreXPar
  8029. x
  8030. Horizontale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8031.  
  8032. *FXTwirl_CentreYLbl
  8033. Zentrum_Y
  8034.  
  8035. *FXTwirl_CentreYPar
  8036. y
  8037. Vertikale Koordinate des Effekt-Zentrums.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8038.  
  8039. *FXTwirl_AmountLbl
  8040. _Stärke
  8041.  
  8042. *FXTwirl_AmountPar
  8043. a
  8044. Twirl-Stärke. Sehr große Werte wir z.B. 1000 sind erlaubt.#Empfohlener Bereich: -720 ... 720 (Grad, Ganzzahl)
  8045.  
  8046. *FXTwirl_RadiusLbl
  8047. _Radius
  8048.  
  8049. *FXTwirl_RadiusPar
  8050. r
  8051. Radius des beeinflußten kreisförmigen Bildausschnittes.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8052.  
  8053. *FXTwirl_ZoomLbl
  8054. _Zoom
  8055.  
  8056. *FXTwirl_ZoomPar
  8057. z
  8058. Zoom-Faktor für den beeinflußten kreisförmigen Bildausschnitt.#Andere Bildteile bleiben unverändert.#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  8059.  
  8060. *FXTwirl_PowerLbl
  8061. _Kraft
  8062.  
  8063. *FXTwirl_PowerPar
  8064. k
  8065. Dieser Wert beschreibt die lokale Deformation.#Große Werte wie z.B. 6 konzentrieren die#Deformation um das Zentrum des Kreises.#Empfohlener Bereich: 1 ... 10 (Fließkomma)
  8066. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8067. /*
  8068.                                  FXWave3D
  8069. /*
  8070. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8071. *FXWave3D_AxisItms
  8072. X
  8073. Y
  8074. XY
  8075. Radial
  8076.  
  8077. *FXWave3D_PagesItms
  8078. Welle3D Einstellungen
  8079. Render Einstellungen
  8080.  
  8081. *FXWave3D_ImageGrp
  8082. Bild
  8083.  
  8084. *FXWave3D_PreviewGrp
  8085. Vorschau
  8086.  
  8087. *FXWave3D_OptionsGrp
  8088. Einstellungen
  8089.  
  8090. *FXWave3D_FXWave3DWnd
  8091. Wave3D Effekt
  8092. Dieser Operator berechnet eine harmonische#Welle im dreidimensionalen Raum auf das Bild.
  8093.  
  8094. *FXWave3D_InputLbl
  8095. _Eingabe
  8096.  
  8097. *FXWave3D_InputCyc
  8098. e
  8099. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7, Alpha und#Temp3D1 - Temp3D4.#Falls der Eingabe Puffer kein 3D Puffer ist,#dann bestimmt Quant3D auf der Render#Einstellungen Seite die Qualität und die#Geschwindigkeit der 2D nach 3D Umwandlung!
  8100.  
  8101. *FXWave3D_OutputLbl
  8102. _Ausgabe
  8103.  
  8104. *FXWave3D_OutputCyc
  8105. a
  8106. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha. #und Temp3D1 - Temp3D4.
  8107.  
  8108. *FXWave3D_TRenderLbl
  8109. _TRender
  8110.  
  8111. *FXWave3D_TRenderCyc
  8112. t
  8113. Geben Sie an, ob der 3D Puffer zum letzten mal#benötigt wird und somit direkt modifiziert werden#kann um Speicher und Rechenzeit zu sparen.
  8114.  
  8115. *FXWave3D_DampingLbl
  8116. _Dämpfung
  8117.  
  8118. *FXWave3D_DampingCyc
  8119. d
  8120. An-/ausschalten der Dämpfung.
  8121.  
  8122. *FXWave3D_AxisLbl
  8123. A_chse
  8124.  
  8125. *FXWave3D_AxisCyc
  8126. c
  8127. Richtung der Bewegung.#- X ... Parallel zur x-Achse#- Y ... Parallel zur y-Achse#- XY ... Radiale Bewegung in der xy-Ebene#- RADIAL ... Radiale Bewegung im xyz-Raum
  8128.  
  8129. *FXWave3D_FrameLbl
  8130. _Bild
  8131.  
  8132. *FXWave3D_FramePar
  8133. b
  8134. Derzeitige Bildnummer.#Animieren Sie dies linear um eine `richtige` Welle zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 1 ... Bilder (Ganzzahl)
  8135.  
  8136. *FXWave3D_AmplitudeLbl
  8137. A_mplitude
  8138.  
  8139. *FXWave3D_AmplitudePar
  8140. m
  8141. Amplitude der Welle.#Empfohlener Bereich: -100 ... 100 (Bildpunkte, Fließkomma)
  8142.  
  8143. *FXWave3D_WavelengthLbl
  8144. _Wellenlänge
  8145.  
  8146. *FXWave3D_WavelengthPar
  8147. w
  8148. Wellenlänge.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Bildpunkte, Fließkomma)
  8149.  
  8150. *FXWave3D_PhaseLbl
  8151. _Phase
  8152.  
  8153. *FXWave3D_PhasePar
  8154. p
  8155. Phasenverschiebung der Welle.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  8156.  
  8157. *FXWave3D_FramesLbl
  8158. B_ilder
  8159.  
  8160. *FXWave3D_FramesPar
  8161. i
  8162. Anzahl der Bilder, die einen ganzen Durchgang beschreiben.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Ganzzahl)
  8163.  
  8164. *FXWave3D_OriginXLbl
  8165. Ursprung_X
  8166.  
  8167. *FXWave3D_OriginXPar
  8168. x
  8169. X-Position des Wellen Ursprungs.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8170.  
  8171. *FXWave3D_OriginYLbl
  8172. Ursprung_Y
  8173.  
  8174. *FXWave3D_OriginYPar
  8175. y
  8176. Y-Position des Wellen Ursprungs.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8177.  
  8178. *FXWave3D_OriginZLbl
  8179. Ursprung_Z
  8180.  
  8181. *FXWave3D_OriginZPar
  8182. z
  8183. Z-Position des Wellen Ursprungs.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8184.  
  8185. *FXWave3D_DampValLbl
  8186. D_ämpfung
  8187.  
  8188. *FXWave3D_DampValPar
  8189. ä
  8190. Dämpfung der Welle.#Empfohlener Bereich: -2 ... 1 (Fließkomma)
  8191. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8192. /*
  8193.                                  FXRender3D
  8194. /*
  8195. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8196. *FXRender3D_LoadBtn
  8197. _Laden
  8198. Einladen Ihrer gespeicherten  3D Einstellungen.
  8199.  
  8200. *FXRender3D_SaveBtn
  8201. _Speich
  8202. Speichern der derzeitigen 3D Einstellungen.
  8203.  
  8204. *FXRender3D_PagesItms
  8205. Generell
  8206. Licht
  8207.  
  8208. *FXRender3D_RenderAlphaItms
  8209. An
  8210. Aus
  8211.  
  8212. *FXRender3D_RenderAlphaLbl
  8213. _RenderAlpha
  8214.  
  8215. *FXRender3D_RenderAlphaCyc
  8216. r
  8217. Schalten Sie das Erstellen eines Alpha Kanals an oder#aus. Wenn Sie diese option an schalten, wird jedesmal,#wenn Sie ein 3D Objekt in ein 2D Bild rendern, ein#Alpha Kanal des derzeitigen objektes erstellt. Dieser#Alpha Kanal wird im Puffer `ALPHA` automatisch abgelegt.#Den Puffer `ALPHA` können Sie wie jeden anderen Puffer#benutzen. Interessant ist dies z.B. für den Alpha-#Compose Effekt.
  8218.  
  8219. *FXRender3D_LightItms
  8220. Normal
  8221. Phong
  8222. Aus
  8223.  
  8224. *FXRender3D_RotateItms
  8225. XY
  8226. YZ
  8227. XZ
  8228. Keine
  8229.  
  8230. *FXRender3D_CurrentItms
  8231. 1
  8232. 2
  8233. 3
  8234. 4
  8235.  
  8236. *FXRender3D_FacesItms
  8237. Einseitig
  8238. Doppelt
  8239.  
  8240. *FXRender3D_ViewGrp
  8241. Ansichts Einstellungen
  8242.  
  8243. *FXRender3D_PreviewGrp
  8244. Vorschau
  8245.  
  8246. *FXRender3D_ShadingGrp
  8247. Licht
  8248.  
  8249. *FXRender3D_LightsGrp
  8250. Lichtquellen
  8251.  
  8252. *FXRender3D_AlphaLbl
  8253. Al_pha
  8254.  
  8255. *FXRender3D_AlphaPar
  8256. p
  8257. Erster Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  8258.  
  8259. *FXRender3D_BetaLbl
  8260. B_eta
  8261.  
  8262. *FXRender3D_BetaPar
  8263. e
  8264. Zweiter Rotations-Winkel.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Ganzzahl)
  8265.  
  8266. *FXRender3D_CentreXLbl
  8267. Zentrum_H
  8268.  
  8269. *FXRender3D_CentreXPar
  8270. h
  8271. Horizontales Zentrum für das Zoomen und Rotieren.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8272.  
  8273. *FXRender3D_CentreYLbl
  8274. Zentrum_V
  8275.  
  8276. *FXRender3D_CentreYPar
  8277. v
  8278. Vertikales Zentrum für das Zoomen und Rotieren.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8279.  
  8280. *FXRender3D_CamXLbl
  8281. Kam_X
  8282.  
  8283. *FXRender3D_CamXPar
  8284. x
  8285. X-Position der gewählten Kamera.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8286.  
  8287. *FXRender3D_CamYLbl
  8288. Kam_Y
  8289.  
  8290. *FXRender3D_CamYPar
  8291. y
  8292. Y-Position der gewählten Kamera.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8293.  
  8294. *FXRender3D_CamZLbl
  8295. Kam_Z
  8296.  
  8297. *FXRender3D_CamZPar
  8298. z
  8299. Z-Position der gewählten Kamera.#Kleine Werte wie z.B. -200 erzeugen `seltsame` Ansichten,#große Werte wie z.B. -1000 erzeugen einen fast parallelen#Strahlenverlauf. Die Einschränkungen hängen natürlich#stark von der wirklichen Bildgröße ab, aber die#Voreinstellung von -800 sollte eigentlich immer eine#Empfohlener Bereich: -2000 ... -200 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8300.  
  8301. *FXRender3D_RotateLbl
  8302. Ro_tation
  8303.  
  8304. *FXRender3D_RotateCyc
  8305. t
  8306. Achsen-Paar, um daß rotiert werden soll oder#Ausschalten des rotierens.
  8307.  
  8308. *FXRender3D_ZoomLbl
  8309. Z_oom
  8310.  
  8311. *FXRender3D_ZoomPar
  8312. o
  8313. Zoom Wert für das ganze Bild.#Empfohlener Bereich: -0.1 ... 10 (Fließkomma)
  8314.  
  8315. *FXRender3D_3DQuantLbl
  8316. 3D_Quant
  8317.  
  8318. *FXRender3D_3DQuantPar
  8319. q
  8320. Jedesmal, wenn Sie einen 2D-Puffer (Stream oder Temp 1 - Temp 7#und Alpha) als Eingabe gewählt haben (d.h. es ist kein 3D#Puffer als Eingabe ausgewählt), wird das Bild in ein 3D Objekt#konvertiert. Um das maximale Geschwindigkeits-Qualitäts-#Verhältnis zu erzielen, können Sie diesen Wert verändern.#Dieser wichtige Parameter beeinflußt die Qualität und die#Geschwindigkeit, mit der Bilder von den 3D Effekten erzeugt/#verändert werden.#Der Wert gibt an, wie viele Bildpunkte wie ein Punkt transformiert#werden. Wenn Quandt3D z.B. auf 1 gesetzt ist, wird das Bild#Bildpunkte für Bildpunkte bearbeitet.#Höhere Werte erzeugen eine Approximation des Bildes durch#Rechtecke. Die Größe der Rechtecke entspricht dem Quant3D Wert.#Wenn z.B. ein Wert von 3 verwendet wird, berechnet das Program#die 3D Effekte mittels Rechtecken der Größe 3x3. Die Farbe#jedes Rechtecks wird anhand der Farben der 9 Bildpunkte interpoliert.#Es mag sein, daß das Resultat qualitativ minderwertig aussieht,#jedoch geschieht die Berechnung selbst kompliziertester 3D#Effekte auf schnellen Rechnern fast in Echtzeit.#Dieser Wert dient vorallem dazu, um die vielen Parameter#verändern zu können und recht schnell eine Vorschau des#Resultates zu erhalten.#Weiterhin wird der Speicherverbrauch der 3D Buffer Quadratisch#reduziert! Bei einem Wert von 2 benötigt man nur 25% des#erforderlichen Speichers. (Im Vergleich zu einem Wert von 1)#Kleinere Werte als 1 können auch verwendet werden. Dadurch wird#eine andere Approximation gestartet. Das kann nötig sein, falls#Bilder nach der Kombination von mehreren 3D-Effekten sehr stark#deformiert werden.#Ein Wert von 0.5 z.B. ruft eine Interpolation von einem#Bildpunkt durch 4 Rechtecke hervor! Dies verbraucht natürlich#wesentlich mehr Speicher und ist auch wesentlich#Rechenzeitintensiver als ein Wert von 1, aber in speziellen#Fällen erhält man dadurch Bilder extrem hoher Qualität.#Empfohlener Bereich: 0.5 ... 5 (Fließkomma)
  8321.  
  8322. *FXRender3D_TransparencyLbl
  8323. Tra_nsparenz
  8324.  
  8325. *FXRender3D_TransparencyPar
  8326. n
  8327. Transparenz des erzeugten Objektes. Je höher der Wert ist,#desto besser kann man durch Objekte hindurch sehen.#Beispiel:#-Ein Wert von 1 läßt das Objekt verschwinden#-Ein Wert von 0 läßt das Objekt undurchsichtig erscheinen#-Ein Wert von 0.5 läßt das Objekt `wie aus Eis` erscheinen.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  8328.  
  8329. *FXRender3D_LightLbl
  8330. Lic_ht
  8331.  
  8332. *FXRender3D_LightCyc
  8333. h
  8334. Typ der erzeugten Berechnung.#- NORMAL ... Standard (3D)#- PHONG ... Phong Shading. Dies wird nur auf# Dreiecke und Lightwave-Objekte angewandt#- AUS ... `Flache` Bilder
  8335.  
  8336. *FXRender3D_CurrentLbl
  8337. A_usgewählt
  8338.  
  8339. *FXRender3D_CurrentCyc
  8340. u
  8341. Wählen Sie die zu verändernde Lichtquelle.#- Immer die Lichter von 1 bis ... anschalten!#- Schwarz (r=g=b=0) bedeutet das Licht ist aus#Die größte ausgewählte (= nicht schwarze) Quelle#bestimmt die Anzahl der Lichtquellen.#Beispiele:#--> Licht 1 = an, alle anderen aus# = nur eine Lichtquelle#--> Licht 1+2+3 = an, 4 ist aus# = 3 Lichtquellen#--> Licht 1+4   = an, 2+3 sind aus# = 4 Lichtquellen#(Licht 4 bestimt hier die Anzahl!!)#Empfohlener Bereich: 1 ... 4 (Ganzzahl)
  8342.  
  8343. *FXRender3D_FacesLbl
  8344. _Flächen
  8345.  
  8346. *FXRender3D_FacesCyc
  8347. f
  8348. Zeichnen der Flächen einseitig oder doppelseitig.#(Lightwave Vorgaben)#Wenn Sie Einseitig auswählen, sehen Sie keine#Rückseiten von Objekten!
  8349.  
  8350. *FXRender3D_LightXLbl
  8351. Licht_X
  8352.  
  8353. *FXRender3D_LightXPar
  8354. x
  8355. X-Position der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8356.  
  8357. *FXRender3D_LightYLbl
  8358. Licht_Y
  8359.  
  8360. *FXRender3D_LightYPar
  8361. y
  8362. Y-Position der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8363.  
  8364. *FXRender3D_LightZLbl
  8365. Licht_Z
  8366.  
  8367. *FXRender3D_LightZPar
  8368. z
  8369. Z-Position der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: -1024 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8370.  
  8371. *FXRender3D_RedLbl
  8372. _Rot
  8373.  
  8374. *FXRender3D_RedPar
  8375. r
  8376. Rot Wert der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)#Wenn RGB=0 dann ist die Lichtquelle aus.
  8377.  
  8378. *FXRender3D_GreenLbl
  8379. _Grün
  8380.  
  8381. *FXRender3D_GreenPar
  8382. g
  8383. Grün Wert der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)#Wenn RGB=0 dann ist die Lichtquelle aus.
  8384.  
  8385. *FXRender3D_BlueLbl
  8386. _Blau
  8387.  
  8388. *FXRender3D_BluePar
  8389. b
  8390. Blau Wert der gewählten Lichtquelle.#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)#Wenn RGB=0 dann ist die Lichtquelle aus.
  8391.  
  8392. *FXRender3D_AmbientLbl
  8393. U_mgebung
  8394.  
  8395. *FXRender3D_AmbientPar
  8396. m
  8397. Umgebungs Lichtintensität.#(Die Helligkeit der Objekte, wenn alle#Lichtquellen ausgeschaltet sind)#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  8398.  
  8399. *FXRender3D_DiffuseLbl
  8400. _Diffuse
  8401.  
  8402. *FXRender3D_DiffusePar
  8403. d
  8404. Diffuse Intensität.#(Intensität des Lichtes, welches die Objekt-#Farben verändert. Somit ergibt die Kombination#Umgebung=1.0 und Diffuse=0.0 `flache` Bilder)#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  8405.  
  8406. *FXRender3D_PhongLbl
  8407. Pho_ng
  8408.  
  8409. *FXRender3D_PhongPar
  8410. n
  8411. Phong Intensität.#(Intensität der "schönen hellen Kreise")#Empfohlener Bereich: 0 ... 1 (Fließkomma)
  8412.  
  8413. *FXRender3D_PhongAngleLbl
  8414. Phong _Winkel
  8415.  
  8416. *FXRender3D_PhongAnglePar
  8417. w
  8418. Maximaler Glättungs-Winkel für den Phong-Shader.#Empfohlener Bereich: 0 ... 200 (Grad, Fließkomma)
  8419.  
  8420. *FXRender3D_PhongSizeLbl
  8421. Phong Größ_e
  8422.  
  8423. *FXRender3D_PhongSizePar
  8424. e
  8425. Größe der "Phong-Spots". Große Werte wie z.B.#10.0 ... 100.0 erzeugen Flächen, die sehr#`hart` erscheinen.#Empfohlener Bereich: 0.10 ... 100.00 (Fließkomma)
  8426.  
  8427. *FXRender3D_ColorClr
  8428. NULL
  8429. Wählen Sie den Farbe mittels eines Farbrades.
  8430. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8431. /*
  8432.                                  FXMedianFilter
  8433. /*
  8434. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8435. *FXMedianFilter_ImageGrp
  8436. Bild
  8437.  
  8438. *FXMedianFilter_OptionsGrp
  8439. Einstellungen
  8440.  
  8441. *FXMedianFilter_FXMedianFilterWnd
  8442. MedianFilter Effekt
  8443. Dieser Operator wendet einen Median Filter auf#ein Bild an. (In den meisten Fällen sehen Sie#keinen Unterschied, jedoch ist das Bild `glatter`)
  8444.  
  8445. *FXMedianFilter_InputLbl
  8446. _Eingabe
  8447.  
  8448. *FXMedianFilter_InputCyc
  8449. e
  8450. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8451.  
  8452. *FXMedianFilter_OutputLbl
  8453. _Ausgabe
  8454.  
  8455. *FXMedianFilter_OutputCyc
  8456. a
  8457. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8458.  
  8459. *FXMedianFilter_RectLbl
  8460. _Recht
  8461.  
  8462. *FXMedianFilter_RectPar
  8463. r
  8464. Größe des Rechtecks welches zur Berechnung der#Bildpunkte benutzt wird.#Empfohlener Bereich: 1 ... 50 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8465. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8466. /*
  8467.                                  FXOilTransfer
  8468. /*
  8469. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8470. *FXOilTransfer_ImageGrp
  8471. Bild
  8472.  
  8473. *FXOilTransfer_OptionsGrp
  8474. Einstellungen
  8475.  
  8476. *FXOilTransfer_FXOilTransferWnd
  8477. OilTransfer Effekt
  8478. Dieser Operator wendet einen Oil-Transfer#Algorythmus auf ein Bild an. Das Ergebnis#sieht so aus, als ob das Bild mit Oil-Farbe#gemalt wurden wäre.
  8479.  
  8480. *FXOilTransfer_InputLbl
  8481. _Eingabe
  8482.  
  8483. *FXOilTransfer_InputCyc
  8484. e
  8485. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8486.  
  8487. *FXOilTransfer_OutputLbl
  8488. _Ausgabe
  8489.  
  8490. *FXOilTransfer_OutputCyc
  8491. a
  8492. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8493.  
  8494. *FXOilTransfer_RectLbl
  8495. _Recht
  8496.  
  8497. *FXOilTransfer_RectPar
  8498. r
  8499. Größe des Rechtecks welches zur Berechnung der#Bildpunkte benutzt wird.#Achtung! Große Werte (z.B. 10) führen zu sehr#langen Berechnungszeiten!#Empfohlener Bereich: 1 ... 20 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8500. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8501. /*
  8502.                                  FXKillTemp
  8503. /*
  8504. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8505. *KillTemp_BuffersItms
  8506. Temp1
  8507. Temp2
  8508. Temp3
  8509. Temp4
  8510. Temp5
  8511. Temp6
  8512. Temp7
  8513. Alpha
  8514.  
  8515. *FXKillTemp_ImageGrp
  8516. Bild
  8517.  
  8518. *FXKillTemp_FXKillTempWnd
  8519. KillTemp Operator
  8520. Dieser Operator löscht einen TEMP-Puffer#und gibt seinen Speicher frei.
  8521.  
  8522. *FXKillTemp_BufferLbl
  8523. _Puffer
  8524.  
  8525. *FXKillTemp_BufferCyc
  8526. p
  8527. Puffer, der gelöscht werden soll.#Mögliche Puffers sind Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8528. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8529. /*
  8530.                                  FXLoadTemp
  8531. /*
  8532. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8533. *LoadTemp_BuffersItms
  8534. Temp1
  8535. Temp2
  8536. Temp3
  8537. Temp4
  8538. Temp5
  8539. Temp6
  8540. Temp7
  8541. Alpha
  8542.  
  8543. *FXLoadTemp_ImageGrp
  8544. Bild
  8545.  
  8546. *FXLoadTemp_FXLoadTempWnd
  8547. LadeTemp Operator
  8548. Dieser Operator kopiert den Inhalt eines Temp-Puffers#in den STREAM. Für den umgekehrten Weg benutzen Sie#bitte SpeicherTemp.
  8549.  
  8550. *FXLoadTemp_BufferLbl
  8551. _Puffer
  8552.  
  8553. *FXLoadTemp_BufferCyc
  8554. p
  8555. Puffer, in dem sich das Bild befindet, welches#nach STREAM kopiert werden soll. Mögliche Puffer#sind Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8556. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8557. /*
  8558.                                  FXSaveTemp
  8559. /*
  8560. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8561. *SaveTemp_BuffersItms
  8562. Temp1
  8563. Temp2
  8564. Temp3
  8565. Temp4
  8566. Temp5
  8567. Temp6
  8568. Temp7
  8569. Alpha
  8570.  
  8571. *FXSaveTemp_ImageGrp
  8572. Bild
  8573.  
  8574. *FXSaveTemp_FXSaveTempWnd
  8575. SpeicherTemp Operator
  8576. Dieser Operator kopiert den Inhalt des STREAM-Puffers#in einen TEMP-Puffer. Für den umgekehrten Weg#benutzen Sie bitte LadeTemp.
  8577.  
  8578. *FXSaveTemp_BufferLbl
  8579. _Puffer
  8580.  
  8581. *FXSaveTemp_BufferCyc
  8582. p
  8583. Puffer, in dem das Bild kopiert werden soll,#welches sich im STREAM befindet. Mögliche Puffer#sind Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8584. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8585. /*
  8586.                                  FXRaster
  8587. /*
  8588. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8589. *FXRaster_ImageGrp
  8590. Bild
  8591.  
  8592. *FXRaster_FXRasterWnd
  8593. Raster Effekt
  8594. Dieser Operator legt ein schwarzes Raster über#ein Bild. Der Hauptzweck dieses Effektes ist,#die Größe von DELTA-gepackten Animationen#zu verkleinern ohne viele Details zu verlieren.
  8595.  
  8596. *FXRaster_InputLbl
  8597. _Eingabe
  8598.  
  8599. *FXRaster_InputCyc
  8600. e
  8601. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8602.  
  8603. *FXRaster_OutputLbl
  8604. _Ausgabe
  8605.  
  8606. *FXRaster_OutputCyc
  8607. a
  8608. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8609. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8610. /*
  8611.                                  FXCompose
  8612. /*
  8613. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8614. *FXCompose_GenlockItms
  8615. Kein Genlock
  8616. Einzelne Farbe (1)
  8617. Innerhalb Bereich (1-2)
  8618. Außerhalb Bereich (1-2)
  8619.  
  8620. *FXCompose_ImagesGrp
  8621. Bilder
  8622.  
  8623. *FXCompose_OptionsGrp
  8624. Einstellungen
  8625.  
  8626. *FXCompose_GenlockGrp
  8627. Genlock
  8628.  
  8629. *FXCompose_FXComposeWnd
  8630. Misch Operator
  8631. Dieser Operator mischt zwei Bilder unter#der verwendung möglicher Genlock-Methoden.#Wenn Sie den Misch-Parameter von 0 bis 100#animieren, können Sie zwei Bildsequencen#ineinander überblenden.
  8632.  
  8633. *FXCompose_ForegroundLbl
  8634. Vordergr_und
  8635.  
  8636. *FXCompose_ForegroundCyc
  8637. u
  8638. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Vordergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8639.  
  8640. *FXCompose_BackgroundLbl
  8641. _Hintergrund
  8642.  
  8643. *FXCompose_BackgroundCyc
  8644. h
  8645. Wählen Sie den Puffer aus dem das#Hintergrundbild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8646.  
  8647. *FXCompose_DestinationLbl
  8648. _Ziel
  8649.  
  8650. *FXCompose_DestinationCyc
  8651. z
  8652. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream und Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8653.  
  8654. *FXCompose_LeftLbl
  8655. L_inks
  8656.  
  8657. *FXCompose_LeftPar
  8658. i
  8659. Linke Kante des Vordergrund Bildes.#Empfohlener Bereich: Breite ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8660.  
  8661. *FXCompose_TopLbl
  8662. _Oben
  8663.  
  8664. *FXCompose_TopPar
  8665. o
  8666. Obere Kante des Vordergrund Bildes.#Empfohlener Bereich: -Höhe ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8667.  
  8668. *FXCompose_MixLbl
  8669. _Misch
  8670.  
  8671. *FXCompose_MixPar
  8672. m
  8673. Transparenz des Vordergrund Bildes.#Ein Wert von 0 läßt den Hintergrund verschwinden,#ein Wert von 100 macht den Vordergrund transparent.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  8674.  
  8675. *FXCompose_AlignYItms
  8676. Aus
  8677. Zentrum
  8678. Oben
  8679. Unten
  8680.  
  8681. *FXCompose_AlignXItms
  8682. Aus
  8683. Zentrum
  8684. Links
  8685. Rechts
  8686.  
  8687. *FXCompose_AlignXLbl
  8688. Au_srichtH
  8689.  
  8690. *FXCompose_AlignXCyc
  8691. s
  8692. Horizontale Ausrichtung des Vordergrundes.
  8693.  
  8694. *FXCompose_AlignYLbl
  8695. Ausricht_V
  8696.  
  8697. *FXCompose_AlignYCyc
  8698. v
  8699. Vertikale Ausrichtung des Vordergrundes.
  8700.  
  8701. *FXCompose_GenlockLbl
  8702. Gen_lock
  8703.  
  8704. *FXCompose_GenlockCyc
  8705. l
  8706. Typ des Genlocks:#-Kein Genlock ... Kein Genlock#- Einzelne Farbe ... die gewählte Farbe des# Vordergrund Bildes wird transparent sein#- Innerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die innerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent#- Außerhalb Bereich ... erweitertes Genlock, alle Farben des# Vordergrund Bildes, die außerhalb des# gewählten Bereiches liegen, werden transparent
  8707.  
  8708. *FXCompose_Red1Lbl
  8709. _Rot (1)
  8710.  
  8711. *FXCompose_Red1Par
  8712. r
  8713. Rot Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  8714.  
  8715. *FXCompose_Green1Lbl
  8716. _Grün (1)
  8717.  
  8718. *FXCompose_Green1Par
  8719. g
  8720. Grün Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  8721.  
  8722. *FXCompose_Blue1Lbl
  8723. Blau (_1)
  8724.  
  8725. *FXCompose_Blue1Par
  8726. 1
  8727. Blau Wert der ersten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  8728.  
  8729. *FXCompose_Red2Lbl
  8730. Rot (_2)
  8731.  
  8732. *FXCompose_Red2Par
  8733. 2
  8734. Rot Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  8735.  
  8736. *FXCompose_Green2Lbl
  8737. Grü_n (2)
  8738.  
  8739. *FXCompose_Green2Par
  8740. n
  8741. Grün Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  8742.  
  8743. *FXCompose_Blue2Lbl
  8744. _Blau (2)
  8745.  
  8746. *FXCompose_Blue2Par
  8747. b
  8748. Blau Wert der zweiten Genlock-Farbe#Empfohlener Bereich: 0 ... 255 (Ganzzahl)
  8749.  
  8750. *FXCompose_Color1Clr
  8751. NULL
  8752. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  8753.  
  8754. *FXCompose_Color2Clr
  8755. NULL
  8756. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  8757. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8758. /*
  8759.                                  FXAntique
  8760. /*
  8761. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8762. *FXAntique_ImageGrp
  8763. Bild
  8764.  
  8765. *FXAntique_FXAntiqueWnd
  8766. Antique Effekt
  8767. Dieser Operator verändert die Farben eines#Bildes, so daß es Antique wirkt.
  8768.  
  8769. *FXAntique_InputLbl
  8770. _Eingabe
  8771.  
  8772. *FXAntique_InputCyc
  8773. e
  8774. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8775.  
  8776. *FXAntique_OutputLbl
  8777. _Ausgabe
  8778.  
  8779. *FXAntique_OutputCyc
  8780. a
  8781. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8782. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8783. /*
  8784.                                  FXAutoCrop
  8785. /*
  8786. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8787. *FXAutoCrop_ImageGrp
  8788. Bild
  8789.  
  8790. *FXAutoCrop_FXAutoCropWnd
  8791. AutoCrop Effekt
  8792. Dieser Operator entfernt die äußeren rechteckigen Bereiche#eines Bildes, die die gleiche Farbe besitzen.
  8793.  
  8794. *FXAutoCrop_InputLbl
  8795. _Eingabe
  8796.  
  8797. *FXAutoCrop_InputCyc
  8798. e
  8799. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8800.  
  8801. *FXAutoCrop_OutputLbl
  8802. _Ausgabe
  8803.  
  8804. *FXAutoCrop_OutputCyc
  8805. a
  8806. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8807. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8808. /*
  8809.                                  FXPlasma
  8810. /*
  8811. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8812. *FXPlasma_ImageGrp
  8813. Bild
  8814.  
  8815. *FXPlasma_OptionsGrp
  8816. Einstellungen
  8817.  
  8818. *FXPlasma_FXPlasmaWnd
  8819. Plasma Operator
  8820. Dieser Operator generiert ein Bild mittels eines#Fraktal-Algorythmus. Wenn Sie die Dimension und#den Startwert verändern, erhalten Sie interessante#Ergebnisse.
  8821.  
  8822. *FXPlasma_OutputLbl
  8823. _Ausgabe
  8824.  
  8825. *FXPlasma_OutputCyc
  8826. a
  8827. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8828.  
  8829. *FXPlasma_WidthLbl
  8830. _Breite
  8831.  
  8832. *FXPlasma_WidthPar
  8833. b
  8834. Breite des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8835.  
  8836. *FXPlasma_HeightLbl
  8837. _Höhe
  8838.  
  8839. *FXPlasma_HeightPar
  8840. h
  8841. Höhe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  8842.  
  8843. *FXPlasma_DimensionLbl
  8844. _Dimension
  8845.  
  8846. *FXPlasma_DimensionPar
  8847. d
  8848. Fraktal-Dimension die die Feinheit der Fraktale beinflußt.#Animieren Sie diesen Parameter um gute Effekt-Resultate#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Fließkomma)
  8849.  
  8850. *FXPlasma_SeedLbl
  8851. _Startwert
  8852.  
  8853. *FXPlasma_SeedPar
  8854. s
  8855. Der Startwert beinflußt das Aussehen der Fraktale.#Animieren Sie diesen Parameter um gute Effekt-Resultate#zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  8856. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8857. /*
  8858.                                  FXBenoit
  8859. /*
  8860. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  8861.  
  8862. *FXBenoit_OperationGrp
  8863. Operation
  8864.  
  8865. *FXBenoit_LoadBtn
  8866. Laden
  8867. Einladen abgespeicherter Parameter
  8868.  
  8869. *FXBenoit_SaveBtn
  8870. Speich
  8871. Speichern der derzeitigen Parameter
  8872.  
  8873. *FXBenoit_NewBtn
  8874. _Neu
  8875. Wiederherstellen der Standard-#Vorgaben für alle Parameter.
  8876.  
  8877. *FXBenoit_ImageGrp
  8878. Bild
  8879.  
  8880. *FXBenoit_FractalGrp
  8881. Fraktal
  8882.  
  8883. *FXBenoit_RangeGrp
  8884. Bereich
  8885.  
  8886. *FXBenoit_ColorsGrp
  8887. Farben
  8888.  
  8889. *FXBenoit_TypeItms
  8890. Mandelbrot
  8891. Julia
  8892. Dragon
  8893. Salamander
  8894. Meteor
  8895. Pearls
  8896. Formel
  8897.  
  8898. *FXBenoit_StyleItms
  8899. Mandelbrot
  8900. Julia
  8901.  
  8902. *FXBenoit_FXBenoitWnd
  8903. Benoit Operator (Benoit ©1997/98 von Andre' Osterhues, Phase5)
  8904. Benoit ist ein Fraktal-Program im ©1997/98 von#Andre' Osterhues (Vielen Dank!). Er kann diverse#Fraktaltypen, einschließlich des bekannten Mandelbrot#Fraktals berechnen. Sie können die in WF:Coords/ #abgespeicherten Standard-Benoit Einstellungen einladen,#um verschiedene vorgegebene Fraktale zu berechnen.
  8905.  
  8906. *FXBenoit_WidthLbl
  8907. _Breite
  8908.  
  8909. *FXBenoit_WidthPar
  8910. b
  8911. Breite des zu erzeugenden Bildes.
  8912.  
  8913. *FXBenoit_HeightLbl
  8914. _Höhe
  8915.  
  8916. *FXBenoit_HeightPar
  8917. h
  8918. Höhe des zu erzeugenden Bildes.
  8919.  
  8920. *FXBenoit_XMinLbl
  8921. _XMin
  8922.  
  8923. *FXBenoit_XMinPar
  8924. x
  8925. Wert der Linken Kante des Bildes.
  8926.  
  8927. *FXBenoit_XMaxLbl
  8928. X_Max
  8929.  
  8930. *FXBenoit_XMaxPar
  8931. m
  8932. Wert der Rechten Kante des Bildes.
  8933.  
  8934. *FXBenoit_XSeedLbl
  8935. XZufall
  8936.  
  8937. *FXBenoit_XSeedPar
  8938. NULL
  8939. X-Start-Wert für den Zufallsgenerator.
  8940.  
  8941. *FXBenoit_YMinLbl
  8942. _YMin
  8943.  
  8944. *FXBenoit_YMinPar
  8945. y
  8946. Wert der Oberen Kante des Bildes.
  8947.  
  8948. *FXBenoit_YMaxLbl
  8949. YM_ax
  8950.  
  8951. *FXBenoit_YMaxPar
  8952. a
  8953. Wert der Unteren Kante des Bildes.
  8954.  
  8955. *FXBenoit_YSeedLbl
  8956. YZufall
  8957.  
  8958. *FXBenoit_YSeedPar
  8959. NULL
  8960. Y-Start-Wert für den Zufallsgenerator.
  8961.  
  8962. *FXBenoit_OutputLbl
  8963. A_usgabe
  8964.  
  8965. *FXBenoit_OutputCyc
  8966. u
  8967. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  8968.  
  8969. *FXBenoit_TypeLbl
  8970. _Type
  8971.  
  8972. *FXBenoit_TypeCyc
  8973. t
  8974. Der Fraktal Type. Zur Zeit werden unterstützt:#- Mandelbrot#- Julia#- Dragon#- Salamander#- Meteors#- Pearls#- Formel (eine Benutzerdefinierte Formel)
  8975.  
  8976. *FXBenoit_FormulaLbl
  8977. _Formel
  8978.  
  8979. *FXBenoit_FormulaREd
  8980. f
  8981. Die zu berechnenden Formel. Hier wird bei#vordefinierten Fraktaltypen die Formel angezeigt.#Wenn Sie eine eigene Formel berechnen möchten,#müssen Sie den Type auf Formel stellen.
  8982.  
  8983. *FXBenoit_StyleLbl
  8984. Sty_le
  8985.  
  8986. *FXBenoit_StyleCyc
  8987. l
  8988. Hier können Sie einen der möglichen Styles aussuchen:#Mandelbrot oder Julia.#- Mandelbrot bedeutet, daß c in Zusammenhang mit# der derzeitigen Position im Fenster gesetzt wird.# X Zufall und Y Zufall werden ignoriert.#- Julia bedeutet, daß c in Abhängigkit von X Zufall# und Y Zufall gesetzt wird. Haben diese Variablen# einen Wert ungleich 0.0, dann sehen Sie mehr als# nur einen schwarzen Kreis.
  8989.  
  8990. *FXBenoit_ExponentLbl
  8991. _Exponent
  8992.  
  8993. *FXBenoit_ExponentPar
  8994. e
  8995. Dies entspricht dem `n` Wert in einigen Formeln.#s ist zur Zeit auf den Bereich 2 ... 16 beschränkt.#Obwohl es normalerweise als Exponent in den#Formeln benutzt wird, kann man es auch zum#multiplizieren benutzen.
  8996.  
  8997. *FXBenoit_MaxIterLbl
  8998. Max_Iter
  8999.  
  9000. *FXBenoit_MaxIterPar
  9001. i
  9002. Die Anzahl der maximalen Iterationen.#Diese Einstellung ist zur Berechnungszeit#direkt proportional.
  9003.  
  9004. *FXBenoit_EvenColorLbl
  9005. _Ger. Farbe
  9006.  
  9007. *FXBenoit_EvenColorPar
  9008. g
  9009. Farb-Offset für die geraden Iterationen (0, 2, 4, 6, ...)#- 0 = Rot#- 1 = Gelb#- 2 = Grün#- 3 = Cyan#- 4 = Blau#- 5 = Violett
  9010.  
  9011. *FXBenoit_OddColorLbl
  9012. Ung_. Farbe
  9013.  
  9014. *FXBenoit_OddColorPar
  9015. .
  9016. Farb-Offset für die ungeraden Iterationen (1, 3, 5, 7, ...)#- 0 = Rot#- 1 = Gelb#- 2 = Grün#- 3 = Cyan#- 4 = Blau#- 5 = Violett
  9017.  
  9018. *FXBenoit_ColorRepeatLbl
  9019. FarbWiede_r
  9020.  
  9021. *FXBenoit_ColorRepeatPar
  9022. r
  9023. Dieser Wert definiert die Anzahl der Farben.#Normalerweise sollte er das selbe sein wie#MaxIter. Aber wenn man MaxIter erhöht, werden#die Farbabstufungen zwischen zwei Iterationsstufen#natürlich geringer. Wenn es zu `sanft` wird, kann#man hier einen kleineren Wert als MaxIter einstellen.
  9024. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9025. /*
  9026.                                  FXAdd
  9027. /*
  9028. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9029. *FXAdd_ImagesGrp
  9030. Bilder
  9031.  
  9032. *FXAdd_OptionsGrp
  9033. Einstellungen
  9034.  
  9035. *FXAdd_FXAddWnd
  9036. Add Effekt
  9037. Dieser Operator addiert oder subtrahiert die Werte#der RGB-Komponenten zweier Bilder.
  9038.  
  9039. *FXAdd_ModeItms
  9040. Addieren
  9041. Subtrahieren
  9042.  
  9043. *FXAdd_Input1Lbl
  9044. Eingabe_1
  9045.  
  9046. *FXAdd_Input2Lbl
  9047. Eingabe_2
  9048.  
  9049. *FXAdd_OutputLbl
  9050. _Ausgabe
  9051.  
  9052. *FXAdd_ModeLbl
  9053. _Modus
  9054.  
  9055. *FXAdd_Input1Cyc
  9056. 1
  9057. Wählen Sie den Puffer aus dem das erste Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9058.  
  9059. *FXAdd_Input2Cyc
  9060. 2
  9061. Wählen Sie den Puffer aus dem das zweite Eingabe#Bild geladen wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9062.  
  9063. *FXAdd_OutputCyc
  9064. a
  9065. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9066.  
  9067. *FXAdd_ModeCyc
  9068. m
  9069. Addieren oder subtrahieren der Komponenten.
  9070. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9071. /*
  9072.                                  FXRIP
  9073. /*
  9074. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9075. *FXRIP_ImageGrp
  9076. Bild
  9077.  
  9078. *FXRIP_FXRIPWnd
  9079. R.I.P. Effekt
  9080. Dieser Operator entfern alle isolierten#(einzelnen) Bildpunkte aus einem Bild.
  9081.  
  9082. *FXRIP_InputLbl
  9083. _Eingabe
  9084.  
  9085. *FXRIP_InputCyc
  9086. e
  9087. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9088.  
  9089. *FXRIP_OutputLbl
  9090. _Ausgabe
  9091.  
  9092. *FXRIP_OutputCyc
  9093. a
  9094. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9095. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9096. /*
  9097.                                  FXDisplace
  9098. /*
  9099. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9100. *FXDisplace_FXDisplaceWnd
  9101. Punkte Tauschen Operator
  9102. Dieser Operator tauscht zufällig Punkte eines#Bildes aus. Je höher die Wahrscheinlichkeit,#desto mehr Punkte werden ausgetauscht.
  9103.  
  9104. *FXDisplace_ImageGrp
  9105. Bild
  9106.  
  9107. *FXDisplace_OptionsGrp
  9108. Einstellungen
  9109.  
  9110. *FXDisplace_InputLbl
  9111. _Eingabe
  9112.  
  9113. *FXDisplace_InputCyc
  9114. e
  9115. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9116.  
  9117. *FXDisplace_OutputLbl
  9118. _Ausgabe
  9119.  
  9120. *FXDisplace_OutputCyc
  9121. a
  9122. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9123.  
  9124. *FXDisplace_RadiusLbl
  9125. _Radius
  9126.  
  9127. *FXDisplace_RadiusPar
  9128. r
  9129. Größte Entfernung zwischen zwei zu tauschenden Punkten.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  9130.  
  9131. *FXDisplace_ProbabilityLbl
  9132. _Wahrsch.
  9133.  
  9134. *FXDisplace_ProbabilityPar
  9135. w
  9136. Wahrscheinlichkeit des Austauschens zweier Punkte.#Empfohlener Bereich: 0 ... 100 (Prozent, Ganzzahl)
  9137.  
  9138. *FXDisplace_SeedLbl
  9139. _Startwert
  9140.  
  9141. *FXDisplace_SeedPar
  9142. s
  9143. Start-Wert für den Zufallsgenerator.#Animieren Sie diesen Parameter um#gute Effekt-Resultate zu erhalten.#Empfohlener Bereich: 0 ... 1024 (Ganzzahl)
  9144. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9145. /*
  9146.                                  FXHSL
  9147. /*
  9148. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9149. *FXHSL_FXHSLWnd
  9150. HSL Operator
  9151. Mittels dieses Operators können Sie die Farben eines#Bildes im HSL Farbraum verändern.
  9152.  
  9153. *FXHSL_ImageGrp
  9154. Bild
  9155.  
  9156. *FXHSL_OptionsGrp
  9157. Einstellungen
  9158.  
  9159. *FXHSL_InputLbl
  9160. _Eingabe
  9161.  
  9162. *FXHSL_InputCyc
  9163. e
  9164. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9165.  
  9166. *FXHSL_OutputLbl
  9167. _Ausgabe
  9168.  
  9169. *FXHSL_OutputCyc
  9170. a
  9171. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9172.  
  9173. *FXHSL_HueLbl
  9174. _Hue
  9175.  
  9176. *FXHSL_HuePar
  9177. h
  9178. Verschiebung der Hue Komponente#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  9179.  
  9180. *FXHSL_SaturationLbl
  9181. _Saturation
  9182.  
  9183. *FXHSL_SaturationPar
  9184. s
  9185. Verschiebung der Saturation Komponente#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  9186.  
  9187. *FXHSL_LuminosityLbl
  9188. _Luminosity
  9189.  
  9190. *FXHSL_LuminosityPar
  9191. l
  9192. Verschiebung der Luminosity Komponente#Empfohlener Bereich: -255 ... 255 (Ganzzahl)
  9193. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9194. /*
  9195.                                  FXRotate
  9196. /*
  9197. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9198. *FXRotate_FullBtn
  9199. _Ganzes Bild
  9200. Wenn Sie auf diesen Knopf drücken, werden die Einstellungen#(z.B. der Radius) auf das ganze Bild bezogen.
  9201.  
  9202. *FXRotate_FXRotateWnd
  9203. Rotations Operator
  9204. Dieser Operator rotiert kreisförmige#Ausschnitte eines Bildes.
  9205.  
  9206. *FXRotate_ImageGrp
  9207. Bild
  9208.  
  9209. *FXRotate_PreviewGrp
  9210. Vorschau
  9211.  
  9212. *FXRotate_OptionsGrp
  9213. Einstellungen
  9214.  
  9215. *FXRotate_InputLbl
  9216. _Eingabe
  9217.  
  9218. *FXRotate_InputCyc
  9219. e
  9220. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9221.  
  9222. *FXRotate_OutputLbl
  9223. _Ausgabe
  9224.  
  9225. *FXRotate_OutputCyc
  9226. a
  9227. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9228.  
  9229. *FXRotate_CentreXLbl
  9230. Zentrum_X
  9231.  
  9232. *FXRotate_CentreXPar
  9233. x
  9234. X-Koordinate des Zentrums des Kreises.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite (Bildpunkte, Ganzzahl)
  9235.  
  9236. *FXRotate_CentreYLbl
  9237. Zentrum_Y
  9238.  
  9239. *FXRotate_CentreYPar
  9240. y
  9241. Y-Koordinate des Zentrums des Kreises#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  9242.  
  9243. *FXRotate_AmountLbl
  9244. _Winkel
  9245.  
  9246. *FXRotate_AmountPar
  9247. w
  9248. Rotations-Winkel für den Kreisausschnitt.#Empfohlener Bereich: -360 ... 360 (Grad, Fließkomma)
  9249.  
  9250. *FXRotate_RadiusLbl
  9251. _Radius
  9252.  
  9253. *FXRotate_RadiusPar
  9254. r
  9255. Radius des zu drehenden Kreisausschnittes.#Empfohlener Bereich: 0 ... (Breite+Höhe)/2 (Bildpunkte, Ganzzahl)
  9256.  
  9257. *FXRotate_ZoomLbl
  9258. _Zoom
  9259.  
  9260. *FXRotate_ZoomPar
  9261. z
  9262. Zoom-Wert für den kreisförmigen Bildausschnitt.#Alle anderen Bildbereiche bleiben unverändert!#Empfohlener Bereich: 0 ... 10 (Fließkomma)
  9263. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9264. /*
  9265.                                  FXCrop
  9266. /*
  9267. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9268. *FXCrop_FXCropWnd
  9269. Ausschneiden Operator
  9270. Dieser Operator schneidet rechteckige#Bereiche aus einem Bild heraus.
  9271.  
  9272. *FXCrop_ImageGrp
  9273. Bild
  9274.  
  9275. *FXCrop_PreviewGrp
  9276. Vorschau
  9277.  
  9278. *FXCrop_OptionsGrp
  9279. Einstellungen
  9280.  
  9281. *FXCrop_InputLbl
  9282. _Eingabe
  9283.  
  9284. *FXCrop_InputCyc
  9285. e
  9286. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9287.  
  9288. *FXCrop_OutputLbl
  9289. _Ausgabe
  9290.  
  9291. *FXCrop_OutputCyc
  9292. a
  9293. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9294.  
  9295. *FXCrop_LeftLbl
  9296. _Links
  9297.  
  9298. *FXCrop_LeftPar
  9299. l
  9300. Linke Kante des Rechtecks, welches ausgeschnitten werden soll.#Empfohlener Bereich: 0 ... Breite der Eingabe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  9301.  
  9302. *FXCrop_TopLbl
  9303. _Oben
  9304.  
  9305. *FXCrop_TopPar
  9306. o
  9307. Obere Kante des Rechtecks, welches ausgeschnitten werden soll.#Empfohlener Bereich: 0 ... Höhe der Eingabe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  9308.  
  9309. *FXCrop_WidthLbl
  9310. _Breite
  9311.  
  9312. *FXCrop_WidthPar
  9313. b
  9314. Breite des Ausgabe-Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... Breite der Eingabe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  9315.  
  9316. *FXCrop_HeightLbl
  9317. _Höhe
  9318.  
  9319. *FXCrop_HeightPar
  9320. h
  9321. Höhe des Ausgabe-Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... Höhe der Eingabe (Bildpunkte, Ganzzahl)
  9322. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9323. /*
  9324.                                  FXScale
  9325. /*
  9326. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9327. *FXScale_ImageGrp
  9328. Bild
  9329.  
  9330. *FXScale_NewSizeGrp
  9331. Neue Größe
  9332.  
  9333. *FXScale_OptionsGrp
  9334. Einstellungen
  9335.  
  9336. *FXScale_FXScaleWnd
  9337. Skalierungs Operator
  9338. Dieser Operator vergrößert oder verkleinert Bilder.#Man kann die neue Größe in Bildpunkten oder#in Prozent der ursprünglichen Größe angeben.
  9339.  
  9340. *FXScale_UnitItms
  9341. Bildpunkte
  9342. Prozent
  9343.  
  9344. *FXScale_AspectItms
  9345. Ignorieren
  9346. NimmBreite
  9347. NimmHöhe
  9348.  
  9349. *FXScale_InputLbl
  9350. _Eingabe
  9351.  
  9352. *FXScale_WidthLbl
  9353. _Breite
  9354.  
  9355. *FXScale_UnitLbl
  9356. E_inheit
  9357.  
  9358. *FXScale_InputCyc
  9359. e
  9360. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9361.  
  9362. *FXScale_WidthPar
  9363. b
  9364. Horizontale Größe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte oder Prozent, Ganzzahl)
  9365.  
  9366. *FXScale_UnitCyc
  9367. i
  9368. Wählen Sie aus, ob die Größenangeben in Bildpunkten#oder in Prozent eingegeben werden.
  9369.  
  9370. *FXScale_OutputLbl
  9371. _Ausgabe
  9372.  
  9373. *FXScale_HeightLbl
  9374. _Höhe
  9375.  
  9376. *FXScale_AspectLbl
  9377. As_pect
  9378.  
  9379. *FXScale_OutputCyc
  9380. a
  9381. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9382.  
  9383. *FXScale_HeightPar
  9384. h
  9385. Vertikale Größe des zu erzeugenden Bildes.#Empfohlener Bereich: 1 ... 1024 (Bildpunkte or Prozent, Ganzzahl)
  9386.  
  9387. *FXScale_AspectCyc
  9388. p
  9389. Wählen Sie aus, ob Sie den Aspekt beibehalten#wollen, oder nicht. Wenn Sie NimmBreite oder#NimmHöhe eingeben, so wird die Höhe bzw. die#Breite des neuen Bildes entsprechend dem Aspekt#des alten Bildes berechnet.
  9390. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9391. /*
  9392.                                  FXNegative
  9393. /*
  9394. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9395. *FXNegative_ImageGrp
  9396. Bild
  9397.  
  9398. *FXNegative_FXNegativeWnd
  9399. Negative Effekt
  9400. Dieser Operator `negiert` die Farben eines Bildes.#Wenn Sie diesen Operator mit einer Schrittweite#von 2 einstellen, erhalten Sie ein schnelles `flashen`
  9401.  
  9402. *FXNegative_InputLbl
  9403. _Eingabe
  9404.  
  9405. *FXNegative_InputCyc
  9406. e
  9407. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9408.  
  9409. *FXNegative_OutputLbl
  9410. _Ausgabe
  9411.  
  9412. *FXNegative_OutputCyc
  9413. a
  9414. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9415. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9416. /*
  9417.                                  FXPosterise
  9418. /*
  9419. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9420. *FXPosterise_ImageGrp
  9421. Bild
  9422.  
  9423. *FXPosterise_OptionsGrp
  9424. Einstellungen
  9425.  
  9426. *FXPosterise_FXPosteriseWnd
  9427. Posterise Effekt
  9428. Dieser Operator reduziert die Anzahl der Bits#pro Byte, die für die Darstellung der Bildpunkte#benutzt werden. Je weniger Bits man einstellt,#desto veränderter wird das Ergebnis erscheinen.
  9429.  
  9430. *FXPosterise_InputLbl
  9431. _Eingabe
  9432.  
  9433. *FXPosterise_InputCyc
  9434. e
  9435. Wählen Sie den Puffer, in dem sich das Eingabe#Bild für diesen Effekt befindet. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9436.  
  9437. *FXPosterise_OutputLbl
  9438. _Ausgabe
  9439.  
  9440. *FXPosterise_OutputCyc
  9441. a
  9442. Wählen Sie den Puffer, in dem das Resultat dieses#Effektes gespeichert wird. Mögliche Puffer#sind Stream, Temp 1 - Temp 7 und Alpha.
  9443.  
  9444. *FXPosterise_BitsLbl
  9445. _Bits
  9446.  
  9447. *FXPosterise_BitsPar
  9448. b
  9449. Anzahl der Bits pro Byte, 8 würde zu keiner#Veränderung führen.#Empfohlener Bereich: 1 ... 7 (Bits, Ganzzahl)
  9450.  
  9451. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9452. /*
  9453.                                  SVGIF
  9454. /*
  9455. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9456. *SVGIF_UnsupportedFormatMsg
  9457. Format wird nicht unterstützt
  9458.  
  9459. *SVGIF_OptionsGrp
  9460. Einstellungen
  9461.  
  9462. *SVGIF_DitherItms
  9463. Aus
  9464. Floyd-Steinberg
  9465.  
  9466. *SVGIF_ColorsItms
  9467. 2
  9468. 4
  9469. 8
  9470. 16
  9471. 32
  9472. 64
  9473. 128
  9474. 256
  9475.  
  9476. *SVGIF_SVGIFWnd
  9477. GIF Speichermodul
  9478. Hier können Sie die Einstellungen für alle#zu speichernden GIF Bilder treffen.
  9479.  
  9480. *SVGIF_DitherLbl
  9481. _Dither
  9482.  
  9483. *SVGIF_DitherCyc
  9484. d
  9485. Dithering der GIF Bilder An (Floyd-Steinbrg) oder Ausschalten
  9486.  
  9487. *SVGIF_ColorsLbl
  9488. _Farben
  9489.  
  9490. *SVGIF_ColorsCyc
  9491. f
  9492. Wählen Sie die Anzahl der Farben für die GIF Bilder
  9493.  
  9494. *SVGIF_LoaderLbl
  9495. L_aden
  9496.  
  9497. *SVGIF_LoaderCyc
  9498. a
  9499. Ein-/Ausschalten des internen GIF Ladeprogramms.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  9500.  
  9501. *SVGIF_TransparencyLbl
  9502. _Transparenz
  9503.  
  9504. *SVGIF_TransparencyCyc
  9505. t
  9506. Wählen Sie aus, ob Sie eine Transparente Farbe#benutzen wollen, oder nicht.
  9507.  
  9508. *SVGIF_InterlaceLbl
  9509. _Interlace
  9510.  
  9511. *SVGIF_InterlaceCyc
  9512. i
  9513. Wählen Sie aus, ob die Bilder Interlaced#sein sollen oder nicht.
  9514.  
  9515. *SVGIF_TransparencyClr
  9516. NULL
  9517. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  9518.  
  9519. *SVGIF_TransRedLbl
  9520. _Rot
  9521.  
  9522. *SVGIF_TransRedREd
  9523. r
  9524. Wählen Sie den Rot Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
  9525.  
  9526. *SVGIF_TransGreenLbl
  9527. _Grün
  9528.  
  9529. *SVGIF_TransGreenREd
  9530. g
  9531. Wählen Sie den Grün Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
  9532.  
  9533. *SVGIF_TransBlueLbl
  9534. _Blau
  9535.  
  9536. *SVGIF_TransBlueREd
  9537. b
  9538. Wählen Sie den Blau Anteil des RGB Wertes der#transparenten Farbe.
  9539.  
  9540. *SVGIF_BackgroundClr
  9541. NULL
  9542. Klicken Sie auf mich, um ein Farbeinstellungs-#Fenster zu öffnen. Ich kann auch verschoben werden!
  9543.  
  9544. *SVGIF_BackgroundGrp
  9545. Hintergrund Farbe
  9546.  
  9547. *SVGIF_TransparencyGrp
  9548. Transparente Farbe
  9549.  
  9550. *SVGIF_BackRedLbl
  9551. R_ot
  9552.  
  9553. *SVGIF_BackRedREd
  9554. o
  9555. Wählen Sie den Rot Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
  9556.  
  9557. *SVGIF_BackGreenLbl
  9558. Grü_n
  9559.  
  9560. *SVGIF_BackGreenREd
  9561. n
  9562. Wählen Sie den Grün Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
  9563.  
  9564. *SVGIF_BackBlueLbl
  9565. B_lau
  9566.  
  9567. *SVGIF_BackBlueREd
  9568. l
  9569. Wählen Sie den Blau Anteil des RGB Wertes der#Hintergrund Farbe.
  9570.  
  9571. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9572. /*
  9573.                                  SVEPS
  9574. /*
  9575. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9576. *SVEPS_OptionsGrp
  9577. Einstellungen
  9578.  
  9579. *SVEPS_TypeItms
  9580. Echtfarben
  9581. Grau
  9582. Schwarz-Weiß
  9583.  
  9584. *SVEPS_SVEPSWnd
  9585. EPS Speichermodul
  9586. Wählen Sie die EPS Einstellungen für alle EPS Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
  9587.  
  9588. *SVEPS_TypeLbl
  9589. _Type
  9590.  
  9591. *SVEPS_TypeCyc
  9592. t
  9593. Wählen Sie die verschiedenen#Typen für die zu speichernden EPS Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- Schwarz-Weiß,#- Echtfarben,#- Graubilder
  9594.  
  9595. *SVEPS_ResolutionLbl
  9596. _Auflösung
  9597.  
  9598. *SVEPS_ResolutionREd
  9599. a
  9600. Wählen Sie die Auflösung für die zu speichernden EPS Bilder.#Der Wert muß in DPI (Punkte pro Zoll) eingegeben werden.#WF-Standard ist 140 dpi.
  9601. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9602. /*
  9603.                                  SVPPM
  9604. /*
  9605. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9606. *SVPPM_OptionsGrp
  9607. Einstellungen
  9608.  
  9609. *SVPPM_UnknownFormatMsg
  9610. Unbekanntes Format
  9611.  
  9612. *SVPPM_NoSupportMsg
  9613. Format wird nicht unterstützt
  9614.  
  9615. *SVPPM_TypeItms
  9616. PPM
  9617. PGM
  9618. PBM
  9619.  
  9620. *SVPPM_FormatItms
  9621. Raw
  9622. ASCII
  9623.  
  9624. *SVPPM_SVPPMWnd
  9625. PPM Speichermodul
  9626. Wählen Sie die PPM Einstellungen für alle PPM Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
  9627.  
  9628. *SVPPM_FormatLbl
  9629. _Format
  9630.  
  9631. *SVPPM_FormatCyc
  9632. f
  9633. Wählen Sie die verschiedenen Formate#für die zu speichernden PPM Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- Raw (binary (kleinere Dateien)),#- ASCII (große Dateien)
  9634.  
  9635. *SVPPM_TypeLbl
  9636. _Type
  9637.  
  9638. *SVPPM_TypeCyc
  9639. t
  9640. Wählen Sie die verschiedenen Typen für die zu speichernden PPM Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- PPM (Echtfarben),#- PGM (Graustufen),#- PBM (Schwarz-Weiß)
  9641.  
  9642. *SVPPM_LoaderLbl
  9643. _Laden
  9644.  
  9645. *SVPPM_LoaderCyc
  9646. l
  9647. Ein-/Ausschalten des internen PPM Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  9648. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9649. /*
  9650.                                  SVILBM
  9651. /*
  9652. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9653. *SVILBM_OptionsGrp
  9654. Einstellungen
  9655.  
  9656. *SVILBM_CompressionItms
  9657. ByteRun1
  9658. Keine
  9659.  
  9660. *SVILBM_SVILBMWnd
  9661. ILBM Speichermodul
  9662. Wählen Sie die ILBM Einstellungen für alle ILBM Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden. 
  9663.  
  9664. *SVILBM_CompressionLbl
  9665. _Kompression
  9666.  
  9667. *SVILBM_LoaderLbl
  9668. _Laden
  9669.  
  9670. *SVILBM_CompressionCyc
  9671. k
  9672. Wählen Sie aus, ob die Kompression an#(ByteRun1) oder ausgeschaltet (Keine) werden soll.
  9673.  
  9674. *SVILBM_LoaderCyc
  9675. l
  9676. Ein-/Ausschalten des internen ILBM Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  9677. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9678. /*
  9679.                                  SVPNG
  9680. /*
  9681. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9682. *SVPNG_OptionsGrp
  9683. Einstellungen
  9684.  
  9685. *SVPNG_FormatItms
  9686. 24 Bit RGB
  9687. 8 Bit Farbe
  9688. 8 Bit Grau
  9689. 4 Bit Farbe
  9690. Schwarz-Weiß
  9691.  
  9692. *SVPNG_SVPNGWnd
  9693. PNG Speichermodul
  9694. Wählen Sie die PNG Einstellungen für alle PNG Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
  9695.  
  9696. *SVPNG_FormatLbl
  9697. _Format
  9698.  
  9699. *SVPNG_FormatCyc
  9700. f
  9701. Wählen Sie die verschiedenen Formate#für die zu speichernden PNG Bilder.#Zur Zeit werden unterstützt:#- 24 Bit RGB (16.8 Mio. Farben),#- 8 Bit Farbe (256 Farben),#- 8 Bit Grau (256 Grausstufen),#- 4 Bit Farbe (16 Farben) und#- Schwarz-Weiß.
  9702.  
  9703. *SVPNG_LoaderLbl
  9704. _Laden
  9705.  
  9706. *SVPNG_LoaderCyc
  9707. l
  9708. Ein-/Ausschalten des internen PNG Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  9709. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9710. /*
  9711.                                  SVJPEG
  9712. /*
  9713. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9714. *SVJPEG_OptionsGrp
  9715. Einstellungen
  9716.  
  9717. *SVJPEG_FormatItms
  9718. Normal
  9719. Progressive
  9720.  
  9721. *SVJPEG_OptimizeItms
  9722. An
  9723. Aus
  9724.  
  9725. *SVJPEG_OutputItms
  9726. Farbe
  9727. Grau
  9728.  
  9729. *SVJPEG_SVJPEGWnd
  9730. JPEG Speichermodul
  9731. Wählen Sie die JPEG Einstellungen für alle JPEG Bilder,#die mit Wildfire gespeichert werden.
  9732.  
  9733. *SVJPEG_QualityLbl
  9734. _Qualität
  9735.  
  9736. *SVJPEG_QualitySld
  9737. q
  9738. Wählen Sie die Qualität der zu speichernden JPEG#Bilder. Eine Höhere Qualität entspricht größeren Bildern.#Empfohlener Bereich: 5 ... 95 (Prozent, Ganzzahl)#85 Prozent ist der WF-Standard.
  9739.  
  9740. *SVJPEG_FormatLbl
  9741. _Format
  9742.  
  9743. *SVJPEG_FormatCyc
  9744. f
  9745. Wählen Sie das normale oder das progressive#(oft in Homepages benutzte) Bildformat#für die zu speichernden JPEG Bilder.
  9746.  
  9747. *SVJPEG_OptimizeLbl
  9748. _Optimierung
  9749.  
  9750. *SVJPEG_OptimizeCyc
  9751. o
  9752. Schalten Sie die Optimierung der JPEG Bilder an oder aus.
  9753.  
  9754. *SVJPEG_OutputLbl
  9755. Aus_gabe
  9756.  
  9757. *SVJPEG_OutputCyc
  9758. g
  9759. Wählen Sie aus, ob die Bilder in Graustufen#oder in Farbe gespeichert werden sollen.
  9760.  
  9761. *SVJPEG_LoaderLbl
  9762. _Laden
  9763.  
  9764. *SVJPEG_LoaderCyc
  9765. l
  9766. Ein-/Ausschalten des internen JPEG Ladeprogrammes.#Wenn Sie das interne Ladeprogramm ausschalten,#wird ein Datatype Ladeprogramm benutzt, falls#Sie einen entsprechenden Datatype installiert haben.
  9767. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9768. /*
  9769.                                  GNTileImage
  9770. /*
  9771. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9772. *GNTileImage_GNTileImageWnd
  9773. Zerlege Bild
  9774. Dieses Plugin zerlegt ein Bild in kleine#Bereiche der selben Größe.#Das Ausgabformat wird wie immer über das#Menü Fenster/Speichermodule bestimmt.#Letztendlich erhält man xCount X yCount Fragmente#mit den Namen "out.0001", "out.0002", ...#Der Zähler läuft von der unteren linken Ecke#zur oberen rechten Ecke.#Die Summe der generierten Teilbereiche muß#bexaktn der Bildgröße entsprechen. Zum#Beispiel kann man ein Bild der Größe 640x480#Bildpunkte nicht in 3x7 Fragmente unterteilen.#Nun gut, die Idee für dieses PlugIn ist wirklich#nicht von uns :-)
  9775.  
  9776. *GNTileImage_OptionsGrp
  9777. Einstellungen
  9778.  
  9779. *GNTileImage_XNoFitMsg
  9780. Bildbreite kein vielfaches von xAnzahl
  9781.  
  9782. *GNTileImage_YNoFitMsg
  9783. Bildhöhe kein vielfaches von yAnzahl
  9784.  
  9785. *GNTileImage_InputLbl
  9786. _Eingabe
  9787.  
  9788. *GNTileImage_InputPop
  9789. e
  9790. Wählen Sie das Eingabe Bild.
  9791.  
  9792. *GNTileImage_OutputLbl
  9793. _Ausgabe
  9794.  
  9795. *GNTileImage_OutputPop
  9796. a
  9797. Wählen Sie den Basisnamen für das Ausgabe Bild.
  9798.  
  9799. *GNTileImage_XCountLbl
  9800. _XAnzahl
  9801.  
  9802. *GNTileImage_XCountREd
  9803. x
  9804. Wählen Sie die Anzahl der Teile in x-Richtung.
  9805.  
  9806. *GNTileImage_YCountLbl
  9807. _YAnzahl
  9808.  
  9809. *GNTileImage_YCountREd
  9810. y
  9811. Wählen Sie die Anzahl der Teile in y-Richtung.
  9812.  
  9813. *GNTileImage_ConvertBtn
  9814. _Konvertieren
  9815. Starten Sie die Konvertierung.
  9816. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9817. /*
  9818.                                  GNConvertBilder
  9819. /*
  9820. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9821. *GNConvertImages_GNConvertImagesWnd
  9822. KonvertiereBilder
  9823. Konvertieren von Bildern unter Benutzung einer (optionalen)#Effekt-Session. Sie können ein Verzeichnis als Eingabe#und ein anderes Verzeichnis als Ausgabe benutzen. Die#Erweiterung wird automatisch an die Ausgabe Dateien#angehängt. Im Eingabe Verzeichnis sollten die zu#konvertierenden Bilder vorliegen.#Mittels dieses Plugins kann man z.B. ein ganzes Verzeichnis#voller Bilder auf die gleiche Größe skalieren. Stellen Sie#dazu einfach einen Skalierungs-Operator in der Effekt Liste#ein und drücken Sie dann auf Konvertieren in diesem Fenster!
  9824.  
  9825. *GNConvertImages_GNConvertImagesGrp
  9826. Konvertiere Bildsequenz
  9827.  
  9828. *GNConvertImages_InputLbl
  9829. _Eingabe
  9830.  
  9831. *GNConvertImages_InputPop
  9832. e
  9833. Wählen Sie das Verzeichnis, in dem sich#Ihre Eingabebilder befinden!
  9834.  
  9835. *GNConvertImages_OutputLbl
  9836. _Ausgabe
  9837.  
  9838. *GNConvertImages_OutputPop
  9839. a
  9840. Wählen Sie das Verzeichnis, in das#die Bilder gespeichert werden sollen.
  9841.  
  9842. *GNConvertImages_ExtensionLbl
  9843. E_rweiterung
  9844.  
  9845. *GNConvertImages_ExtensionPop
  9846. r
  9847. Dateinamen Erweiterung, die automatisch den gespeicherten#
  9848. Bildern angehängt wird. Z.B. iff oder jpg
  9849.  
  9850. *GNConvertImages_ProcessorLbl
  9851. E_ffekte
  9852.  
  9853. *GNConvertImages_ProcessorCyc
  9854. f
  9855. Wählen Sie aus, ob die Effekte an-oder ausgeschaltet#werden sollen. Wenn sie an sind, wird das derzeitige#Effekt-Skript auf jedes konvertierte Bild angwandt.#Somit kann man einfach viele verschiedene Bilder bearbeiten.
  9856.  
  9857. *GNConvertImages_ConvertBtn
  9858. _Konvertieren
  9859. Starten des Konvertiervorgangs.
  9860. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9861. /*
  9862.                                  GNCountPlugins
  9863. /*
  9864. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9865. *GNCountPlugins_GNCountPluginsWnd
  9866. ZählePlugins
  9867. Dieses PlugIn zählt die derzeit im Speicher#befindlichen Plugins, Speichermodule und#Operatoren und zeigt den belegten Speicher#an. Operatoren werden nur bei Bedarf geladen,#um Speicher zu sparen.
  9868.  
  9869. *GNCountPlugins_OperatorsGrp
  9870. Operatoren
  9871.  
  9872. *GNCountPlugins_GeneralGrp
  9873. Generelle Plugins
  9874.  
  9875. *GNCountPlugins_SaversGrp
  9876. Speichermodule
  9877.  
  9878. *GNCountPlugins_FXCountLbl
  9879. Anzahl
  9880.  
  9881. *GNCountPlugins_FXCountREd
  9882. NULL
  9883. Anzeige der Anzahl der initialisierten Operatoren.
  9884.  
  9885. *GNCountPlugins_FXMemoryLbl
  9886. Speicher
  9887.  
  9888. *GNCountPlugins_FXMemoryREd
  9889. NULL
  9890. Anzeige der Speichers, der durch die#initialisierten Operatoren belegt ist.
  9891.  
  9892. *GNCountPlugins_GNCountLbl
  9893. Anzahl
  9894.  
  9895. *GNCountPlugins_GNCountREd
  9896. NULL
  9897. Anzeige der Anzahl der initialisierten Generellen Plugins.
  9898.  
  9899. *GNCountPlugins_GNMemoryLbl
  9900. Speicher
  9901.  
  9902. *GNCountPlugins_GNMemoryREd
  9903. NULL
  9904. Anzeige der Speichers, der durch die#initialisierten Generellen Plugins belegt ist.
  9905.  
  9906. *GNCountPlugins_SVCountLbl
  9907. Anzahl
  9908.  
  9909. *GNCountPlugins_SVCountREd
  9910. NULL
  9911. Anzeige der Anzahl der initialisierten Speichermodule.
  9912.  
  9913. *GNCountPlugins_SVMemoryLbl
  9914. Speicher
  9915.  
  9916. *GNCountPlugins_SVMemoryREd
  9917. NULL
  9918. Anzeige der Speichers, der durch die#initialisierten Speichermodule belegt ist.
  9919.  
  9920. *GNCountPlugins_UpdateBtn
  9921. _Neu
  9922. Neuberechnung der angezeigten Werte.
  9923. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9924. /*
  9925.                                  GNICacheStats
  9926. /*
  9927. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9928. *GNICacheStats_GNICacheStatsWnd
  9929. ICacheStats
  9930. Dieses Plugin zeigt einige Statistiken über#Wildfire`s Bild-Cache System. WF versucht#oft benötigte Bilder zwischenzuspeichern und#somit die Ladezit zu verringern.
  9931.  
  9932. *GNICacheStats_StatisticsGrp
  9933. Statistiken
  9934.  
  9935. *GNICacheStats_HitsLbl
  9936. Treffer
  9937.  
  9938. *GNICacheStats_HitsREd
  9939. NULL
  9940. Anzeige der Cache-Treffer.#Die hier dargestellte Zahl entspricht#der Anzahl der aus dem Cache und#somit nicht von Disk geladenen Bilder.
  9941.  
  9942. *GNICacheStats_MissesLbl
  9943. Kein Cache
  9944.  
  9945. *GNICacheStats_MissesREd
  9946. NULL
  9947. Dies ist die Anzahl der Bilder, die#nicht aus dem Cache geladen wurden.
  9948.  
  9949. *GNICacheStats_UpdateBtn
  9950. _Neu
  9951. Neuberechnung der angezeigten Werte.
  9952.  
  9953. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9954. /*
  9955.                                  GNMemStats
  9956. /*
  9957. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9958. *GNMemStats_LastSizeREd
  9959. NULL
  9960. Zuletzt angezeigter benutzter Speicher.
  9961.  
  9962. *GNMemStats_LastElementsREd
  9963. NULL
  9964. Zuletzt angezeigte Anzahl von benutzten Speicherelementen.
  9965.  
  9966. *GNMemStats_GNMemStatsWnd
  9967. MemStats
  9968. Dieses Plugin zählt die benutzten Speicherelemente#und zeigt die größe des Speicherpools an.
  9969.  
  9970. *GNMemStats_StatisticsGrp
  9971. Statistiken
  9972.  
  9973. *GNMemStats_SizeLbl
  9974. Speicher Größe
  9975.  
  9976. *GNMemStats_SizeREd
  9977. NULL
  9978. Benutzter Speicher in Bytes.
  9979.  
  9980. *GNMemStats_ElementsLbl
  9981. Elemente
  9982.  
  9983. *GNMemStats_ElementsREd
  9984. NULL
  9985. Anzahl von benutzten Speicherelementen.
  9986.  
  9987. *GNMemStats_UpdateBtn
  9988. _Neu
  9989. Neuberechnung der angezeigten Werte.
  9990.  
  9991. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9992. /*
  9993.                                  GNGrabWindow
  9994. /*
  9995. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  9996. *GNGrabWindow_GNGrabWindowWnd
  9997. Speichere Fenster/Bildsschirm
  9998. Mit diesem Plugin kann man ganze Bildschirme oder#einzelne Fenster als Bilder abspeichern. Das#benutzte Bildformat kann über die Menüfunktion#Fenster/Speichermodule verändert werden.
  9999.  
  10000. *GNGrabWindow_ScreensGrp
  10001. Bildschirme
  10002.  
  10003. *GNGrabWindow_WindowsGrp
  10004. Fenster
  10005.  
  10006. *GNGrabWindow_OptionsGrp
  10007. Einstellungen
  10008.  
  10009. *GNGrabWindow_ModeLbl
  10010. _Modus
  10011.  
  10012. *GNGrabWindow_ModeCyc
  10013. m
  10014. Wählen Sie den Speicher-Modus:#Speichere Fenster ... speichert das in der#Fenster-Anzeige markierte Fenster ab.#Speichere Bildschirm ... speichert den ganzen#Bildschirm ab, der in der Bildschirm-Anzeige#ausgewählt ist.
  10015.  
  10016. *GNGrabWindow_UpdateBtn
  10017. _Neu
  10018. Neues Erstellen der angezeigten Listen.#Wenn Sie z.B. ein neues Fenster geöffnet#haben, benötigen Sie diese Funktion.
  10019.  
  10020. *GNGrabWindow_GrabBtn
  10021. _Speichern
  10022. Abspeichern des Bildschirms oder Fensters (je nachdem#in welche Modus Sie gerade arbeiten) unter dem#angegebenen Dateinamen. Es wird das Grafikformat für#das Bild benutzt, welches in den Einstellungen der#Speichermodule (Menü Fenster/Speichermodule) ausgewählt#ist.
  10023.  
  10024. *GNGrabWindow_ShowBtnLbl
  10025. _Zeigen
  10026. Zeigen des Bildes
  10027.  
  10028. *GNGrabWindow_OutputLbl
  10029. _Ausgabe
  10030.  
  10031. *GNGrabWindow_OutputPop
  10032. a
  10033. Wählen Sie den Dateinamen für das zu speichernde Bild.
  10034.  
  10035. *GNGrabWindow_ModeItms
  10036. Fenster
  10037. Bildschirm
  10038.  
  10039. *GNGrabWindow_ScreenStr
  10040. Bildschirm
  10041.  
  10042. *GNGrabWindow_WindowStr
  10043. Fenster
  10044.  
  10045. *GNGrabWindow_DimensionStr
  10046. Größe
  10047.  
  10048. *GNGrabWindow_NoScreenMsg
  10049. Der ausgewählte Bildschirm wurde zwischenzeitlich geschlossen.
  10050.  
  10051. *GNGrabWindow_NoWindowMsg
  10052. Das ausgewählte Fenster wurde zwischenzeitlich geschlossen.
  10053.  
  10054. *GNGrabWindow_GZZMsg
  10055. Achtung! Das ausgewählte GIMMEZEROZERO-Fenster#wurde ohne Rahmen gespeichert!
  10056.  
  10057. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  10058. /*
  10059.                                  GNTMaker
  10060. /*
  10061. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  10062. *GNTMaker_GNTMakerWnd
  10063. TMaker
  10064. Dies ist Wildfire`s neuer Überblendungs-Generator (TMaker).#Hier können Sie auf einfache Art-und Weise Überblendungen#zwischen zwei beliebigen Eingaben (der neue TMaker#unterstützt alle Eingaben, die Wildfire unterstützt)#erzeugen. Sie haben sehr viele vorgegebene Effekte,#die automatisch ihre Länge und Größe an Ihre Eingabe#anpassen.#Um die Beispiele abzuspielen, benötigen Sie die Wildfire\7#CD, da die Effekt-Vorschau Animationen ca. 200 MB Platz#benötigen und dies natürlich nicht auf Festplatte installiert#wird.#Der Überblendungs-Generator bnutzt Wildfire`s eigene ARexx#Kommandos um die Eingabe, den LoadAnim Operator, der in#allen Effekt-Skripten verwendet wird und die Ausgabe#anzupassen.
  10065.  
  10066. *GNTMaker_FilesGrp
  10067. Dateien
  10068.  
  10069. *GNTMaker_EffectGrp
  10070. Überblend-Effekt
  10071.  
  10072. *GNTMaker_TransitionGrp
  10073. Überblendung
  10074.  
  10075. *GNTMaker_InputALbl
  10076. Eingabe_A
  10077.  
  10078. *GNTMaker_InputAPop
  10079. a
  10080. Wählen Sie die erste Eingabe. Alle Eingabe Typen,#die Wildfire unterstützt, können auch hier#verwendet werden.#Die erste Eingabe liefert die Start-Bilder.#Die Start-Bilder werden in die End-Bilder (Eingabe B)#übergeblendet. Beide Eingaben sollten die gleiche#Bildgröße besitzen!
  10081.  
  10082. *GNTMaker_InputBLbl
  10083. Eingabe_B
  10084.  
  10085. *GNTMaker_InputBPop
  10086. b
  10087. Wählen Sie die zweite Eingabe. Alle Eingabe Typen,#die Wildfire unterstützt, können auch hier#verwendet werden.#Die zweite Eingabe liefert die End-Bilder.#Die Start-Bilder (Eingabe A) werden in die End-Bilder#übergeblendet. Beide Eingaben sollten die gleiche#Bildgröße besitzen!
  10088.  
  10089. *GNTMaker_OutputLbl
  10090. A_usgabe
  10091.  
  10092. *GNTMaker_OutputPop
  10093. u
  10094. Wählen Sie den Ausgabenamen. Der Type der Ausgabe#kann später verändert werden, wenn Sie die#Überblendungs-Einstellungen übernommen haben.
  10095.  
  10096. *GNTMaker_FramesLbl
  10097. B_ilder
  10098.  
  10099. *GNTMaker_FramesREd
  10100. i
  10101. Anzahl der Bilder, die die Überblendung haben#soll.#Wenn Sie X Bilder einstellen, enthält die#Überblendung eine Transformation zwischen den#folgenden Bildern:#- Eingabe A ... LetztesBild-X  bis  LetztesBild#- EIngabe B ... ErstesBild     bis  ErstesBild+X
  10102.  
  10103. *GNTMaker_ClassLbl
  10104. _Klasse
  10105.  
  10106. *GNTMaker_ClassCyc
  10107. k
  10108. Wählen Sie die Effekt Klasse. Jede Klasse#enthält noch einge Effekt Typen.
  10109.  
  10110. *GNTMaker_TypeLbl
  10111. _Type
  10112.  
  10113. *GNTMaker_TypeCyc
  10114. t
  10115. Wählen Sie den Effekt Type. Jede Effekt Klasse enthält#einige Untertypen. Werfen Sie einen Blick auf die#Vorschau Animationen, um einen Eindruck von dem Effekt#zu erhalten!
  10116.  
  10117. *GNTMaker_ConvertBtn
  10118. _Übernehmen
  10119. Übernehmen Sie den Effekt, die Eingaben, die Ausgabe#und die Länge der Überblendung.#Wildfire wird das ausgewählte Effekt Skrip laden, die#Eingabe A auf der Projekt-Seite anpassen, die zweite#Eingabe B im LoadAnim Effekt auf der Effekt Seite#einstellen, den Ausgabe Namen benutzen und die Länger#der Überblendung im Bereich auf der Projekt Seite#auswählen.#Die Berechnung wird nicht automatisch gestartet. Sie#haben somit die Möglichkeit, den Ausgabe Typ zu ändern,#eine Blick auf das Effekt Skript zu werfen, mittels des#`Render Vorschau` Knopfes eine kleine Vorschau der#Überblendung zu berechnen oder noch andere Änderungen#vorzunehmen. Zuletzt drücken Sie dann bitte auf#`Konvertieren`, um die Überblendung zu erzeugen.#Als Resultat erhalten Sie dann eine Überblendung#zwischen den beiden Eingaben mit der ausgewählten#Länge.
  10120.  
  10121. *GNTMaker_PreviewBtn
  10122. B_eispiel
  10123. Abspielen einer Beispiel-Animation des gewählten#Effektes. Da die Größe der Animationen um die 200 MB#beträgt, werden sie nicht auf Ihrer Festplatte#installiert. Sie werden direkt von der Wildfire\7 CD#abgespielt, die sich in Ihrem CD-Laufwerk befinden muß.#Die Animationen ligen alle im YAFA Format vor, somit#wird das YAFA Abspielprogramm benutzt. Wählen Sie bitte#Ihre persönlichen Abspieleinstellungen im Programmteil#Anim-Anzeiger von Wildfire aus.
  10124.  
  10125. *GNTMaker_ReadyMsg
  10126. Nun wurden alle Parameter eingestellt.#Sie können jetzt auf den `Konvertieren` Knopf#drücken, um die Überblendung zu berechnen.#Sie können natürlich auch erst den Ausgabe-#Typ ändern, einen Blick auf das Effekt Skript#werfen oder eine kleine Vorschauanimation#mittels des `Render Vorschau` Knopfes auf der#Projekt Seite berechnen.
  10127.  
  10128. *Balancing1.session
  10129. A_Aus.session
  10130.  
  10131. *Balancing2.session 
  10132. A_Aus >> Schwarz >> B_Ein.session
  10133.  
  10134. *Balancing3.session 
  10135. A_Aus >> Grau >> B_Ein.session
  10136.  
  10137. *Balancing4.session 
  10138. A_Aus >> B_Ein.session
  10139.  
  10140. *BGradient1.session 
  10141. UntRechts >> ObenLinks.session
  10142.  
  10143. *BGradient2.session 
  10144. Rechts >> Links.session
  10145.  
  10146. *BGradient3.session 
  10147. Unten >> Oben.session
  10148.  
  10149. *BGradient4.session 
  10150. ObenLinks >> UntRechts.session
  10151.  
  10152. *BGradient5.session 
  10153. Links >> Rechts.session
  10154.  
  10155. *BGradient6.session 
  10156. Oben >> Unten.session
  10157.  
  10158. *BGradient7.session 
  10159. Kreis_Groß >> Klein.session
  10160.  
  10161. *BGradient8.session 
  10162. Kreis_Klein >> Groß.session
  10163.  
  10164. *Bitmask1.session 
  10165. A_Aus >> Schwarz >> B_Ein.session
  10166.  
  10167. *Bitmask2.session 
  10168. A_Aus >> Weiß >> B_Ein.session
  10169.  
  10170. *Bitmask3.session 
  10171. A_Aus >> Farbe >> B_Ein.session
  10172.  
  10173. *Circle1.session 
  10174. Uhr_Rückwärts.session
  10175.  
  10176. *Circle2.session 
  10177. Klein >> Groß.session
  10178.  
  10179. *Circle3.session 
  10180. 4_Uhren_Rückwärts.session
  10181.  
  10182. *Circle4.session 
  10183. 4_Klein >> Groß.session
  10184.  
  10185. *Circle5.session 
  10186. Groß >> Klein.session
  10187.  
  10188. *Compose1.session 
  10189. Standard.session
  10190.  
  10191. *Compose2.session 
  10192. Mitte.session
  10193.  
  10194. *Compose3.session 
  10195. Schnell.session
  10196.  
  10197. *Compose4.session 
  10198. Langsam.session
  10199.  
  10200. *Crop1.session 
  10201. UntRechts >> ObenLinks.session
  10202.  
  10203. *Crop2.session 
  10204. Schieben_UntRechts >> ObenLinks.session
  10205.  
  10206. *Crop3.session 
  10207. Schieben_ObenLinks >> UntRechts.session
  10208.  
  10209. *Crop4.session 
  10210. ObenLinks >> UntRechts.session
  10211.  
  10212. *Crop5.session 
  10213. Schieben_UntLinks >> ObenRechts.session
  10214.  
  10215. *Crop6.session 
  10216. UntLinks >> ObenRechts.session
  10217.  
  10218. *Crop7.session 
  10219. Schieben_ObenRechts >> UntLinks.session
  10220.  
  10221. *Crop8.session 
  10222. ObenRechts >> UntLinks.session
  10223.  
  10224. *Cube1.session 
  10225. A_Würfel.session
  10226.  
  10227. *Cube2.session 
  10228. A_Würfel_Rotate.session
  10229.  
  10230. *Cube3.session 
  10231. B_Würfel_Rotate.session
  10232.  
  10233. *Cube4.session 
  10234. B_Würfel_Fade.session
  10235.  
  10236. *Displace1.session 
  10237. A_Aus.session
  10238.  
  10239. *Displace2.session 
  10240. Schnell_A_Aus >> B_Ein.session
  10241.  
  10242. *Displace3.session 
  10243. Langsam_A_Aus >> B_Ein.session
  10244.  
  10245. *EdgeDetect1.session 
  10246. Sanft.session
  10247.  
  10248. *EdgeDetect2.session 
  10249. Stark.session
  10250.  
  10251. *Genlock1.session 
  10252. Welle.session
  10253.  
  10254. *Genlock2.session 
  10255. GroßeWelle.session
  10256.  
  10257. *Genlock3.session 
  10258. Würfel.session
  10259.  
  10260. *Genlock4.session 
  10261. Wrap.session
  10262.  
  10263. *Genlock5.session 
  10264. Magnet.session
  10265.  
  10266. *Genlock6.session 
  10267. Twist.session
  10268.  
  10269. *Genlock7.session 
  10270. Twist_Langsam.session
  10271.  
  10272. *LineArt1.session 
  10273. A >> Weiß >> B.session
  10274.  
  10275. *LineArt2.session 
  10276. A >> Farbe >> B.session
  10277.  
  10278. *LineArt3.session 
  10279. A >> Schwarz >> B.session
  10280.  
  10281. *LineArt4.session 
  10282. A >> DunkleFarbe >> B.session
  10283.  
  10284. *Magnet1.session 
  10285. A >> Klein_Mitte.session
  10286.  
  10287. *Magnet2.session 
  10288. B >> Groß_Mitte.session
  10289.  
  10290. *Magnet3.session 
  10291. A >> Klein_ObenLinks.session
  10292.  
  10293. *Magnet4.session 
  10294. B >> Groß_ObenLinks.session
  10295.  
  10296. *MotionBlur1.session 
  10297. B_Blur.session
  10298.  
  10299. *MotionBlur2.session 
  10300. A_Blur.session
  10301.  
  10302. *MotionBlur3.session 
  10303. A+B_Blur.session
  10304.  
  10305. *Noise1.session 
  10306. Stark.session
  10307.  
  10308. *Noise2.session 
  10309. Mittel.session
  10310.  
  10311. *Noise3.session 
  10312. Schwach.session
  10313.  
  10314. *OilTransfer1.session 
  10315. A+B_Öl.session
  10316.  
  10317. *OilTransfer2.session 
  10318. A_Öl.session
  10319.  
  10320. *OilTransfer3.session 
  10321. B_Öl.session
  10322.  
  10323. *Pfade1.session 
  10324. Groß.session
  10325.  
  10326. *Pfade2.session 
  10327. Mittel.session
  10328.  
  10329. *Pfade3.session 
  10330. Klein.session
  10331.  
  10332. *Pfade4.session 
  10333. GößeVariiert.session
  10334.  
  10335. *Pixelize1.session 
  10336. A_Aus_HorVer.session
  10337.  
  10338. *Pixelize2.session 
  10339. A_Aus_Horiz.session
  10340.  
  10341. *Pixelize3.session 
  10342. A_Aus_Vertikal.session
  10343.  
  10344. *Pixelize4.session 
  10345. B_Ein_HorVer.session
  10346.  
  10347. *Pixelize5.session 
  10348. B_Ein_Horiz.session
  10349.  
  10350. *Pixelize6.session 
  10351. B_Ein_Vertikal.session
  10352.  
  10353. *Pixelize7.session 
  10354. A_Aus >> B_Ein.session
  10355.  
  10356. *PLineRain1.session 
  10357. A_Unten.session
  10358.  
  10359. *PLineRain2.session 
  10360. A_Links.session
  10361.  
  10362. *PLineRain3.session 
  10363. A_Oben.session
  10364.  
  10365. *PLineRain4.session 
  10366. A_Rechts.session
  10367.  
  10368. *PolarMosaic1.session 
  10369. A >> B.session
  10370.  
  10371. *PolarMosaic2.session 
  10372. A >> Fade_B.session
  10373.  
  10374. *PolarMosaic3.session 
  10375. Fade_A >> B.session
  10376.  
  10377. *PScale1.session 
  10378. Groß.session
  10379.  
  10380. *PScale2.session 
  10381. Mitte.session
  10382.  
  10383. *PScale3.session 
  10384. Klein.session
  10385.  
  10386. *Roll1.session 
  10387. A_Links >> Rechts.session
  10388.  
  10389. *Roll10.session 
  10390. B_UntLinks >> ObenRechts.session
  10391.  
  10392. *Roll2.session 
  10393. A_Oben >> Unten.session
  10394.  
  10395. *Roll3.session 
  10396. A_ObenLinks >> UntRechts.session
  10397.  
  10398. *Roll4.session 
  10399. A_ObenRechts >> UntLinks.session
  10400.  
  10401. *Roll5.session 
  10402. A_UntRechts >> Oben_Links.session
  10403.  
  10404. *Roll6.session 
  10405. A_UntLinks >> ObenRechts.session
  10406.  
  10407. *Roll7.session 
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  10540. A >> Vertikal Runterklappen.session
  10541.  
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  10543. B >> Horizontal Hochklappen.session
  10544.  
  10545. *Perspective6.session 
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  10583. /*-----------------------------------------------------------------------*/
  10584. *GNPicManager_ProjectMenu
  10585. Project
  10586. NULL
  10587. New
  10588. NULL
  10589. Open
  10590. O
  10591. Save
  10592. S
  10593. Save As
  10594. W
  10595. Quit
  10596. Q
  10597. Catalog
  10598. NULL
  10599. Add Drawer
  10600. NULL
  10601. Add Images
  10602. NULL
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  10605. Append Drawer
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  10607. Append Images
  10608. NULL
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  10611. Kill Image
  10612. NULL
  10613. Kill Image and File
  10614. NULL
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  10617. Update Drawer
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  10621. PicManager
  10622. HELP
  10623.  
  10624. *GNPicManager_DisplayImg
  10625. NULL
  10626. HELP
  10627.  
  10628. *GNPicManager_InputLbl
  10629. Input
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  10631. *GNPicManager_WidthLbl
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  10634. *GNPicManager_WidthREd
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  10653. *GNPicManager_OptionsBtn
  10654. _Options
  10655. HELP
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  10657. *GNPMOptions_GNPMOptionsWnd
  10658. Options
  10659. HELP
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  10662. Optionen
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  10668. Width
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  10672. HELP
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  10674. *GNPMOptions_HeightLbl
  10675. Height
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  10682. Rows
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  10686. HELP
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  10689. Cols
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  10691. *GNPMOptions_ColsREd
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  10696. Original
  10697. Gray
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  10700. Colors
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  10706. *GNPMOptions_ActionItms
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  10708. Show
  10709. Popup
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  10712. Action
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  10714. *GNPMOptions_ActionCyc
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  10762.